Zelda

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Re: Zelda

Messagepar Dastrem » 08 Jan 2015, 02:01

Faudrait que je me fasse Zelda OOT en Jap... je tarde trop. :) :gan:

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I AM ERROR
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Re: Zelda

Messagepar I AM ERROR » 08 Jan 2015, 02:43

Tiens mais c'est Tortipousse !
Méchante ogresse va te croquer, attention. :gan:


(* : qui ne font pas partie de la quête principale; le terme est bon ?)
Tu veux pas juste dire optionnelle/annexe ?
Je crois que non-canonique voudrait dire que ça ne peut pas s'intégrer à la trame principale, hors ça peut toujours dans des cas de quêtes annexes. Ce mot me fait peur en tout cas car à chaque fois que je le vois sur le net c'est utilisé par des gros lourds qui parlent de timeline et autres trucs de geeks. :ghost:


Hey, il est intéressant, ce type, et j'aime bien sa manière de parler, très naturelle et agréable à suivre. ^^
Oui, je trouve aussi.

c'est une des forces des Zelda, avec tous les contenus optionnels, plus ou moins longs, plus ou moins exigeants).
Ouais mais comme dit Alex, j'ai l'impression que c'est pour gagner des gugusses inutiles plus qu'autre chose.
Genre des trucs de collection qui servent pas vraiment ou des trucs qui sont forts mais anyway le jeu est déjà bien facile sans donc inutiles.

Je me souviens surtout que prendre en compte le vent était pénible (on naviguait tout longtemps en allant contre lui), jusqu’à ce qu'on ait une baguette qui puisse le faire souffler dans la direction qu'on souhaite (mais sortir la baguette, en jouer, voir les animations, tout ça était long pour pas grand-chose... Au final, ça ne donne pas l'impression de braver les éléments, c'est juste pénible comme essayer de faire démarrer sa voiture pendant une minute avant qu'elle se décide enfin). D'ailleurs dans la version HD, ils ont même ajouté une voile qui permet de ne plus en tenir compte du tout.
C'est des mécaniques basées sur des tâches chiantes à accomplir de manière répétée. Ce serait pour de cours moments, genre une tempête aléatoire ou juste au début du jeu ça passerait je pense. C'est le fait de repéter 100 fois la même chose pas excitante qui rend ça mauvais. Les animations non passablent c'est un de mes cauchemars dans les Zelda 3D.

Mais par rapport à ce qu'il dit, que l'overworld de WW regorge de secrets comme Zelda 1, je n'avais pas eu cette impression.
Je crois me souvenir qu'il y avait beaucoup de choses à trouver, mais un peu insignifiantes : des rubis par-ci par-là qu'on pêchait comme on retourne la terre avec la pelle dans ALttP et LA...
Quand j'ai commencé ALBW (je suis allée un peu après le 1er donjon) j'ai été très déçue de voir que malgré tout le terrain explorable très peu de choses sont intéressantes, genre juste des rupees... Dans Zelda 3 (qui est son alter égo) je pense que c'est un tout petit peu plus varié mais bon.

Cela dit, mes souvenirs sont lointains. Il faudrait demander à d'autres personnes, qui auraient eu l'occasion par exemple d'y rejouer récemment sur Wii U. :awi:
Ouais mais tu étais le mieux placer pou me répondre efficacement car tu sais exactement ce que je veux dire avec cette question. :tricot: Merci !

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Re: Zelda

Messagepar Roi of the Suisse » 08 Jan 2015, 04:15

Quand j'ai commencé ALBW (je suis allée un peu après le 1er donjon) j'ai été très déçue de voir que malgré tout le terrain explorable très peu de choses sont intéressantes, genre juste des rupees... Dans Zelda 3 (qui est son alter égo) je pense que c'est un tout petit peu plus varié mais bon.
Ouais, on résout une énigme et on gagne 100 rubis. Pour acheter quoi ? Parce que la seule chose qui s'achète dans le jeu ce sont les armes, or quand on les a déjà toutes achetées bah on s'en fiche de l'argent :mdr:

La gestion de l'argent, c'est très difficile dans un jeu,
- parfois on tombe dans le farm : pas assez d'argent pour trop de choses utiles à acheter => pas intéressant ;
- parfois on tombe dans la profusion : trop d'argent et rien à acheter => pas motivant.

L'argent sert de récompense, pour les énigmes, mais s'il est inutile, on a l'impression de résoudre les énigmes pour rien. Le quart de coeur est une récompense utile au contraire.

Pour rendre l'argent utile, il faut créer un besoin. Mais attention, créer certains besoins rendent le jeu moins bon. Dans les jeux Zelda antérieurs à aLbW, les munitions étaient limitées, donc on pouvait récompenser par des munitions (le besoin étant le manque de munitions) ou par une augmentation de la taille du sac de munitions (le besoin étant une meilleure ergonomie).
Mais ce sont de mauvais besoins, je m'explique :
Un besoin est une frustration, le fait de vouloir quelque chose que l'on n'a pas. Or, allez-vous me dire, le jeu-vidéo n'est qu'une suite de frustrations et de résolutions dans une hiérarchie fractale. Oui mais il y a la bonne frustration et la mauvaise frustration.
- La bonne frustration est lorsqu'on ne peut pas obtenir et qu'on ne sait pas obtenir. Par exemple un trésor inatteignable (placé en hauteur) qui nécessitera de réfléchir pour l'obtenir.
- La mauvaise frustration est lorsque qu'on ne peut pas obtenir mais qu'on sait comment obtenir (dans la mesure où à la frustration s'ajoute le sentiment d'injustice). Par exemple ne pas pouvoir résoudre une énigme dont on connait la résolution par manque de munitions (flèches d'arc, bombes).

En cela, le remplacement de l'ancien système de munitions par une jauge d'endurance qui se remplit automatiquement n'est pas une mauvaise chose en soi puisqu'elle retire les mauvaises frustrations en conservant les bonnes frustrations (qui sont le moteur du jeu, ce qui pousse le joueur à avancer). Cependant, cette simplification du système de jeu (plus de munitions, plus de réservoirs de munitions) fait disparaitre de nombreuses possibilités de récompenses qui leur étaient liées (munitions, plus grand réservoir).

Les solutions :
- Enrichir le système de jeu en inventant des récompenses répondant à de bons besoins (frustration positive), cela est difficile (et il faut aussi bien avoir en tête qu'une récompense pour le joueur n'est pas forcément un objet)
- Calibrer suffisamment bien le système de récompenses pour que les frustrations négatives arrivent le moins souvent possible, cela revient à calibrer de façon très fine le système d'achat du jeu.
Dernière édition par Roi of the Suisse le 08 Jan 2015, 04:48, édité 1 fois.

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Re: Zelda

Messagepar I AM ERROR » 08 Jan 2015, 04:43

Dans Zelda 1 il y avait plein de secrets qui donnaient des rupees et on était en général toujours content du début à la fin du jeu : on a le temps d'acheter tous les items et les équipements qui peuvent se détruire (bouclier) et les potions de vie deviennent très utiles dans les donjons vers la fin car ils sont très longs et drainent l'energie.

Il m'est arrivé de farmer dans le jeu mais l'overworld est tellement bourré de choses que on se ballade rarement pour rien et d'ailleurs farmer nous fait faire des aller et retours dans l'immense monde ce qui nous aide à nous familiariser avec plus naturellement. C'est finalement une boucle de gameplay vertueuse.

J'ai pas aimé que les items bombes et flèches disparaissent dans ALBW, ça rendait tout moins particulier. J,aime avoir de la chance et qu'un ennemi drop une bombe de temps en temps, ça peut changer la donne du jeu. C'est aussi un bon moyen de créer un Gold Sink (de quoi rendre la monnaie d'un jeu jamais obsolète).

Ce que tu dis sur les frustration est juste, c'est d'ailleurs pourquoi tout me frustre désormais dans un Zelda car tout est tellement prévisible que je n'ai pas envie de faire l'action pour y arriver. Par exemple dans Zelda 1, on essaye de bruler des arbres pour trouver un passage secret, on sait que ça peut arriver de temps en temps, donc on essaye les plus évidents en premier puis les autres, la résolution de l'énigme ne dure qu'un instant (au moment où on brûle le bon arbre), avant ça ce n'est pas techniquement une énigme mais simplement le bon vouloir du joueur de satisfaire sa curiosité. Pareil avec les bombes, il n'y a pas d'indices évident d'où les placer. Par la suite ils ont placé d'énormes fissures ce qui donne en soit la solution sans même essayer. On est seulement frustré quand on voit qu'on a pas de bombe mais qu'il y a une fissure, sans la fissure ça ne peut pas arriver.

Par contre pour le coup du faming de munition je mets pas ça dans la même case. Pour moi c'est plus en rapport avec la gestion de ressources et on ne peut s'en prendre qu'à nous même.
Surtout dans les jeux plus récents, ils donnent toujours ce qu'il faut quelques pas avant.

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Re: Zelda

Messagepar Roi of the Suisse » 08 Jan 2015, 04:57

tout me frustre désormais dans un Zelda car tout est tellement prévisible que je n'ai pas envie de faire l'action pour y arriver.
Il y a du vrai dans ce que tu dis.
Avant les gens qui disaient "Zelda était plus dur avant" me faisaient rire parce que je considérais que la difficulté des anciens Zelda était liée à un mauvais gameplay (monstres trop durs à battre et manque d'indications).
Mais récemment j'ai terminé aLbW en y jouant seulement quelques soirs, et créant moi-même des jeux "à la Zelda" je vois à travers les mécaniques du jeu comme dans du cristal, résultat : j'ai terminé le jeu en courant, comme si tout y était évident, presque comme un speedrunner.
Il y a un problème de difficulté des énigmes. Je n'ai pas encore fait le "new game +" censé rendre le jeu plus dur, mais je pense qu'ils ont juste boosté les monstres au lieu d'inventer de nouvelles énigmes, donc ça ne me donne pas envie de le faire.

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Re: Zelda

Messagepar I AM ERROR » 08 Jan 2015, 06:11

Je n'ai pas encore fait le "new game +" censé rendre le jeu plus dur, mais je pense qu'ils ont juste boosté les monstres au lieu d'inventer de nouvelles énigmes, donc ça ne me donne pas envie de le faire.
C'est exactement ça : Quadruple des dommages. Ca aurait pu être sympa, rien que ça, mais non...
J'ai commencé directement avec la new game +, car je savais que le jeu original allait être trop facile pour moi (pas plus dur que Zelda 3 donc que j'allais m'ennuyer) mais j'ai regretté un peu. Le jeu est dur pour les mauvaises raisons. On meurt en 2 coups par n'importe quel ennemi pratiquement avant d'avoir plus de 4 coeurs (d'ailleurs il y a aucune différence entre avoir 3 ou 4 coeurs ce qui est nul) vu que les ennemis nous retire 2 coeurs d'un coup. Tu te fais toucher, bêtement et tu entends le bip bip...

Je trouve que le maniement est vraiment mauvais, même après 2 ou 3h de jeu je ne me suis pas faite au stick parce que le jeu est taillé pour des mouvement rectilignes (rien que la map entière du monde est calqué sur celle de Zelda 3 qui, bien que la diagonale était permise, était avant tout un jeu qui se présenté en 4 directions en calquant le D-pad de la manette). Marcher droit m'était difficile. Donc je faisais plein d'erreurs stupides et chaque erreurs étaient fatales ou presque. C'est vite devenu chiant. Le pire c'est qu'il y a peu d'ennemi et que malgré tout je mourrai souvent.

Je suis pas nulle, je veux dire, je passe au travers de jeux que tous le monde décris comme difficiles (pour rester dans le thème Zelda 1 et 2 ne me posent pas de soucis) mais là je jouais comme une buse, cependant j'avais pas l'impression que c'était de ma faute. Finalement c'était ça qui m'a le plus frustrée. Le jeu ne semblait pas dur mais je perdais. Vu qu'il y a peu de danger notre tension se relache naturellement (on est pas autant concentré quand on joue à un RPG ou un Shoot'em up, par exemple) et on fait des erreurs minimes qui nous coutent trop cher.

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Re: Zelda

Messagepar AlexRE » 08 Jan 2015, 12:48

J'ai en effet ce sentiment que toutes les énigmes sont évidentes, se résolvent facilement, et que ALBW se termine en peu de temps. Malgré ça, j'ai beaucoup aimé cet opus. Est-ce une nécessité de passer beaucoup de temps à résoudre une énigme ? Peut-être sommes-nos trop habitués à ce genre de jeu, et dans ce cas là, ne devons pas nous mettre dans la peau d'un joueur qui n'est pas habitué pour pleinement en profiter ?

Relm, tu devrais essayer d'y jouer en difficulté normale, du coup.

Concernant Zelda 1, tu dis que faire des allers retours dans la worldmap est bénéfique car ça permet de mieux la connaître, mais je me rappelle m'être vraiment ennuyé à chercher certains donjons qui étaient totalement cachés. Il y a certaines zones de la worldmap que j'ai traversées 4 ou 5 fois avant de trouver quelque chose de nouveau. C'est pas forcément de la bonne frustration non plus.

Tout comme devoir brûler des buissons ou exploser des parois de façon random, c'est certes frustrant quand tu n'as pas de bombes (et encore, tu peux te mettre un mémo pour revenir à cet endroit une fois que tu auras fait le plein), mais c'est surtout frustrant quand tu vois une montagne énorme et que tu sais que tu vas devoir tester chaque tile un par un. Pas sûr que ce soit de la bonne frustration non plus, c'est plutôt répétitif.

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Re: Zelda

Messagepar I AM ERROR » 08 Jan 2015, 16:03

Ouais j'imagine que je me le ferai en mode normal. Histoire de voir ça.
je me rappelle m'être vraiment ennuyé à chercher certains donjons qui étaient totalement cachés.
C'est que jouer à ce jeu hors contexte change quand même beaucoup sa difficulté.
Dans le jeu original était fourni une map du monde et un livret avec beaucoup d'infos.
Miyamoto avait aussi dit que le manque d'indices était pour favoriser un rapport social entre les joueurs et une avancée plus globale donc (un peu comme à l'époque de Pokémon RB).

De nos jours, si tu te procure Zelda 1, il n'a plus de livret ni de map. Même la version GBA, pourtant physique, n'en donne pas (le livret est anecdotique).
une montagne énorme et que tu sais que tu vas devoir tester chaque tile un par un
Mais le jeu ne t'y oblige aucunement. Faut voir ça comme du farming, peut être. Les endroits qui étaient plus mandataires ou utiles étaient souvent plus mis en avant.
Je comprends que de nos jours ça semble trop austère mais j'ai jamais vraiment lu ou entendu des gens qui y ont joué à l'époque (je parle pas de joueurs plus jeunes qui ont débuté avec des opus antérieurs) se plaindre du système d'exploration.

Dans MQ3, j'ai fait ce qui me semblait un bon mix entre Zelda 1 et 3 : les secrets sont pas évidents mais suggérés. Il y a plein d'endroits où on se doute qu'on peut placer une bombe suivant la topologie du terrain (par exemple deux roches collées à un flanc de montagne espacées d'une case pour l'entrée). Il y a aussi des fissures quelques fois mais elles sont à peine visibles ce qui demande de faire attention et d'observer les détails (ce que Zelda 3 ne demande pas) ça devient un peu plus facile de trouver sans pour autant que ça soit décevant : on est un peu plus heureux de découvrir une fissure de ce fait, à mon avis.
Ca c'est ma manière favorite. Zelda 1 n'a pas une manière parfaite mais je la trouve meilleure que celle du 3. Étrangement, dans Zelda LA il y a un mix entre la méthode Zelda 1 et 3, ce qui rend le jeu vraiment intéressant sur ce point.

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Messagepar Zim » 09 Jan 2015, 22:40

Zelda souffre du même défaut que Metroid à la même époque. Ce devait être une (mauvaise) idée du temps. C'est que le joueur qui veut faciliter le jeu s'il le trouve trop ardu doit en contrepartie donner de son temps, dans une activité ingrate.
Aussi bien dans Metroid que Zelda en effet, on recommence, après être mort, avec une fraction de sa jauge de vie, qu'il s'agit de remplir en tuant des monstres. Dans Zelda, en plus, il faut farmer des rupees pour s'acheter des potions. Ce n'est pas très dérangeant au cours de l'aventure, mais avec le dernier donjon très dur, à un moment où on a à peu près fini d'explorer, c'est surtout pénible.
Je ne sais pas s'il existe des patches pour changer ce point de game design clairement daté. :(


Je te conseille en effet, I AM ERROR, de recommencer le jeu en normal. Ce n'est pas un jeu dont la difficulté repose sur les combats (le pire étant qu'on peut "stunlocker" les ennemis, c'est-à-dire les étourdir en les frappant jusqu'à la mort). Les énigmes non plus ne sont pas si difficiles. Au fond, combats et énigmes ne servent qu'à rythmer ce qui est avant tout un jeu d'exploration, et, à vrai dire, un excellent jeu d'exploration. :love: (L'overworld est fermé pour le premier donjon, mais autant que ALttP je trouve, et après il s'ouvre encore plus. ^^)

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Messagepar Dastrem » 09 Jan 2015, 22:47

Dans Zelda 1, certains monstres donnent beaucoup de Rupee.
Genre si on va dans le désert tuer des leevers je crois que c'est le nom, on se fait facilement des 5 rupees.

Ensuite c'est assez facile d'avoir des coeurs, il y a une fée dans la forêt à l'ouest du point de départ. ^^

Sinon j'ai énormément aimer ALBW quand il est sortit, peut-être parce que je n'en attendait pas grand chose et qu'il m'a réconcilier avec les Zelda... (J'avais beaucoup aimé le level design des donjons et l'ambiance...)

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Messagepar Zim » 09 Jan 2015, 22:52

Remarque, ça ne m'étonne pas pour Zelda 1. N'ayant pas les aides de la carte papier, des gens qui y jouaient, je me suis aidé d'un walkthrough... qui m'a permis de découvrir les aspects principaux du jeu, mais pas d'en avoir la familiarité que j'aurais acquise en y jouant dans les conditions prévues. :loupe:

Ouais, ALBW a réconcilité beaucoup de gens avec la série, semble-t-il. Forcément on n'attendais plus beaucoup de la série avec les derniers épisodes, et en plus de ça, il a été réalisé par la B-Team de Zelda... mais ils ont surpassé l'équipe d'Anonuma (qui a dit que ce n'étai tpas difficile ? :nerd: ) !

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Messagepar I AM ERROR » 10 Jan 2015, 00:12

Les leever rouges, les Tekite bleues (sorte d'araignées sauteuses) donnent souvent 5 rupees, en effet.
Aussi, tous les ennemis donnent 5 rupees si on en tue 10 sans se faire toucher une fois entre temps : donc avec les items aquis (et les progrès du joueur ça a tendance à s'amplifier).

Je trouve aussi qu'on se fait de l'argent assez vite même quand on à besoin d'un gros montant comme 68 rupees pour la potion rouge. Ce qui est bien c'est que rien ne coute trop cher vu que le max de rupee est de 255 donc même si on fait n'importe quoi avec notre argent à un moment ça reste pas si dur de se rattraper sans pour autant trouver de rupee à la pelle sans aucune difficulté : je trouve ça nul dans Zelda 3 car il y a genre une grotte qui à son entrée à genre plein de pots sous lesquels il y a toujours 5 rupees. On peut farmer facilement car il n'y a aucun ennemis, ça brise un peu toutes les mécaniques d'enrichissement surtout que cette grotte est vers le début du jeu. C'est une sorte d'astuce mais je l'avais trouvé de suite en étant petite donc j'imagine que c'était le cas pour plein de joueurs.

ALBW, je suis d'accord avec le fait que ça reste sûrement le meilleur Zelda depuis un moment mais il a quand même ses défauts (dont un gros manque de contenu et ses japoniaiseries), par contre je vais essayer de me le faire.

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Messagepar Dastrem » 10 Jan 2015, 00:18

Son seul défaut est d'avoir la même overworld que Zelda 3, autrement pour les "japoniaiserie" (Je ne vois pas pourquoi tu dis ce mot, c'est assez péjoratif je trouve), il y en a depuis Zelda 3... (À la limite, Zelda LA).

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Messagepar I AM ERROR » 10 Jan 2015, 00:29

J'ai pas non plus adoré ça dans Zelda 3. Mais au moins Zelda 3 est très épique et décrit notre héros comme un gars classe, pas l'idiot du village toujours en retard et qui sait pas ce qu'il fout ici comme dans ALBW.
Dans Zelda LA c'est une sorte de hors série sur console portable (à l'époque c'était un peu des versions "simplistes" des jeux équivalents sur consoles de salon), donc ça m'avait moins choquée, le jeu n'a pas des blagues qui ridiculisent le héros non plus, au contraire.

J'aime pas les blagounettes dans Zelda, ça a pas sa place je trouve, du moins pas autant. Je préfère une ambiance un peu plus sérieuse et "dark" (ou austère).

J'adore ce que font les japonais quand ils essayent de séduire autre chose que l'otaku japonais 1.0. C'est pour ça que j'aime les vieux RPG japs car ils puisent leurs inspirations dans autre chose que les mangas.

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Messagepar Dastrem » 10 Jan 2015, 00:48

As-tu déjà essayer Light Crusader sur Megadrive ?
C'est Japonais mais ça a un côté très occidental. (Bon, par contre le game design est complètement cassé, c'est dommage.)
Il y a aussi Sword of Vermillion qui n'est pas trop manga sur Megadrive.
Alundra sur PS1 aussi à la limite.(C'est un ARPG en plus, et il y a très peu d'humour, mais comme tu sembles pas vraiment capable de t'immerger dans une histoire, c'est peut-être pas pour toi ^^')
Notes que les 3 jeux que j'ai nommer sont des A-RPG, même si le 2ième est un mélange de plusieurs genre. (ARPG + Donjon 3D RPG + Vue de dessus + Boss Vue à la Zelda II NES)

Sinon, des jeux japonais pas trop manga, ça existe pas vraiment... tout simplement parce que ça veut rien dire, un manga c'est juste un format livre avec dessins, ensuite il y a plusieurs genre, comme humour, aventure etc, il y a des manga sérieux comme des manga humoristique, et il en existe des milliers.

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Messagepar I AM ERROR » 10 Jan 2015, 01:16

(Zim aurait très bien compris. :amoureux: )

Je sais bien m'immerger dans les histoires, si si. :) Mais je n'aime pas m'immerger dans les histoires que je considère pas assez bonnes pour faire la job, par contre.

Je ne connais pas ces jeux ou juste de nom (Sword of Vermilion).
Je ne cherche pas des jeux japonais qui sont comme des stéréotypes de jeux américains, je cherche des jeux japonais sans culture jap (à moins que ce soit le thème). Je veux un truc qui a du sens dans le reste du monde, qui a un univers bien à lui.

Regarde, par exemple FF Tactics. Ca ne transpire pas le Japon pour rien. J'espère que tu arriveras à comprendre ce que je veux dire sans t'arrêter au sens littéral des mots. :oups:

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Messagepar Nemau » 11 Jan 2015, 00:59

Son seul défaut est d'avoir la même overworld que Zelda 3
Je n'ai jamais joué à ALBW, qui a l'air pas mal vu les nombreux avis que j'ai pu lire. Mais cet aspect-là me rebute beaucoup, sachant que l'exploration de lieux inconnus est la chose que je préfère dans un Zelda, et que je connais déjà par cœur l'overworld d'ALttP (ajoutons que ce dernier est critiquable, notamment de par sa structure simpliste en 3x3 gros carrés, bref).
Au fond, combats et énigmes ne servent qu'à rythmer ce qui est avant tout un jeu d'exploration, et, à vrai dire, un excellent jeu d'exploration.
...Du coup, la citation ci-dessus m'intrigue beaucoup. x) Bref, il faudra vraiment que je le fasse un jour, pour comprendre.

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Messagepar Zim » 15 Fév 2015, 19:16

Voici une de mes contradictions résolues : http://iwataasks.nintendo.com/interview ... ask-3d/0/0

J'ai une affection particulière pour Majora's Mask, bien que je sache qu'il a été réalisé par Aonuma, dont la main-mise progressive a fait tant de mal à la série. Je me demandais comment une personne si peu clair-voyante pouvait avoir été à l'origine du concept si prenant de l'éternel recommencement. Eh bien c'est simple : ce n'est pas son idée. :love:
I rolled and turned thinking what kind of software I should make, and when I met (Yoshiaki) Koizumi-san6 around that time, I asked for his help. He was working on a plan for a different game at the time, one where you would play in a compact game world over and over again. Coincidentally, Ocarina of Time had a system that controlled the time...
Le jeu a également pour lui de ne pas souffrir d'un des défauts des autres jeux portant sa marque : la prise par la main du joueur. C'est que pour ce jeu, il a estimé que ceux qui s'y frottaient avaient joué à Ocarina of Time, et qu'il n'y avait donc pas besoin de les guider pesamment.
That's because we didn't put in any kind of elements where we show people how to play this game. The game was made for those who have played Ocarina of Time, so I felt like there wasn't a need for step-by-step instructions.
Enfin c'est un jeu dont il reconnaît qu'il n'aurait plus l'énergie nécessaire pour le réaliser aujourd'hui (ce type sait se vendre :hap: ).
Iwata : That's why you were able to make something with so much content in only a year.
Aonuma : I suppose so. Also...I was younger back then.
Je peux donc aimer ce jeu (et, incidemment détester Aonuma) en paix avec moi-même ! J'espère seulement qu'il ne l'a pas massacré dans le remake (j'ai décidé de faire abstraction des Pierres Sheika, qui au moins sont discrètes, et font sens si le but est de rendre plus accessible un jeu qui ne l'était effectivement pas, san spour autant le dénaturer).

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Messagepar Nemau » 16 Fév 2015, 03:36

Koizumi c'est un bon oui.
En 1993, malgré le fait qu'il opère dans un autre service, il est appelé par Takashi Tezuka pour travailler sur le scénario de The Legend of Zelda: Link's Awakening sur le Game Boy. Il rédige les dialogues et réalise quelques scènes cinématiques (dont la cinématique d'ouverture) sur les musiques du compositeur Koji Kondo.

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Messagepar I AM ERROR » 16 Fév 2015, 11:53

Ah cool, belle trouvaille, Zim !
Maintenant, va falloir faire de même avec WW que tu aimes aussi beaucoup, je crois. :yark:

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Messagepar AlexRE » 16 Fév 2015, 12:30

Ceci explique cela. :shock:

Enfin bon, il a co-dirigé Super Mario Sunshine......... :goutte:

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Messagepar I AM ERROR » 16 Fév 2015, 13:20

Sunshine partait d'une bonne idée pourtant, proposer du contenu : un nouveau monde autre que Mushroom Kingdom ou Dinosaure Land pour Mario. Mais c'était pas assez "épique" pour plaire, le monde aurait sûrement préféré un monde féerique ou magique plutôt qu'un rip off du Club Med'.

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Messagepar Zim » 16 Fév 2015, 13:48

rip off du Club Med'
Lol, je ne l'aurais pas si bien dit. :fufu:

Mais c'est pour ça qu'il te déplâit, AlexRE ? Comme je n'aime pas les Mario 3D, pour moi le 64, Sunshine, les Galaxy, c'est du pareil au même.

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Dastrem
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Zelda

Messagepar Dastrem » 16 Fév 2015, 13:55

Mario Sunshine est bien.......... à part les niveaux pourri où on meurt trop facilement.
Sinon l'idée est cool je trouve.

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I AM ERROR
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Zelda

Messagepar I AM ERROR » 16 Fév 2015, 16:33

Je pense pas qu'un univers puisse tout faire mais ça doit jouer. Dans le sens que si le jeu est bon en terme de gameplay un univers pourri peut être ignoré mais ça nuira quand même au jeu (il ne s’élèvera jamais au rang de jeu culte). Mais pour Sunshine, je sais que l'univers était souvent le point critiqué par les joueurs.

Mais j'ai dans mon entourage une personne qui a pratiquement les mêmes goûts que moi en matière de jeux vidéo et elle aime bien Mario Sunshine pour son aspect vacances justement. Même si au final ses Mario favoris doivent etre le World et 3. Je me dis qu'au final vaut mieux un univers pas terrible que rien. Genre Sunshine au moins essaie, Galaxy, les 3D land/world ou les New sont juste vides en terme d'univers.


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