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Messagepar I AM ERROR » 04 Sep 2011, 04:20

Qu'on récupère après 15 sec de jeu. :nerdsang:

Bah en fait, le jeu est très dur quand on ne le connais pas, je pense, surtout au début où on est super faible et qu'on a pas toute notre vie (le max = 99 alors qu'on commence à 30, faut croire que Samus a eu un voyage difficile. :fufu:)

Mon conseil c'est avancer très prudemment et explorer en faisant une map, tuer tous les ennemis pour recolter de la vie et s'il nous en manque, avant de continuer vers l'inconnu, se ravitailler proche des puis d'ennemis... c'est long mais ça paye... de toute manière il n'y a pas vraiment d'autres choix. Et surtout ne pas se décourager si on meurt.

Metroid, comparé à Zelda, c'est la jungle, on sens vraiment partout le danger. Mais après une heure on peut avoir trouvé pas mal d'upgrade qui nous font sentir bien plus fort d'un coup.

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Messagepar Amalrich » 04 Sep 2011, 12:22

EDIT: genre t'as appelé le héros Ness ! C'est Ninten qu'il s'appelle dans EB0 !
Je connais les noms "officiels" de zero mais je sais pas trop, ça me faisait un peu bizarre de les appeller Ninten, Ana et Loid vu que c'est un peu genre les version 0.5 des persos de Earthbound, non ? En plus directement dans le jeu il n'y a pas de "default names" alors sur le coup j'ai mis ceux que je connaissais.
Mais maintenant à cause de toi je vais devoir refaire une partie avec les noms officiels ! :fou:
Il y avait toujours les ronces...

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Messagepar Azaki » 04 Sep 2011, 12:53

Ah, mais toi aussi tu peux pas t'empêcher de refaire une nouvelle partie parce que tu as mal écrit les noms? xDD
Metroid, comparé à Zelda, c'est la jungle, on sens vraiment partout le danger. Mais après une heure on peut avoir trouvé pas mal d'upgrade qui nous font sentir bien plus fort d'un coup.
C'est la magie Metroid. =)
Mais bon, vu que sur 3DS c'est la version US qu'on a, bah on se retrouve bien vite découragé à cause des passwords. =/

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Messagepar I AM ERROR » 04 Sep 2011, 15:01

Mais en même temps j'ai remarqué que sur la 3DS on peut simplement arreter de jouer en retournant sur Home et même si on étaint notre console la prochaine fois qu'on retourne sur le jeu on se retrouve à l'endroit exact où on avait intérrompu la partie (une sorte de quick save). Donc tu as même pas besoin d'utiliser les password je pense, suffit de faire Continue et d'intérropre la partie quand tu en as marre avec Home puis quitter.

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Messagepar Azaki » 04 Sep 2011, 15:46

ça ne nous envoie pas toujours au même endroit ? C'est à dire au début du jeu?

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Messagepar I AM ERROR » 04 Sep 2011, 16:14

Si tu fais continue, tu recommence à la zone que tu explore. Il y en a 4 je pense, chacune commence par un ascenseur. Mais forcement si tu meurs au bout de quelques écrans sans aller bien loin tu recommences au début.
Ca marche pareil avec le système de sauvegarde, le jeu n'est pas plus facile pour ça, c'est juste plus pratique que de noter les password.

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Messagepar Azaki » 04 Sep 2011, 18:01

J'pensais que c'était des "colonnes de sauvegarde", comme dans Return of Samus. :o
Les zones, c'est surement Norfair & co ?

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Messagepar I AM ERROR » 04 Sep 2011, 18:14

Oui voilà. :)

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Messagepar Azaki » 04 Sep 2011, 18:51

J'ai 5 missiles et le Long Beam !
Que d'aventures ! xD

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Messagepar I AM ERROR » 04 Sep 2011, 19:41

Bravo ! ;)
Tu te repère bien ? Il y a beaucoup de pièces qui sont identiques dans leur construction ce qui rend l'orientation difficile.

Moi je me fait éclater par Kraid, le premier boss. :nerdsang:
Quand on commence à avoir pas mal de vie c'est vraiment long de farmer son energie devant les puis d'ennemis. Et en quelques secondes ces minutes de recharge sont réduite à néant. :oscar:

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Messagepar Zim » 04 Sep 2011, 20:18

Quand on commence à avoir pas mal de vie c'est vraiment long de farmer son energie devant les puis d'ennemis. Et en quelques secondes ces minutes de recharge sont réduite à néant.
J'ai laissé de côté le jeu pour ça en fait : grosse flemme de recharger mon énergie, c'est vraiment du temps de perdu pour rien (je ferais le même reproche à Zelda 1). Quel intérêt d'après toi de ce choix de game design ? je n'arrive pas à y voir autre chose qu'une perte de temps. :(

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Messagepar Azaki » 04 Sep 2011, 20:50

Tu te repère bien ? Il y a beaucoup de pièces qui sont identiques dans leur construction ce qui rend l'orientation difficile.
Je me repère par rapport aux longues tours pleines de portes: "3ème porte en partant du bas". xDD
Quand on commence à avoir pas mal de vie c'est vraiment long de farmer son energie devant les puis d'ennemis. Et en quelques secondes ces minutes de recharge sont réduite à néant.
Bah moi j'étais tout fier d'avoir, pour la première fois, 99 d'énergie. En même pas 10 secondes (le temps de traverser le couloir" => 60.
Je hais les monstres qui spawnent des tuyaux à l'infini.

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Messagepar I AM ERROR » 04 Sep 2011, 20:56

Zelda 1 n'a pas ce problème. Enfin comparé à Metroid c'est le jour et la nuit.

Zelda 1 propose des fées dans le monde à deux endroit, ça prend depuis n'importe où moins de 5 minutes pour s'y rendre.
De plus on peut trouver plus facilement des coeurs et fées en tuant les monstres. Les coeurs rendent 1 coeurs, les fées rendent 7. Sachant qu'on a 16 coeurs max, c'est assez rapide.

Alors que dans Metroid les ennemis qui donnent de la vie la lache par des 5pts la plupart du temps sachant qu'on a au moins 100pts et rapidement 300 ou 400pts ça prend un grand moment à se remplir au max. Les meilleurs endroits pour se recharger (les puis) sont malgré tout dangereux et ça reste long comme technique, de plus on les trouve pas forcement partout (comme dans Metroid 3 où ils sont en plus très rapides).

Aussi, dans Metroid en ce moment avec 400pts je recommence toujours à 30pts, ce qui est très faible. Dans Zelda au pire c'est 3 coeurs sur 16, le ratio est moins grand.

Finalement, dans Zelda il y a les potions qu'on peut apporter avec nous.



D'un point de vue design, pour Metroid,, peut être que le jeu est considéré comme très dur et que farmer l'energie ne rentre pas en ligne de compte. Qu'il faut être super doué pour survivre, comme dans un Contra. Et que farmer l'energie est une tactique de "faibles" qui permet de bons résultats et une baisse énorme de la difficulté moyennant une perte de temps.

C'est aussi sûrement, un moyen de ralentir la progression du jeu, Metroid, contrairement à Zelda n'est pas si vaste que cela pour son époque (il l'est mais Zelda est bien au dessus de tout ce qui se faisait à l'époque). Si on recommençait le jeu full life par exemple, il est clair qu'il durerait bien moins longtemps. En fait, s'il existait un cheat code du genre, je pense que je l'utiliserai, car farmer de l'energie n'a pas vraiment rapport à un quelconque talent mais plus à une méthodologie (que j'ai) et une prise de patience (que j'ai jusqu'à un certain point). Je me dit que ce serait un cheat code qui ferait simplement gagner du temps, ça n'a rien à voir avec le skill.

A cette époque, certains jeux n'étaient pas spécialement longs, mais durs, Mario bros par exemple, j'ai du prendre plusieurs jours ou semaines à le finir alors qu'il est faisable en 15-20 minutes facilement. Ca peut être vu comme une perte de temps ou un étirement du plaisir. Il faut savoir étirer suffisamment pour que l'essence du jeu soit le mieux possible absorbée sans pour autant créer une overdose au joueur. C'est un subtile équilibre. Les jeux excellents pouvaient allonger la sauce car le gameplay était si plaisant que le joueur en redemanderait toujours.




Aussi, Metroid, contrairement à Zelda est sensé illustrer une planète extrement hostile. Où il n'existe pas vraiment d’endroit sécuritaire et que rien ne peux nous aider à part notre canon. C'est bien rendu mais c'est à double tranchant, il aurait fallu qu'une règle (non justifiée) puisse permettre de faire recommencer le joueur avec plus de vie si son total avait augmenté.

J'imagine aussi que ce système évite l'envie d'utiliser le jeu comme faire exprès de mourir pour se retrouver avec plus de vie si on est bas. Empêcher le joueur de penser à cela est bien, car c'est le genre de choses qui brisent un peu l'immersion. Faire sentir que la vie du héros est importante en gros, que si on meurt, ça n'apporte que du mal.

Bref, dans Zelda, c'est vraiment plus accessible, le seul problème du genre vient vers la fin du jeu si on meurt dans un donjon, mais dans Zelda, contrairement à Metroid, on stock des choses donc le backtracking n'est pas si gênant, même si on perd 10 minutes à revenir voir une fée on aura récupéré une dizaine de rupee et testé quelques passages secrets lors de notre balade.



EDIT :
Je hais les monstres qui spawnent des tuyaux à l'infini.
Pourtant, dieu sait qu'ils sont utiles pour farmer de l'energie... :nerdsang:
Mais oui ils sont chiants car très rapides. Conseil : si tu veux éviter qu'ils apparaissent, tues-en un qui drop un objet et ne prend pas l'objet, l'ennemi suivant n’apparaîtra pas avant que l'objet disparaisse.
En tout ca sil faut une coordination du tonnerre pour passer au travers plusieurs puis des fois, surtout au dessus de la lave avec des plateforme de une case. :oscar:

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Messagepar Azaki » 04 Sep 2011, 21:05

Merci pour l'astuce. ;D
Un truc qui me plairait, c'est un Metroid en Coop. Ce serait à priori facile, ça casserait le mythe de la survie, mais ça pourrait être fun.

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Messagepar Zim » 04 Sep 2011, 21:17

Zelda 1 n'a pas ce problème. Enfin comparé à Metroid c'est le jour et la nuit.
Effectivement, le ratio n'est pas le même, et quand on finit par avoir beaucoup de vies dans Zelda, on connait ls bons coins pour les récupérer instantanément. Ca ne m'a pas particulièrement gêné, et pour un jeu d'exploration, ça tombe sous le sens finalement.

Dans Metroid, tomber sur un puits relève moins de l'exploration (on en trouve un peu partout, et le chemin est finalement assez linéaire pour se rendre d'un point A à un point B (le jeu lui-même n'est pas linéaire, on est d'accord), contrairement à Zelda. Et ensuite, ce n'est pas instantané, et si notre attention se relâche, on peut perdre rapidement l'énergie accumulée.
C'est vraiment le gros défaut du jeu pour moi, du point de vue du plaisir de jeu. Même si ça correspond bien à l'univers (contribue au l'impression de dangerosité) et met en évidence le fait que le jeu est fait pour être fini avec très peu de vie : mais est-ce une raison pour pénaliser en temps (temps mort) les joueurs (les plus nombreux) qui auraient besoin de toutes les ressources disponibles ? D'ailleurs ça a été changé dès Metroïd 2, contrairement à Zelda qui a gardé le principe de recommencer à 3 coeurs quel que soit le nombre de coeurs max qu'on a. :note:

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Messagepar Azaki » 04 Sep 2011, 21:56

Dans Metroid 2, on pouvait se baisser pour atteindre les ennemis au sol, ce qui n'est pas le cas du premier... et ce qui est TRES énervant, sachant qu'il faut du coup sauter par dessus. =/

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Messagepar I AM ERROR » 04 Sep 2011, 22:14

Ce n'était pas énervant à l'époque. Megaman non plus ne peut pas tirer au sol. En fait c'est une règle du jeu tout bêtement, et donc les ennemis rampants sont très gênant. Cependant rapidement on récupère les bombes et c'est une arme géniale pour les vaincre. Dans Metroid, comme dans Zelda les items qu'on récupère sont avant tout des armes nous rendant plus puissant (en usant de tactique, cependant).
Forcement après avoir joué aux Metroid suivant (beaucoup plus simples) revenir en arrière peu être un problème pour accepter les règles initiales qui ont disparus afin de rendre les jeux plus accessibles.
Certains joueurs de la première heure vont dire, par conséquent, que Metroid 2 ou 3 sont des jeux pour "fillettes". Tout dépend de ce qui a été les bases pour le joueur.

Un truc qui me plairait, c'est un Metroid en Coop. Ce serait à priori facile, ça casserait le mythe de la survie, mais ça pourrait être fun.
C'est cette survie qui a rendu la franchise populaire, pourquoi vouloir détruire ce qui fait l'essence d'un jeu ?
Il y a aussi l'exploration (où le joueur est laissé à soit-même dans un monde ouvert) qui a été la base de la série et en a fait son succès, et à 2 joueurs simultanés ça devient d'un coup moins intéressant.
(Sauf s'il y a un split screen ou du online. Dans ce cas les joueurs pourraient décider de rester ensembles pour plus de puissance de feu ou se séparer pour plus de rapidité à trouver les issues ou les items.)



C'est vraiment le gros défaut du jeu pour moi, du point de vue du plaisir de jeu. Même si ça correspond bien à l'univers (contribue au l'impression de dangerosité) et met en évidence le fait que le jeu est fait pour être fini avec très peu de vie : mais est-ce une raison pour pénaliser en temps (temps mort) les joueurs (les plus nombreux) qui auraient besoin de toutes les ressources disponibles ? D'ailleurs ça a été changé dès Metroïd 2
Je suis totalement d'accord. Car à part ça il est très bien dans son genre. C,est pour ça que je ne me sentirai pas mal s'il existait un cheat code pour recommencer en full-life.
A l'époque les joueurs devaient faire avec, aujourd'hui c'est un poil abusé et porte préjudice au jeu malheureusement.
Ils devraient sortir un Metroid sur VC avec une nouvelle option "new rules" qui apporterait ce genre de changements pour coller un peu plus à l'époque où ils resortent. Ca permettrait de remettre à jour des jeux qui ont vieillis sur certains points.

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Messagepar Azaki » 04 Sep 2011, 23:22

(Sauf s'il y a un split screen ou du online. Dans ce cas les joueurs pourraient décider de rester ensembles pour plus de puissance de feu ou se séparer pour plus de rapidité à trouver les issues ou les items.)
Je pensais plus à quelque chose dans ce genre, où par exemple les deux joueurs seraient sur des planètes ou dimensions différentes, et une action sur quelque chose influerait sur une autre.
Mais effectivement, rester à deux pour plus de puissance de feu ou se séparer pour explorer ça peut être sympa, surtout si le gameplay s'y prête vraiment (genre un endroit très difficile à passer seul à cause du surplus de monstre qui obligerait à la coopération, ou alors des passages où un seul personnage peut passer à la fois (évidemment, les sprites ne pourraient pas se mélanger, sinon ce serait pas possible ce genre de trucs).

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Messagepar I AM ERROR » 05 Sep 2011, 00:12

L'idée des énigmes : genre un joueur doit faire un truc qui débloque un autre... je n'en ai pas parlé car c'est trop simple, évident. Et pas forcement fun à jouer si on aime pas les jeux d'énigmes. Plein de jeux deviennent comme ça (Zelda est le meilleur exemple) et c'est vraiment lourd... (d'un point de vu du développeur c'est vachement plus facile à faire par contre).

Plutôt que de demander aux joueurs d'agir selon les choix du dev, à faire telle ou telle chose pour se débloquer, il vaut mieux lui donner un arsenal de possibilités afin qu'il s'exprime lui-même au sein d'un monde et explorer les diverses possibilités pour s'en sortir. Plein de jeu de la vieille époque permettent cela et ça tend à disparaitre de nos jours pour les puzzle, juste par flemme des devs.

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Messagepar Azaki » 05 Sep 2011, 01:25

En fait, je pensais à des choses, comme par exemple un personnage qui sert d'appui à l'autre pour le faire atteindre un endroit trop élevé pour l'atteindre seul, et ainsi va explorer cet endroit, tandis que l'autre peut explorer ailleurs.

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Re: Votre jeu-vidéo du moment

Messagepar I AM ERROR » 05 Sep 2011, 02:02

Oui, c'est bien ça.
L'important étant que plus il y a de solutions à un problèmes, mieux c'est. Par exemple les joueurs pourraient décider de faire cette courte-échelle et ainsi se diviser. Mais aussi, s'ils décident d'explorer plus tard cet endroit, peuvent le faire à deux grâce à un objet qui permet de gravir certains murs. Enfin, ce passage pourrait être rejoingnable par un couloir très difficile pour le début du jeu mais aisé si on a beaucoup plus d'energie, dans ce cas les joueurs téméraires pourront y aller dès le début et à deux alors que les joueurs plus prudents décideront soit de se faire la courte-échelle soit carrement d'attendre d'avoir un outil encore plus pratique.

Bref, c'est un exemple très précis qu'il ne faut pas prendre en pied de la lettre pour tous les cas de figure mais la vision "le joueur peut s'exprimer selon ses désirs" est très importante. :)

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Messagepar Azaki » 05 Sep 2011, 10:12

ça pourrait être sympa.

(AVeuMeu, viens, j'ai une idée de projet trop top géniale !)

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Re: Metroid

Messagepar I AM ERROR » 06 Sep 2011, 14:09

Zim :
Malstrom a récemment parlé au sujet de Metroid et ça répond un peu à ta question :
Metroid was never mainstream. As you can see with this commercial, it talks about the ‘challenge’ of Metroid and shows the player with the NES Advantage (arcade stick). The NES Advantage was bought by the ‘elite’ players (I’m using elite here since saying ‘hardcore’ would confuse people). Not everyone who played the NES was a ‘family parent’ or a child. The Atari gamers and computer gamers were used to joysticks. They, naturally, gravitated to the NES Advantage. And these Atari and computer gamers were the most experience gamers out there. This is why the NES Advantage got associated with ‘challenging games’. The experienced gamers would gravitate to these games, and they all had the NES Advantage. The commercial is just playing on that.

A game console cannot be mainstream if it only has mainstream games. In order for a game console to rise in reputation, it must allow the elite gamers to prosper as well. If the NES did not have these type of games, it never would have attracted the older computer gamers. Metroid was that type of game.

Metroid is a very trippy experience in both the atmosphere and in the gameplay. The gameplay kept playing tricks on your mind. There were fake bosses, invisible walls, power-ups hidden in the starting area inside the ceiling, so on and so on. What I always thought was so powerful about the original Metroid was the contextual transformations the player underwent. When you found bombs, you can destroy blocks such as that room filled with them you went through all the time near the beginning of the game. It was a contextual shift, the game world transformed when you got a new ability. Unlike most games, Samus’s power didn’t grow vertically (with just a more powerful weapon), it grew horizontally. The ice beam wasn’t exactly more powerful, yet it gave Samus a different sort of power to hope on frozen enemies.

Metroid was a very difficult game. People, today, mistake this difficulty to be ‘broken’. Nope, this difficulty was a plus. Metroid was raved about by these elite gamers. Super Metroid was seen by a disappointment by these gamers in how ridiculously easy that game is (you could beat the game by renting it which is what I did. Pathetic).
En gros il dit que Metroid était très dur pour son temps afin d'attirer les gamers de l'ère Atari ou PC vers la console de Nintendo (en effet, c'est le seul jeu de Nintendo qui était radicalement différent en terme de gameplay et d'ambiance). Il avait le rôle du "jeu pour vétérans", une sorte de jeu que seuls les joueurs d'"élite" pourraient terminer. Une sorte de défis pour ces joueurs peut être rebutés initialement par Mario ou Zelda. L'idée là dedans est un bridge-game, comme aujourd'hui Mario Kart ou New Mario bros Wii, mais à l'inverse : un jeu qui permet le passage d'un joueur d'élite vers des jeux mainstream (Mario, Zelda).

La publicité de Metroid en Amérique montre un joueur "challengé" qui joue à l'arcade stick => image du hardcore gaming de l'époque (tiré de l'arcades ou des joysticks Atari). On peu donc comprendre que le jeu était un appât pour des joueurs non emballés initialement par la console et ses jeux très différent de l'ère Atari/PC.

Dans ce cas, c'est une bonne justification... et je n'y avais pas songé. :)

Lien : http://seanmalstrom.wordpress.com/2011/ ... s-metroid/

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Re: Metroid

Messagepar Zim » 06 Sep 2011, 14:51

Un bridge-game inversé... Oui, ça se tient (faudrait voir quels autres jeux étaient joués avec un Nes Advantage dans les pubs, pour repérer d'autres jeux "d'élite"). Ca expliquerait mieux ces différences avec les autres jeux Nintendo.

Recommencer avec 30 pvs seulement, mais pouvoir prendre du temps à monter son énergie jusqu'à 300, ce serait donc dire "ce jeu est fait pour les meilleurs ; les moins bons peuvent perdre du temps s'ils le veulent, ou devenir meilleurs". Si le jeu a été conçu comme ça, ce manque d'accessibilité est tout à fait compréhensible.
D'ailleurs un autre indice de cela est que la rapidité du joueur est récompensée en fin de jeu. Seuls les joueurs les plus habiles peuvent terminer le jeu rapidement : parce que les autres doivent perdre du temps à augmenter leur énergie, n'osant pas avancer sans filet. Qu'il faille du temps pour récupérer de l'énergie est logique de ce point de vue.

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Re: Metroid

Messagepar AlexRE » 06 Sep 2011, 19:10

Peut-on dire que Super Mario Bros 2 (japon, celui qui deviendra Lost Levels), qui était plus dur que son prédécesseur, était un bridge-game pour amener la série vers quelque chose de plus difficile petit à petit ? (En considérant que les joueurs devaient progresser à travers une série de jeux plutôt qu'au sein de chaque jeu différent.)


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