C'est une blague ? Ca est je les vois toutes sur des poutres, des barres parallèles, avec de la magnésie plein les mains, pendant le petit Ganondorf observe et rêve de devenir l'étoile sur la scène.Le Gymnase Gerudo

(C'est "forteresse Gerudo, non ?

C'est une blague ? Ca est je les vois toutes sur des poutres, des barres parallèles, avec de la magnésie plein les mains, pendant le petit Ganondorf observe et rêve de devenir l'étoile sur la scène.Le Gymnase Gerudo
Je suis très d'accord (bon je trouve que dès ALttP ça se sentait mais c'est de pire en pire) je voulais juste dire que techniquement ça reste possible de faire des maps de monde intéressantes en 3D.Les lieux de Zelda SS sont très bons niveau level design ...mais ne sont pratiquement pensés qu'en terme de level design, ce qui est catastrophique, parce que du coup on a bien plus l'impression d'être dans des sortes d'aires de jeux que dans des zones d'un vrai monde un minimum crédible. Une des raisons pour lesquelles quand j'ai fait SS j'étais bien moins pris dans l'aventure que quand j'ai fait OoT par exemple.
Et encore, la plaine de Twilight Princess a un aspect très particulier. Je pense qu'à la base, elle devait faire tout le tour de la cité d'Hyrule sans rencontrer un mur de rocher infranchissable ou un gouffre soudain ; Dans les tout premiers trailers où le jeu était encore en bêta, la plaine me semblait immense. Mais finalement ils ont carrément coupé en trois sections la plaine pour en faire trois plaines plus réduite (mais pas moins grande), sans doute pour des problèmes techniques, mais surtout d'un point de vue de Gameplay scénaristique.Je trouvais les plaines de TP bien plus ennuyeuses, même si j'imagine qu'ils étaient bien fournis en soit. C'était juste inutilement trop grand.
Il n'y avait pas de temps limité. Le gymnase était plutôt sympa, mais c'était la récompense qui était nulle (car inutile et pas indispensable).Il y a un gymnase Gerudo, mais c'est un minijeu naze avec des rubis argentés à obtenir dans un temps limité.
Yep ! Nintendo a fait un excellent travail sur la perspective atmosphérique (plus les décors sont éloignés, plus ils prennent la couleur du ciel). Ce qui aide énormément à rendre les décors réalistes, malgré les grandes limites de la console.Source du message Se balader et voir les élément apparaître au loin, c'était assez wouah quand c'est tu as 9 ans et que tu découvres la 3D
+1. C'est un problème global dans TP : ils ont voulu faire une sorte d'OoT version "plus grand plus de trucs plus de persos tout ça" mais au final ça ne fonctionne pas des masses.Source du message Je trouvais les plaines de TP bien plus ennuieuses, même si j'imagine qu'ils étaient bien fournis en soit. C'était juste inutilement trop grand.
Pour un projet RM (abandonné depuis longtemps) je comptais faire un monde à la OoT, mais à la place de la plaine il y aurait eu un lac (avec une rive plus ou moins large tout autour). Je ne sais pas si ça aurait fonctionné, mais l'idée me plaît toujours. x)Source du message Du moment qu'on veut donner un point de vue plus complet d'un monde, on ne peut pas faire l'impasse dessus. Si on trouve de la glace, du désert, de la forêt, et d'autres, ne pas avoir une plaine me ferait bizarre, en fait. Ca n'a pas besoin d'être géant ou grand non plus.
Et puis il ne faut pas oublier que lorsqu'est sorti OoT, premièrement la moyenne d'âge des joueurs était moins élevée, deuxièmement les joueurs étaient moins habitués à contrôler un personnage dans un univers en 3D. Du coup il fallait que le jeu ne soit pas trop dur, et ça passait (entre autres) par ne pas mettre trop d'ennemis.Source du message Je suis d'accord dans le principe. Mais il me semble que c'est déjà le cas ? Le jour, il y a les pires ennemis du jeu, les plantes à hélice, plus d'autres choses. Le soir les squelettes, les chauves-souris, les fantômes. Je crois me souvenir que la plaine était (modérément) dangereuse, tant qu'on n'avait pas Epona qui nous permettait de dépasser les ennemis à toute allure). Cela dit mes souvenirs datent d'il y a quelque 15 ans.
C'est un donjon intermédiaire très bien fichu.Source du message Il y a un gymnase Gerudo, mais c'est un minijeu naze avec des rubis argentés à obtenir dans un temps limité
Non ça à la rigueur je trouve que c'est plutôt une bonne idée. Et puis ça change un peu.Source du message ou encore le lac Hylia qui est dans une crevasse d'un kilomètre de profondeur.
Les gens (encore plus jeunes) qui découvraient les jeux vidéo pour la première fois avec la NES avaient pourtant des jeux relativement difficiles. C'est la logique inversée dans ce cas.Et puis il ne faut pas oublier que lorsqu'est sorti OoT, premièrement la moyenne d'âge des joueurs était moins élevée, deuxièmement les joueurs étaient moins habitués à contrôler un personnage dans un univers en 3D. Du coup il fallait que le jeu ne soit pas trop dur, et ça passait (entre autres) par ne pas mettre trop d'ennemis.
Oui tout pareil.Source du message J'ai finalement été un peu déçu car au départ, je ne pouvais pas explorer la plaine comme je le voulais. Et quand j'avais accès à toute la plaine, j'ai trouvé qu'elle n'avait plus d'intérêt. Elle m'a semblé plus vide que dans OoT.
Techniquement, ça s'appelle la perspective des couleurs (ou de la couleur, j'ai un doute. À moins que les français nomment encore une fois tout différent, mais en Suisse c'était çaSource du message la perspective atmosphérique (plus les décors sont éloignés, plus ils prennent la couleur du ciel)
Source du message Pour un projet RM (abandonné depuis longtemps) je comptais faire un monde à la OoT, mais à la place de la plaine il y aurait eu un lac (avec une rive plus ou moins large tout autour). Je ne sais pas si ça aurait fonctionné, mais l'idée me plaît toujours. x)
Plus que pour les joueurs, ne serait-ce pas pour les développeurs ? Utiliser la 3D pour la première fois n'est pas aisé, et a amené des soucis qu'on a pas vraiment rencontré avant, comme soucis de caméras, etc. Ne pas faire trop dur, trop ambitieux, difficile ou rempli, pouvait faciliter l'apprentissage de cette 3D.Source du message Et puis il ne faut pas oublier que lorsqu'est sorti OoT, premièrement la moyenne d'âge des joueurs était moins élevée, deuxièmement les joueurs étaient moins habitués à contrôler un personnage dans un univers en 3D. Du coup il fallait que le jeu ne soit pas trop dur, et ça passait (entre autres) par ne pas mettre trop d'ennemis.
(apparemment, d'après Wikipédia, les deux se disent \o/)Source du message Techniquement, ça s'appelle la perspective des couleurs
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