Zelda 1 n'a pas ce problème. Enfin comparé à Metroid c'est le jour et la nuit.
Zelda 1 propose des fées dans le monde à deux endroit, ça prend depuis n'importe où moins de 5 minutes pour s'y rendre.
De plus on peut trouver plus facilement des coeurs et fées en tuant les monstres. Les coeurs rendent 1 coeurs, les fées rendent 7. Sachant qu'on a 16 coeurs max, c'est assez rapide.
Alors que dans Metroid les ennemis qui donnent de la vie la lache par des 5pts la plupart du temps sachant qu'on a au moins 100pts et rapidement 300 ou 400pts ça prend un grand moment à se remplir au max. Les meilleurs endroits pour se recharger (les puis) sont malgré tout dangereux et ça reste long comme technique, de plus on les trouve pas forcement partout (comme dans Metroid 3 où ils sont en plus très rapides).
Aussi, dans Metroid en ce moment avec 400pts je recommence toujours à 30pts, ce qui est très faible. Dans Zelda au pire c'est 3 coeurs sur 16, le ratio est moins grand.
Finalement, dans Zelda il y a les potions qu'on peut apporter avec nous.
D'un point de vue design, pour Metroid,, peut être que le jeu est considéré comme très dur et que farmer l'energie ne rentre pas en ligne de compte. Qu'il faut être super doué pour survivre, comme dans un Contra. Et que farmer l'energie est une tactique de "faibles" qui permet de bons résultats et une baisse énorme de la difficulté moyennant une perte de temps.
C'est aussi sûrement, un moyen de ralentir la progression du jeu, Metroid, contrairement à Zelda n'est pas si vaste que cela pour son époque (il l'est mais Zelda est bien au dessus de tout ce qui se faisait à l'époque). Si on recommençait le jeu full life par exemple, il est clair qu'il durerait bien moins longtemps. En fait, s'il existait un cheat code du genre, je pense que je l'utiliserai, car farmer de l'energie n'a pas vraiment rapport à un quelconque talent mais plus à une méthodologie (que j'ai) et une prise de patience (que j'ai jusqu'à un certain point). Je me dit que ce serait un cheat code qui ferait simplement gagner du temps, ça n'a rien à voir avec le skill.
A cette époque, certains jeux n'étaient pas spécialement longs, mais durs, Mario bros par exemple, j'ai du prendre plusieurs jours ou semaines à le finir alors qu'il est faisable en 15-20 minutes facilement. Ca peut être vu comme une perte de temps ou un étirement du plaisir. Il faut savoir étirer suffisamment pour que l'essence du jeu soit le mieux possible absorbée sans pour autant créer une overdose au joueur. C'est un subtile équilibre. Les jeux excellents pouvaient allonger la sauce car le gameplay était si plaisant que le joueur en redemanderait toujours.
Aussi, Metroid, contrairement à Zelda est sensé illustrer une planète extrement hostile. Où il n'existe pas vraiment d’endroit sécuritaire et que rien ne peux nous aider à part notre canon. C'est bien rendu mais c'est à double tranchant, il aurait fallu qu'une règle (non justifiée) puisse permettre de faire recommencer le joueur avec plus de vie si son total avait augmenté.
J'imagine aussi que ce système évite l'envie d'utiliser le jeu comme faire exprès de mourir pour se retrouver avec plus de vie si on est bas. Empêcher le joueur de penser à cela est bien, car c'est le genre de choses qui brisent un peu l'immersion. Faire sentir que la vie du héros est importante en gros, que si on meurt, ça n'apporte que du mal.
Bref, dans Zelda, c'est vraiment plus accessible, le seul problème du genre vient vers la fin du jeu si on meurt dans un donjon, mais dans Zelda, contrairement à Metroid, on stock des choses donc le backtracking n'est pas si gênant, même si on perd 10 minutes à revenir voir une fée on aura récupéré une dizaine de rupee et testé quelques passages secrets lors de notre balade.
EDIT :
Je hais les monstres qui spawnent des tuyaux à l'infini.
Pourtant, dieu sait qu'ils sont utiles pour farmer de l'energie...
Mais oui ils sont chiants car très rapides. Conseil : si tu veux éviter qu'ils apparaissent, tues-en un qui drop un objet et ne prend pas l'objet, l'ennemi suivant n’apparaîtra pas avant que l'objet disparaisse.
En tout ca sil faut une coordination du tonnerre pour passer au travers plusieurs puis des fois, surtout au dessus de la lave avec des plateforme de une case.