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Giuliani
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Messagepar Giuliani » 19 Fév 2016, 20:03

@Zim
ça me fait penser, tu connais/aime Black Tiger? Le gameplay se rapproche de celui de Castlevania mais en plus hard je dirai.
Perso j'en suis un gros fan


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Zim
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Messagepar Zim » 20 Fév 2016, 10:29

Ah ben non, je ne connaissais pas ! Je n'ai jamais tellement creusé côté bornes d'arcade et consoles type amstrad/commodore/amiga. Merci d'en parler, il a l'air super chouette. :) Et en plus il est dispo sur retrouprising (un site où où on peut jouer sans télécharger - et s'embêter à configurer, des jeux de vieilles consoles et d'arcade), je n'ai plus qu'à l'essayer. :fan:

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PypeBros
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Messagepar PypeBros » 20 Fév 2016, 12:18

ça me fait penser, tu connais/aime Black Tiger? Le gameplay se rapproche de celui de Castlevania mais en plus hard je dirai.
Perso j'en suis un gros fan
Eh, mais c'est un des jeux qui fait partie de la chasse à l'oeuf de pâque dans l'"oasis" du roman "Ready, player one", ça :)
Image Vite! venez essayer les jeux de Bilou! (nds)

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Zim
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Messagepar Zim » 04 Jan 2017, 11:35

Je vais essayer de nourrir un peu le forum, en m'efforçant de reconsidérer le forum comme un petit espace à moi (et à vous !) où je peux conserver des choses, partager et réfléchir.

Kid Icarus (Nes)


J'ai terminé Kid Icarus, sur Nes, donc. Je l'avais essayé il y a quelques années, et après quelques minutes, j'avais conclu que c'est 1) moche 2) dur 3) incompréhensible. Mais cette fois-ci, puisque je possède le jeu, je me suis donné la peine de l'examiner plus en profondeur. Et au final, ma conclusion reste la même : moche, dur, incompréhensible. :nerd: Et pourtant, cette fois-ci, je l'ai beaucoup aimé !
Un jeu obscur
En fait, Kid Icarus est desservi par son ancienneté, son audace, et son insuccès. Il est différent sur plusieurs points de ce qui se faisait alors, et de ce qui se fait aujourd'hui, ce qui est à opposer à un Zelda par exemple, différent de ce qui se faisait alors, mais similaire à ce qui se fait aujourd'hui. Je veux dire que Zelda a introduit des concepts que l'on retrouve dans énormément de jeux, tandis que certains concepts nouveaux de Kid Icarus sont tombés dans l'oubli et peuvent sembler contre-intuitifs aujourd'hui.
Un exemple. Kid Icarus est un mélange de jeu de plateforme-arcade, et de jeu de rôle. C'est-à-dire que le héros peut devenir plus fort, plus résistant, obtenir des potions, des power-ups. Mais tout cela essentiellement est lié à des éléments de scoring (et quasiment pas à l'exploration, contrairement la norme des jeux à tendance RPG). Le plus évident, c'est que tuer des ennemis donne des cœurs, qui servent de monnaie d'échange dans des magasins. Mais les points de vie, eux, augmentent en fonction du score total (si on a atteint ou dépassé un certain seuil, à la fin du stage, notre jauge de vie augmente) : certes, dans ce cas, juste renommer ça "expérience" aurait rendu les choses plus claires. Mais il y a encore la notion de "valeur", score caché, qui augmente en fonction des ennemis tués, des cœurs ramassés, mais qui diminue aussi si on se fait toucher : et cette valeur doit atteindre ou dépasser un certain seuil lorsqu'on pénètre, au cours de certains stages précis, dans des salles annexes où on peut en être récompensé.

Un jeu à la difficulté mal-dosée
Outre des mécanismes de progression obscurs, le jeu est desservi par une courbe de difficulté très mal gérée. Grosso modo, une fois les trois premiers stages finis (sur les 13), le jeu devient une balade. Cela tient à deux choses.
Tout d'abord, on commence le jeu avec un carré de vie (qui représente 8 points de vie, pour simplifier). On peut en avoir jusqu'à 5, ce qui se fait assez naturellement au cours des 8 premiers stages, voire plus vite si on fait du leveling à certains endroits. Mais si la différence entre 4 et 5 carrés de vie est somme toute minime, celle entre 1 et 2 est immense (puisqu'on double alors nos PVs). Finir les premiers stages sans mourir, avec un seul carré, est difficile. Et pire, puisque c'est difficile, on peut être tenté d'éviter certains affrontements, ou encore d'aller vite lorsqu'on meurt (ce qui fait recommencer le stage et fait perdre tout ce qu'on avait accumulé depuis le début de ce stage) pour revenir plus vite où on était. Et alors, on gagne peu de cœurs, peu de score, peu de valeur : et c'est le début d'un cercle vicieux, puisque la suite du jeu devient d'autant plus difficile.
Qui plus est, indépendamment de l'accroissement des capacités du héros, les premiers stages sont plus exigeants par leur structure même. En effet, les trois premiers stages sont à scrolling vertical (de bas en haut), alors qu'il existe par ailleurs des stages horizontaux, les 5, 6 et 7, qui eux sont beaucoup moins punitifs : car le scrolling vertical est aggravé par le fait que si on sort de l'écran par le bas, on meurt, au lieu de simplement redescendre. Et si les stages 9, 10 et 11 sont eux aussi verticaux, à ce stade, on est surpuissant, à l'aise avec les contrôles, et on peut facilement acquérir des plumes qui permettent de survivre aux chutes mortelles.
Au final, si le jeu avait commencé avec des stages horizontaux, et si le joueur commençait avec une barre de vie équivalent à deux carrés, je suis sûr que le jeu aurait bien mieux marché, alors que là, c'est tellement frustrant que ça donne envie d'arrêter.

Un jeu étonnant
A part ça, le jeu est chouette. Agréable à manier. Dimension RPG appréciable. Et une variété de niveaux qui donne l'impression de jouer à plusieurs jeux différents. En effet, il y a des niveaux verticaux et horizontaux, comme je l'ai dit, mais également un dernier stage sous forme de shmup (soit dit en passant, beaucoup facilité par rapport à la version japonaise, où il fallait tapoter le bouton saut pour s'envoler ou maintenir sa position, et où on pouvait se cogner contre les éléments de décors, qui hors du Japon s'affichent en fond sans interaction avec le joueur). Et surtout (ce qui m'a beaucoup surpris), trois stages (un à la fin de chacun des trois premiers mondes) se présentent comme de véritables donjons, composés de dizaines de salles en exploration libre, où l'on doit trouver le bon chemin jusqu’au boss, tout en libérant, grâce à des martaux qu'on a accumulés dans les stages précédents, des anges qui nous aideront contre le dit boss. Un vrai labyrinthe, à l'intérieur duquel on peut trouver une carte, un crayon (qui marque les salles visitées) et une torche (qui indique sur la carte notre position). J'ai adoré ces phases d'exploration !
Pour l'anecdote, le jeu utilise le même moteur que Metroid, et des metroids apparaissent justement comme ennemis à un moment du jeu. :awi:

Conclusion
Je recommande vraiment de jouer à ce jeu, à condition de lire le guide sur Gamefaqs pour comprendre les mécanismes de jeu (lire la notice ne suffit pas), de faire du leveling au cours du stage 1-2 (voir le guide), et d'utiliser des savestates au cours du stage 1-2 pour ne pas anéantir le leveling en mourant.
Ou une autre possibilité : utiliser un mot de passe (le jeu en utilise pour sauvegarder) qui fait commencer au stage 1-2, avec 4 carrés de vie sur 5, et c'est parti mon kiki[d], tout le reste peut être apprécié sans passer par l'affreuse phase de leveling.

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Messagepar Zim » 04 Jan 2017, 11:39

Final Fantasy (Nes)



Plusieurs versions
Il existe plusieurs versions du jeu, et toutes ont des défauts.
Ainsi, sur PSP, malgré de beaux graphismes et de belles musiques, le jeu souffre de se résumer à une longue balade, tant la difficulté y est basse. L'expérience et l'or abondent, les statistiques sont plus que jamais en faveur des personnages-joueurs, et des objets au nombre d'utilisations infini permet de lancer sort sur sort, et notamment de soin, et tout cela fait qu'à aucun instant on n'a l'impression de lutter pour sa vie en épuisant ses dernières forces lors de voyages semés d'embûches que seule la persévérance permet de dépasser. Autant dire que l'âme du jeu dans sa première version sur Nes a été sacrifiée, au nom de la confortable nostalgie.
(Et je ne mentionnerai pas les donjons optionnels qui ont été ajoutés, et qui n'ont ni queue ni tête, et qui sont une honte pour tout level-designer qui se respecte.)

La version GBA n'est pas différente, mis à part les graphismes et la musique techniquement plus limités. Et version GBA comme PSP sont basées sur une version PS1, qui a d'abord existé sur Wonderswan, qui elle propose une difficulté plus élevée (similaire à l'original) mais une palette de couleurs à mon sens affreuse.

Quant à la version Nes, je l'avais essayée il y a quelques années, mais je l'avais estimée injouable, à cause de la lenteur des combats, dont les messages mettaient beaucoup trop de temps à s'afficher. Or il s'avère que je n'avais simplement pas lu l'option, à l'écran-titre, qui permettait, en appuyant sur select, de sélectionner différentes vitesses d'affichage des textes. Mea culpa !

Toujours plus haut, toujours plus fort
En reprenant le jeu cette fois-ci, j’ai eu du mal à m'arrêter, et je l'ai terminé en quelques jours à peine, en éprouvant un immense plaisir à chaque minute. Il faut dire que déjà, je le considérais sur PSP comme un des meilleurs RPGs existants, malheureusement entaché de défauts graves, qui s'avèrent inexistants sur cette version Nes !
La plus grande force de Final Fantasy, c'est l'impression de progression constante qu'il nous propose. Progression des statistiques des personnages, bien entendu, progression géographique (explorer de nouvelles terres, acquérir de nouveaux moyens de locomotion), progression personnelle aussi, des personnages, qui vivent un véritable parcours initiatique : ainsi, au terme d'une longue quête optionnelle, peuvent-ils changer de classe, ce qui est représenté par un nouveau sprite les représentant non plus comme des adolescents, mais comme des adultes - ce qui, soit dit en passant, rend plus crédible la progression des statistiques, puisqu'on se rend compte qu'elle a pris du temps, ces années durant lesquelles ils ont parcouru la terre entière. Certes, d'autres RPGs utilisent ces procédés, mais Final Fantasy, tous les aspects du jeu sont orientés dans le sens de cette progression constante, qui me semble être de ce fait le propos même du jeu (la persévérance permet la progression, qui permet d’atteindre les objectifs qu'on se donne).

Des choix de game-design qui auraient gagné à être respectés
Le fait d'avoir baissé la difficulté dans les remakes suggèrerait qu'elle est trop élevée dans l'original. Ça n'a pas été mon impression. Aucun combat ne m'a paru insurmontable, et une seule fois j'ai ressenti le besoin de faire du grind, et encore, à ce stade du récit, ça ne m'était pas apparu comme une interruption, mais comme la suite logique (j'allais affronter le premier des quatre gardiens des cristaux).
Par ailleurs, les combats aléatoires sont bien mieux gérés. J'ai l'impression que la fréquence est la même que dans les remakes, mais un détail fait toute la différence : toutes les maps ont été augmentées par la suite, ce qui fait qu'on se retrouve, sur PSP par exemple, à faire plus de combats pour un donjon donné par rapport à la version Nes. Et finalement, la fréquence elle-même semble plus élevée, car pour traverser ces plus grands espaces vides, la possibilité a été ajoutée de sprinter, ce qui accélère d'autant l'irruption d'un combat, et ainsi, on se retrouve constamment interrompu, dans des donjons qui n'en finissent pas. Et tous ces problèmes sont absents sur Nes, où je n'ai jamais ressenti de lassitude.

Une des facilités apportées dans les version suivantes a été l'augmentation des ressources (PV, PM, Or, Exp). Et pourtant, leur rareté servait, elle aussi, la logique du récit. On incarne tout de même des personnages qui bravent le danger au péril de leur vie, au cours d'une longue et épuisante quête. Et cet épuisement, la nécessité d'endurer, on ne le ressent que sur Nes.
En ce qui concerne l'or, sa rareté apporte également de la stratégie, puisque, les objets, l'équipement et les sorts étant coûteux, il s'agit de choisir avec attention lesquels se procurer d'abord. C'est même un aspect très important du jeu, puisqu'on le retrouve également dans la gestion des sorts : chaque personnage ne peut connaître qu'un nombre limité de sorts par niveau de sorts, à la Donjons et Dragons (pour être précis, les sorts sont classés par 8 niveaux de puissance, chaque niveau en proposant 4 de magie blanche, 4 de magie noire, et sur ces 4 ou 8, le personnage ne peut en connaître que 3). De plus, le nombre de pièces d'équipement pouvant être emporté est limité à 4 armes et 4 pièces d'armure par personnage, et cela en comptant ceux qu'ils portent effectivement (c'est-à-dire qu'un guerrier en armure, casque, bouclier et gants ne peut emporter aucune pièce d'armure de réserve).
Ce qui implique d'ailleurs un enjeu majeur. J'avais dit qu'il existait des objets permettant de lancer des sorts sans limite d'utilisation. Sur Nes, ils sont tout d'abord infiniment plus précieux, la magie étant une ressource très limitée sinon. Mais surtout, ces objets sont des pièces d'équipement, ce qui signifie que 1) le nombre d’objets magiques que l’on peut emporter est très limité 2) cela se fait éventuellement au détriment de meilleures pièces d’équipement 3) seul celui qui emporte avec lui la pièce d’équipement peut l’utiliser : impossible, donc, pour un guerrier, d’utiliser un bâton de soin pour soigner les gens par exemple, ce qui bien entendu n’est pas très role-play.

Un dernier changement tout bête, et à mon avis inutile, puisque là encore il diminue le nombre de choix à faire : les personnages joueurs changent automatiquement de cible si l'ennemi qu'ils ciblent meurt avant qu'ils n'exécutent leur action. Sur Nes, les personnages tapent dans le vide dans ce cas là, et c'est la responsabilité du joueur de bien estimer ce qu'il reste de points de vie aux adversaires pour répartir au mieux ses attaques.

Un jeu bourré de bugs, et de bonnes intentions
Je souhaite soulever encore un dernier point : le nombre ahurissant de bugs dont souffre le jeu. Je ne parle pas de bugs rares qui ne se produisent que dans des circonstances très particulières. Ce sont des bugs au contraire tristement banals.
La première série concerne les armes. Certaines d'entre elles, puissantes en milieu de partie, moyennes en fin de partie, sont supposées conserver leur intérêt grâce au bonus de dommages dont elle bénéficient contre certains types d'ennemis (géants, dragons, morts-vivants, etc.). Il se trouve que ce bonus n'est tout bonnement pas appliqué, ce qui rend cette profusion d'armes (un tiers au moins du nombre total) perdent de cette manière leur raison d'être.
Une deuxième série de bugs concerne les sorts, dont un bon tiers là encore ne fonctionne pas (principalement ceux qui infligent des altérations de statut) ! Et c'est d'autant plus graves, parce que ce sont des sorts coûteux à acheter, et que le nombre de sorts que chaque personnage peut apprendre est limité, et qu'ils ne peuvent pas être oubliés. Si je n'avais pas consulté de guide, j'en aurais certainement acheté, et les regrets m'auraient gâché ma partie.

On peut se demander POURQUOI tant de bugs ont pu passer dans la version finale.
- Une des raisons, je pense, est que tester des jeux à l'époque, c'est dur ! Avec RPG Maker, c'est un jeu d'enfants de débuguer quelque chose. On peut modifier le jeu et le tester dans la foulée, on peut changer la position de départ du héros pour aller directement au bon segment, on a accès à un menu de debug répertoriant les valeurs de nos variables... C'était autrement difficile à l'époque, surtout pour des bugs difficiles à évaluer, comme le bonus de dommages contre tels adversaires (sachant que les stats des persos varient de partie en partie au moment de la rencontre) ou les chances d'inflictions de statuts (la chance ou la malchance peut jouer beaucoup, même quand il n'y a pas de bugs).
A ce propos, j'ai lu un jour, dans une interview de Yuji Horii à propos de Dragon Quest 2, qu'ils s'étaient rendu compte en fin de développement que leurs ennemis étaient beaucoup trop durs : ils s'étaient référés à leur expérience du développement de Dragon Quest 1, où les combats se font à 1 contre 1, mais en passant à des combats de 3 contre 1 à 9, l'équilibrage des combats étaient extrêmement différent ! Ils ont dû donc, dans les dernières semaines, travailler d'arrache-pied à tester, prendre des notes, intégrer les changements, charger la rom sur des cartouches, re-tester, et ainsi de suite. Mais à la toute fin, ils se sont rendu compte que personne n'était allé jusqu'au bout du jeu, forcément, vu qu'ils étaient sans arrêt obligés de recommencer depuis le début. Et le jeu est donc sorti dans un état d'après eux honteux, parce qu'ils étaient obligés, et de fait, le dernier segment de world-map et le dernier donjon sont injouables, avec une difficulté qui s'envole et des level ups qui se mettent à stagner.
- Une autre raison serait que Final Fantasy était supposé être le dernier jeu du studio, et j'imagine qu'ils ont dû finir par manquer de moyens, et ne pas pouvoir prolonger le développement du jeu sous peine de faire faillite, ce qui expliquerait ce manque de finitions.


Conclusion
Quoi qu'il en soit, malgré les bugs le jeu est parfaitement jouable, si ce n'est qu'il est d'autant plus classique que l'on doit se priver des sorts les plus techniques (et donc utiliser essentiellement des soins et des dégâts directs). Et une fois la vitesse d'affichage correctement réglé, on découvre un jeu très agréable à jouer, très bien structuré, et le plus conforme à ses intentions, contrairement à ce qu'il est devenu dans les remakes qui ont suivi.
Jouez-y ! (Ainsi qu'à Dragon Quest 1.)

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Lyonsbanner
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Messagepar Lyonsbanner » 25 Fév 2017, 14:37

Ça fait longtemps que je ne suis pas venu par ici.

Alors depuis le temps, j'ai joué à Undertale avec la traduction en français. Le jeu est très particulier, unique en son genre. En parler sans y avoir joué serait vous gâcher le plaisir.

Sinon, j'ai joué à Overwatch. C'est marrant, au début j'étais pas emballé par le jeu car je ne suis pas spécialement fan des FPS, et en plus ce sont des combats d’arènes où j'ai eu des souvenirs désagréables avec League of Legend. Et pourtant, après l'avoir essayé pendant tout un week-end où c'était gratuit (pendant la période du Black Friday), je me suis rarement autant amusé sur un jeu de ce genre. Du coup, j'ai fini par l'acheter et aujourd'hui encore je n'arrive pas à m'en lasser.

J'ai essayé Story of Season. De ce qu'on m'a dit, c'est un jeu semblable à Harvest Moon. En gros, on gère une ferme et notre petit bonhomme mène une petite vie tranquille avec les habitants du village. C'est mignon, c'est instructif par moment, mais au niveau du développement des histoires et de la progression dans le jeu... c'est lent.

Ensuite, Fire Emblem Fates. Un jeu de très bonne facture au scénario passionnant. Le déroulement de l'histoire est divisé en trois branches distinctes : héritage, conquête et révélation. Un peu comme dans les visuals novels où il faut faire un choix pour le héro et voir comment l'histoire se termine... sauf que là on choisi carrément un jeu. Il y a bien eu une édition spéciale pour obtenir les trois jeux en même temps, mais pour l'avoir...

En parlant de Visual Novel, j'ai trouvé par hasard Everlasting Summer sur Steam. Pour un jeu gratuit, il est vraiment très beau et bien réalisé. Le héro se retrouve embarqué malgré lui dans une drôle aventure qui réserve bien des surprises.
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