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Messagepar I AM ERROR » 24 Fév 2015, 04:59

en jouant aux jeux de la qualité desquels je doute un peu.
Celui que j'ai choisi cette nuit était Megaman X.
Malgré ton traumatisme X3 (j'étais étonnée que tu ne sache pas que c'était un raté), je t'avais dit que X était très bien, et tu en as encore peur ? Voyons ! :boude:
Il a ses défauts, mais comme tous les Megaman, et je pense que c'est le meilleur de tous les Megaman avec le 2 (admettons) car c'est trop dur de départager les classiques des X.
et même des niveaux qui sont altérés si on en fini un autre qui y est lié : ainsi je trouvais le niveau de Spark Mandrill difficile, je l'ai donc laissé pour plus tard : en revenant plus fort, le niveau même était devenu plus facile dans sa première séquence, et son mini-boss (contre lequel j'avais fait mon seul game over de la partie). Et comme c'est un jeu super-classe, malgré tout la suite du niveau devenait un peu plus difficile, toujours à cause du même stage précédemment fini (qui a causé une coupure de courant).
Je suis contente que tu le remarque. C'est quand même une sacrée feature et elle est souvent oubliée ou ignorée. Bon, ils auraient pu mieux faire au final mais dans l'idée c'est vraiment chouette, je connais pas d'autres jeux dans ce style (action, plateforme) qui ait ça.
Le seul bémol c'est que ce sont les niveaux les plus faciles qui altèrent les plus difficiles. Alors on peut voir ça comme une invitation à prendre un certain ordre pour que le jeu soit plus facile mais je trouve qu'au final ça gâche un certain potentiel. Par exemple Chill Pinguin est LE niveau par lequel commencer : niveau peu dangereux, Boss pas trop chiant, les bottes (accessoire semi-obligatoire) sont données dedans.Mais une fois ce niveau terminé ça gèle celui de Flame Mammoth. Son niveau devient une parti de plaisir alors qu'il était assez dur (sans être du Heat Man non plus). A mon sens un niveau difficile devrait alterer un autre niveau difficile. Si Chill Pinguin aurait été aussi ardu que Flame Mammoth ça aurait été un choix intéressant : est-ce que je fini le niveau de glace pour geler celui de feu ou est-ce que je récupère l'attaque de feu pour tuer le pingouin ? Avec le setup du jeu, la question se pose pas vraiment... Bon je pinaille un peu mais en fait ma raison est simple : j'ai joué à Megaman X pendant des années avant de voir le vrai niveau de Flame Mammoth. J'avais jamais tenté le niveau de "feu" (souvent dangereux) avant celui qui nous filait les bottes, sûrement par hasard ou parce que le curseur nous place sur le pingouin je l'avais pris en premier.

Le niveau de spark mandrill est moins problèmatique car, comme tu le dis, il offre deux type de niveaux, mais son demi-bos castré fait un peu de peine.

Dans les Megaman classique tu as le niveau de téléporteurs et dans les X tu as les boss dans une suite linéaire. J'avais trouvé ça décevant, moi, en fait. Car les niveaux de fins, à part le premier, sont réduis à une succession de boss fight super faciles et avec presque rien d'autre dedans. Je préfère l'aspect "battle royale" avec une salle au téléporteurs, on a le feeling de refaire le jeu en avance rapide et on sens la différence de force énormement. Et vu que les boss sont tous à la suite sans feeler ça reste quand même un challenge intéressant. Pour la mise en scène, je trouvais ça plus logique aussi, ça fait un peu salle de labo où ils sont refait à la chaine, plutôt que de les voir se balader comme ça dans la forteresse, "ils foutent quoi ici ?" je me dis.


En tout cas, contente que tu ais aimé. ca doit être un de mes jeux préférés sur la SNES. :)
Le 2, c'est une version boostée, sur un peu tout, pour le meilleur et pour le pire. Le jeu devient un peu plus relou avec la collection de pièces d'armure et le coup des boss aléatoires est aussi dans le 2. On sent qu'ils étirent la sauce. Le boss de fin est super chiant à tuer, de souvenir, j'avais peut être pas la bonne technique.
Les musiques sont pas aussi bonnes, je trouve. Par contre les boss sont cool et ont deux phases.
Le 4 de ce que j'avais joué m'avais quand même assez plus. Par contre je m'étais arreté au premier boss de la forteresse je crois. Un gros gars avec un sabre, il me semble, ultra rapide. J'avais rage quit. :noel:

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Messagepar Zim » 24 Fév 2015, 12:32

Le boss de fin du 2, j'en ai le souvenir qu'il était tellement relou que dans mes souvenirs qu'à cause de lui j'avais pris le parti de ne plus à chercher à finir les Megaman X. En fait celui de X est difficile, mais même en y allant comme un bourrin, avec les sub-tanks ça a suffi.

Oui, c'est vrai pour le battle royale, le côté labo et tout. Cela dit, dans Megaman X, il n'y a en fait que le stage 3 de Sigma qui soit une suite de bosses sans vrai niveau. Les deux premiers stages au contraire sont assez difficiles (dans le 2, une ascension avec des chevaliers, si je ne me trompe pas), avec en plus de ça trois nouveaux bosses. En termes de tension malgré tout, le trois donne l'idée d'une défense désespérée où il n'y a plus que les généraux pour protéger.
Stage 2 : http://www.gamefaqs.com/snes/588479-meg ... faqs/70575
Stage 3 : http://www.gamefaqs.com/snes/588479-meg ... faqs/70576

Une chose que j'ai beaucoup aimé, qui devait souffler ceux qui y jouaient après Megaman : des niveaux qui n'alternent plus entre horizontal et vertical, mais capable de diagonales. Ca donne une impression d'immensité, renforcée par le fait qu'il n'y ait pas de portes (ou rarement) pour segmenter les niveaux non plus. Un tel jeu persuade vraiment, en plus de ses graphismes, de la supériorité technique de la Snes par rapport à la Nes : un très bsystem seller. :awi:

Si je devais donner un défaut, c'est l'upgrade du casque. Les autres servent tout le temps, mais celui-ci est hyper-situationnel. En fait je crois qu'il ne sert qu'à une chose : récupérer l'upgrade du canon. Une occasion manquée, étonnant qu'ils n'aient pas eu de meilleure idée.

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Messagepar Zim » 24 Fév 2015, 12:36

PS : j'y ai joué en version jap (moins coûteuse, enfin surtout pour le 2 et le 3). Les noms des bosses :
Storm Eagleed. Icy Pinguigo, Launch Octopulo, Sting Chameleao. :kikoo:
Pourtant l'intro est en anglais, pas en engrish. :fufu:
Je suppose qu'altérer les noms d'animaux était intentionnel, pour en faire des noms propres. :note:

Ah oui, et puis Vava pour Vile. Je préfère de loin le nom anglais. Ca renforce son côté menaçant, qui est sinon dans ses agissements, mais pas trop dans son chara-design (contraste sans doute voulu, pour marquer son caractère jaloux et prêt à tout, par rapport à X et Zero).

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Messagepar Zim » 01 Mars 2015, 00:56

Bilan de Megaman X 2 :
- comme le dash est dispo dès le départ, l'upgrade "dash en plein saut si on n'a pas dashé avant de sauter" manque un peu de panache (on n'a pas tellement l'impression d'être tellement plus fort)

- dans la même salle où on l'obtient, il y a un upgrade de vie difficilement accessible (posé sur des pics) ; on se dirait que'avec cette amélioration de capacité de déplacement, on peut l'obtenir, mais non : la première impression qu'on a, c'est que l'upgrade sert à rien :kikoo:

- l'upgrade du casque est horrible : c'est la première arme sur laquelle on tombe en appuyant sur L, et si on lance "l'attaque", ça met des plombes à disparaître. Me tromper d'arme dans le feu de l'action ne me dérange pas (encore que si je voulais, je pourrais passer par le menu pause), mais un coup pour rien qui m'empêche d'attaquer pendant plusieurs secondes, scrogneugneu

- comme il fallait justifier son utilisation, il y a plein de secrets invisibles, et vraiment pas prévisibles : on se sent pas malin de découvrir ces secrets, juste débile d'avoir collé toutes les parois imaginables ou d'avoir utiliser le radar un peu partout

- inélégances de level-design. Pour le spectaculaire, on arrive à une fusée, qui décollera quand on est sur elle ; autour d'elles, des parois, sur lesquelles on peut grimper, mais jusqu'à un certain point seulement, alors qu'aucun changement de texture n'indique que ce n'est plus une paroi grimpable => rupture d'une règle de gameplay. Contre des minibosses, l'écran peut se figer pour nous empêcher de fuir, au lieu de fermer des portes : c'est doublement bête, car ça rompt un principe de level-design du reste du jeu, et on voit bien que le but, c'est juste d'empêcher de se servir d'une paroi pour éviter un coup, alors que c'est une mécanique au cœur du jeu, dont on nous prive juste pour augmenter la difficulté

- toujours pour augmenter la difficulté, plein de morts subites (pics, écrasements, précipices) notamment dans des endroits dangereux où on veut aller (parce qu'il y a un upgrade) : difficulté bon marché, et frustration garantie

- toujours pour augmenter la difficulté, il y a des bosses optionnels ; mais le résultat est qu'un joueur lambda aura juste l'impression de pas avoir vraiment fini le jeu s'il ne les tue pas, ce qu'il ne pourra pas vraiment vu qu'ils sont très durs. je préfère de loin Megaman X, qui est plus facile, donc satisfaisant pour le joueur lambda qui arrive à la fin, mais qui pourtant peut proposer un vrai challenge au joueur qui renoncerait aux upgrades

- comme ces bosses optionnels doivent être optionnels, il ont été mis dans des salles à part, et peuvent être ainsi ignorés (c'est mieux que dans Megaman X 3 où j'ai parfois évité, quand j'étais pas encore assez fort, certains niveaux où ils avaient popé de manière random, pour ne pas me prendre la tête avec ces bosses qui bloquaient ma progression) ; mais comme en même temps les développeurs veulent qu'on les trouvent quand même, ils ne sont pas difficiles à trouver, mais comme il faut quand même donner l'impression que c'est optionnel, ils sont un minimum caché. Résultat : une fois par stage, on est content de découvrir un secret, pour tomber finalement sur une porte qui ne s'ouvre pas (ou que, plus tard, on préférera éviter). Combiné au fait que les secrets sont plus difficiles à trouver que dans le 1, on passe son temps à faire des non-découvertes. :oscar:

- ne parlons pas du boss final :oscar:

Le jeu n'est pas fondamentalement mauvais (contrairement à Megaman X 3 et son LD médiocre), mais a été développé avec une logique hardcore (difficulté cheap) qui n'est vraiment pas pour me plaire. Megaman 2 et Megaman X restent en effet mes épisodes préférés.

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Messagepar I AM ERROR » 02 Mars 2015, 05:37

En fait celui de X est difficile, mais même en y allant comme un bourrin, avec les sub-tanks ça a suffi.
Ouais, voilà. En plus tu peux facilement les recharger dans son niveau voir, mieux, dans le niveau de Armored Armadillo. Cest le seul boss où je me casse pas la tête à bien jouer, je cherche juste à en finir vite en me disant que j'ai 4 E-Tank.
il n'y a en fait que le stage 3 de Sigma qui soit une suite de bosses sans vrai niveau.
Ouais c'est vrai, le 2ème niveau est pas le plus inspiré non plus mais c'est moins moche que le 3ème. Le 1er est très bien.

Si je devais donner un défaut, c'est l'upgrade du casque. Les autres servent tout le temps, mais celui-ci est hyper-situationnel. En fait je crois qu'il ne sert qu'à une chose : récupérer l'upgrade du canon. Une occasion manquée, étonnant qu'ils n'aient pas eu de meilleure idée.
Normalement ça sert plutôt aux rochers qui tombent dans la grotte de Sting Chameleon. Si on a le casque ils ne nous font rien. Parce que l'upgrade du Canon dans la capsule c'est vraiment un gros secret que peut de joueurs sont sensés trouvé. Vu que lorsque Zero meurt il nous donne cet upgrade lui-même.
Source du message Pourtant l'intro est en anglais, pas en engrish.
Je suppose qu'altérer les noms d'animaux était intentionnel, pour en faire des noms propres.
Oui c'est ce que j'avais lu. Ces noms sont des dérivés de l'animal en question.

comme il fallait justifier son utilisation, il y a plein de secrets invisibles, et vraiment pas prévisibles : on se sent pas malin de découvrir ces secrets, juste débile d'avoir collé toutes les parois imaginables ou d'avoir utiliser le radar un peu partout
Ouais voilà ce dont je parlais, ils ont developpé l'aspect "mode aventure" du X1 (que les classiques n'avaient pas) et c'est pas forcement bon. Certains vont aimer, d'autres non. Pour moi c'est mauvais dans le sens que le jeu est quand même bien dur sans ces upgrades (je crois ne pas en avoir vraiment trouvé quand j'avais fini le jeu parce que flemme de faire ce que tu as fait).

Contre des minibosses, l'écran peut se figer pour nous empêcher de fuir, au lieu de fermer des portes : c'est doublement bête, car ça rompt un principe de level-design du reste du jeu, et on voit bien que le but, c'est juste d'empêcher de se servir d'une paroi pour éviter un coup, alors que c'est une mécanique au cœur du jeu, dont on nous prive juste pour augmenter la difficulté
Très bien analysé et expliqué !

on passe son temps à faire des non-découvertes.
C'est à ce moment que tu te rends compte que l'aspect "aventure" du jeu n'a pas ça place à ce degré là. Pour un jeu comme Zelda ce serait ok mais pour Megaman on estime que le jeu se resume à de l'action en grande partie et là l'exploration (couplé à de l'aléatoire) prend un trop grande importance dans l'expérience des niveaux.

Megaman 2 et Megaman X restent en effet mes épisodes préférés.
Pareil. :fan:
Quand on est pas trop regardant de l'aspect "hack" qu'ont les Megaman 3-4-5 ils se font aussi très bien, j'ai une sympathie pour tous, le 6, beaucoup moins. Mais si tu as pas encore joué au 10, joues-y ! C'est surement mon favoris après X et 2 (et je pense qu'il est même peut être meilleur que le 2 au final.)

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Messagepar Reven Niaga » 06 Mars 2015, 10:45

Je viens de finir le remake de Majora's Mask.

Je trouve 3/4 des changements très inutiles. Le journal des Bombers bien trop intruisif, et le gameplay du Zora atroce. En plus, cela m'a tué les yeux. J'ai passé une après-midi avec un atroce mal de tête, après le donjon sur la lune.

Je vais retourner sur mon Etrian 2.
(j'avais oublié de sauvegarder pendant toute une après midi, quand un ennemi m'a tué, j'étais très dégoutée :oups: )

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Messagepar Nemau » 09 Mars 2015, 12:54

Ils ont ajouté un donjon sur la lune ?
(j'avais oublié de sauvegarder pendant toute une après midi, quand un ennemi m'a tué, j'étais très dégoutée :oups: )
Spoiler:
 
(le début xD)

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Messagepar Reven Niaga » 13 Mars 2015, 09:33

Source du message Ils ont ajouté un donjon sur la lune ?
Non, pas du tout.
C'est les petits mini-donjon que tu fais avec les gamins qui courent sur la lune :) Tu leur donnes des masques et ils veulent jouer avec toi.

Et le début de la vidéo, c'est trop ça !
Bon Etrian tu peux sauvegarder qu'en ville, en fait, et comme j'ai campé tout l'après-midi dans le donjon… sans ressortir… (ça m'apprendra, je suis trop bas niveau pour me permettre de faire ça pour le moment, et j'ai pas encore trouvé une combinaison d'équipe qui joue)

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Messagepar Nemau » 14 Mars 2015, 15:49

Source du message C'est les petits mini-donjon que tu fais avec les gamins qui courent sur la lune :) Tu leur donnes des masques et ils veulent jouer avec toi.
Me souviens plus.

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Messagepar Zim » 15 Mars 2015, 14:00

En ce moment, je continue ma partie de King Field Additional I, pour lequel Rots a la gentillesse de me traduire ce guide en japonais (google trad ne fonctionne pas dessus). C'est un jeu que j'apprécie parceque c'est dans la lignée de ce que je veux faire (mais en très dark fantasy), et aussi parce qu'il me rassure parce qu'il est encore moins bien programmé. :nerd: Ou bien je devrais m'inquiéter de ce que même les fans de King's Field le méprisent, alors que la plupart des gens de base n'aiment pas King's Field. Ce qui confirme que je cible un public vraiment de niche. :love:



J'ai commencé et fini sinon cette semaine (j'avoue, j'ai geeké) The 3rd Birthday, alias Parasite Eve 3 qui ne porte pas son nom. S'il est assez méprisé par les fans de Parasite Eve (vraiment à tort pour deux raisons : les reproches faits à propos du changement de caractère des personnages prend sens à la fin ; quant au gameplay qui ne ressemble plus, déjà entre le 1 et le 2 il y avait eu un changement complet de genre, de RPG à survival-horror).
A vrai dire, en me le procurant, je m'attendais à une grande déception, ne faisant guère confiance à Square-Enix depuis des années, et surtout parce que c'est un jeu de type collier gameplay-narration-gameplay-narration dans des arènes qui se succèdent linéairement (tout ce que je déteste :love: ).

Pour faire simple :
- c'est un TPS (genre que je découvrais, celui où on shoot les gens, on se met à couvert, on recommence)
- mais moins que ça car la visée est automatique (lock), parfait pour les nuls qui n'aiment pas viser comme moi
- mais plus que ça car on doit souvent casser la garde des adversaires, parfois en bourinnant, parfois en exploitant une faiblesse des ennemis
- mais plus que ça car on peut changer de corps à tout instant
- du coup, pour un jeu pareil le level-design "couloir" (progression d'arène en arène) convient parfaitement : car les arènes elles-mêmes sont très bien pensées, car il faut gérer entre les ressources (les corps que l'on possède, qui en des barres de vie différentes, des armes différentes, des munitions différentes), le placement des troupes (exemple incarner un sniper pour shooter l'ennemi après avoir placé un soldat à couvert devant lui pour faire diversion), et enfin la notion de garde à percer (en exploitant les faiblesses de l'ennemi, exemple un point faible, ou une "phase faible")
- le jeu est court, mais on est encouragé à recommencer par l'exploitation d'un système de scoring, d'amélioration d'armes et de "gènes", ainsi que par plusieurs niveaux de difficulté au-delà de "difficile". Ce que j'ai aimé, c'est qu'il y a un bon équilibre entre le fait de proposer un prétexte pour recommencer le jeu pour ceux qui en veulent toujours plus, sans pour autant déborder de complexité inutile, ni pour ces joueurs hardcore, ni pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tête dans une partie simple, ex. moi)
- malgré une structure en perle (phase de gameplay, d'histoire, de gameplay, d'histoire), le rythme est très bon, car tout cela est communiqué en parallèle, par radio, pendant que le joueur est libre de ses mouvements (ce qui fonctionne bien, bien mieux que dans Bioshock ou Diablo où passent des enregistrements audio qu'on a trouvés : beaucoup trop longs, et surtout qui n'ont rien à voir avec la situation, ce qui fait qu'en fait on écoute pas du tout). Dans le même ordre d'idée, tout le back-ground est consultable entre les missions dans des dossiers de notre organisme : le joueur qui s'y intéresse peut les lire, ou pas du tout (d'ailleurs contrairement à mes habitudes, j'ai même tout lu : peut-être parce que justement j'ai apprécié cette politesse)

Vraiment je ne pensais pas avoir de leçon de LD à prendre d'un TPS, mais entre les couvertures, les gardes à casser et le changement de corps, ça devient hyper-stratégique.

Seul défaut (de cohérence) : Aya (la femme qui s'incarne) en vrai possède les corps mais ne les changent pas, même si pour la lisibilité, quand on possède le corps de quelqu'un c'est le modèle d'Aya qui s'affiche : c'est donc une représentation symbolique (une sorte de focalisation interne du personnage joueur). Alors pourquoi ses vêtements se dégradent à mesure qu'on prend des dommages, même si on a récupéré ses vies ensuite ?
Cela dit, ça va avec l'idée de pousser jusqu'au bout l'idée de faire d'Aya un idéal féminin. Parce qu'elle est magnifique aussi, qu'elle se déhanche, qu'on peut lui débloquer des tenues, et qu'apparemment il y a une "scène de la douche" à débloquer pour faire plaisir aux pervers. On va dire que ça a cette cohérence-là.

Le réalisateur de ce jeu a un nom : Hajime Tabata. C'est lui aussi qui a réalisé Final Fantasy Type-0, dont je n'attendais rien, mais là si (d'ailleurs ça ressemble beaucoup). The 3rd Birthday n'est pas un grand-jeu, mais un petit jeu fait avec amour et intelligence, de la part de Square-Enix aujourd'hui, c'est déjà beaucoup. x)


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Messagepar Azaki » 25 Mars 2015, 15:57

Je... je suis à la fin d'Earthbound. Je suis face à "vous savez-qui", dont je tais le nom pour éviter un malencontreux spoil.

Et que dire, si ce n'est que définitivement, il restera l'éternel second face à son rival (dans mon coeur), Chrono Trigger ?
Mes premières armes sur ce jeu m'avaient complètement déstabilisé il y a quelques années: personnages aux rôles confus (par rapport à Final Fantasy), difficulté certaine, etc. Mais revenu bien plus fort et fin prêt à surmonter le défi, j'ai relancé le jeu, en faisant attention à ne pas passer les zones trop vite, à chercher dans les moindres recoins (il y a des secrets partout), à adopter des stratégies plus efficaces face aux adversairissimes également. Et là... J'ai enfin pu passer la ville de Threek, visiter tous les lieux, voir tous les pnj, pour finalement voir que Earthbound, ce n'est pas une banale quête de gamins sauveurs de monde.

Ce jeu est magnifique. Il me rend encore plus impatient pour Mother 4, qui sortira cet été (sur PC). Vivement.


(Bon allez j'retourne bosser mon mémoire, ya du pain sur la planche... :V ).

EDIT: Hop, terminé ! La fin est vraiment excellente, elle permet de visiter tous les endroits du jeu... sans monstres ! Donc on peut faire du tourisme, sachant que chaque personnage a de nouveaux dialogues !

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Messagepar AlexRE » 25 Mars 2015, 23:21

Ah, il faudrait que j'y rejoue, si c'est presque aussi bien que Chrono Trigger. Je garde un très mauvais souvenir du début, mais j'y avais touché il y a vraiment très longtemps. :nerd:

Pareil pour Parasite Eve.

Que de franchises à défricher. :fou:

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Messagepar Azaki » 25 Mars 2015, 23:40

Ah, il faudrait que j'y rejoue, si c'est presque aussi bien que Chrono Trigger. Je garde un très mauvais souvenir du début, mais j'y avais touché il y a vraiment très longtemps. :nerd:
Le début est un peu mou, notamment parce que tu n'as que Ness comme personnage, mais aussi parce que Onett n'est pas super à visiter. Mais à partir du village "Happy Happy" ça commence à devenir vraiment plus cool. :)
Le vrai truc qui peut rebuter aussi c'est la difficulté... j'ai rarement autant ragé d'avoir pris un critique, ou de la magie qui pompe autant de PP (au départ en tout cas)...

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Messagepar Reven Niaga » 03 Avr 2015, 20:50

Je dois encore faire ce jeu.
Pareil que AlexRe je l'avais commencé une fois, fut un passé lointain (ça doit bien faire 10 ans maintenant ! Bon, ok, c'est pas si lointain que ça, mais, hein !), et je n'ai pas été spécialement emballé. J'ai donc vite laissé de côté pour me plonger dans un jeu bien plus alléchant (c'était soit Chrono Trigger, soit Seiken 3 à l'époque).

Je verrai bien quand j'aurais du temps. :fufu:

Ayant la visite d'une amie, on a profité pour continuer la série des Assassin's Creed. Comme je vois vraiment très mal, elle m'aide beaucoup pour lire les textes et les missions sans que j'ai à chaque fosi besoin de pauser le jeu pour me lever du canapé et aller voir devant la télé ce qui s'y lit. On a donc enfin finit Assassin's Creed 3 dont l'expérience de jeu fut… fort déplaisant. Le jeu en lui-même se tenait plutôt bien, il était surtout parsemé de petit bug qui pouvaient devenir très ennuieux et frustrant, gâchant la jouabilité et l'expérience globale. J'ai pourtant bien aimé le personnage principal de Connor qui changeait agréablement d'Ezio. Mais le jeu avait un goût d'inachevé. Un goût de baclé aussi. Il manquait la finesse d'un travail bien fini. Il me paraissait assez "brute".

Puis, nous avons commencer Black Flag, est là, soudainement, ça devient merveilleux pour la série Assassin's Creed. C'est le premier opus de la série que je joue (ayant donc fait le 1, le 2, le 2.5, et le 2.58 comme j'aime appeler Brotherhood et Revelation, ainsi que le 3) où j'ai vraiment l'impression de vivre une évolution et non un rechauffement. Le voyage en mer est bien sympathique, il y a quelques bugs, mais qui ne gâche pas l'expérience globale du jeu, le personnage principal est charistmatique, le scénario est assez marrant pour le moment, et truffé de petits détails assez marrant. Ca fait à nouveau plaisir de voyager et d'explorer et de compléter le jeu. Les couleurs vives et enjouées sont bien plus plaisant que le gris omniprésent du 3. Bref, sans doute aurais-je trouvé le jeu moins bien s'il n'y avait pas eu le 3 avant, et brotherhood et revelations qui furent une exploitation de license un peu trop violentes (surtout Revelations). Black Flag m'offre ce que je cherche dans un Assassin's Creed : du divertissement pour pas cher (car je ne les prends jamais au prix fort, mais j'attends qu'ils baissent à 20€ au moins), un univers sympathique à découvrir, une histoire agréable (du moins dans le passé. je n'ai jamais accroché le présent, et ça a l'air de partir encore en couille, très vite).
Ah, oui,ce qui joue beaucoup : Les ont aggrandit le texte des missions qui s'affichent à l'écran. Il est BEAUCOUP PLUS LISIBLE pour moi. Et ça, vraiment, c'est d'une jouissance sans pareille de savoir lire le jeu. Même si je peine toujours avec les symboles sur la carte. A défaut de reconnaître ce que c'est vraiment sans m'approcher à 3 cm de la télé, je reconnaît la forme globale et je réussit à les attribuer aux éléments qu'ils représentent. Mais ce fut une gallère pas possible au début. Et les notes de musiques, je ne les vois pas toujours encore maintenant.

Outre ça je suis toujours sur Etrian Odyssey, et je joue à Shin Megami Tensei Devil Survivor Overclocked sur ma 3DS.
Et j'essaie de finir Tales of Vesperia. Ce tales of est une déception tellement énorme pour moi que je dois me forcer d'y jouer. Mais j'y suis presque ! (pourtant ça partait si bien…)

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Messagepar I AM ERROR » 03 Avr 2015, 22:39

Maintenant joue à Unity et rigole. :noel: (Enfin, attends 6 mois qu'il soit à 10 euros :nerd:).

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Messagepar Zim » 04 Avr 2015, 02:32

Le 2 apparemment a été une bonne évolution par rapport au 1, avec plus de customisation. Voilà tout ce que je sais, ayant seulement entendu mon frère en parler. :loupe:
Mais je lui dirais que le 4 change des précédents, il trouvait effectivement qu'entre le 2, 2.5, 2.58 et le 3, ça se ressemblait beaucoup trop pour valoir encore le coup d'être joué...

Pour ma part j'ai fini Bloodborne. Bon évidemment j'ai adoré, j'y ai passé... 50 heures en une semaine, alors que je peine à jouer une dizaine d'heures en un mois en dehors de cette série.
Deux remarques :
- les Souls sont connus pour leur rejouabilité, du fait notamment qu'on peut incarner différents archétypes (guerrier lourd et lent, guerrier léger et rapide, archer, magicien, clerc, paladin, etc.), l'heroïc-fantasy étant très riches de tels archétypes. L'univers de Bloodborne, qui est celui de la littérature fantastique du XIXème et début XXème, propose bien moins d'archétypes... Le chasseur à la Van Helsing... Et c'est à peu près tout en fait. Ce qui fait qu'il y en a peu dans le jeu aussi, et que ça fait plusieurs raisons en moins de recommencer (il y aurait le coup de faire le jeu à bas-niveau... mais honnêtement comme Bloodborne repose plus sur les réflexes que sur la stratégie, c'est chaud)
- pour compenser ce manque de rejouabilité, il y a les "Donjons Calices", des donjons en marge de l'histoire, générés aléatoirement, ainsi qu'un système de drop de gemmes, aléatoires encore, à équiper sur ses armes : en gros, From Software a mis du Diablo dans mon Souls, et... Personnellement, je n'aime pas du tout. Je joue aux Souls pour explorer des lieux, comprendre leur histoire... pas pour farmer et augmenter indéfiniment la puissance de mon personnage dans des lieux inintéressants à visiter et très pauvres en informations sur l'histoire du jeu. J'ai fini par laisser tomber quand j'ai compris que cette partie du jeu s'adressait à un autre type de joueurs, et je suis un peu déçu que Miyazaki soit allé ainsi contre l'élégance de son game design pour plaire aux hardcore gamers (dont le plus grand plaisir est de remplir des barres d'expériences et de looter, indéfiniment comme des hamsters heureux de courir dans leur roue).

Autant le premier point n'est pas un problème au fond, je veux dire que c'était un risque couru d'avance en exploitant ce type d'univers bien moins riche en héros. En effet c'est un défaut en termes de rejouabilité, mais c'est une expérience de jeu si rare que je suis content qu'elle soit proposée ainsi. Autant le second point, qui vient visiblement en compensation du premier, passe complètement à côté de ce qui fait l'intérêt du jeu. Les développeurs en avaient visiblement conscience, car ça a été relégué à quelque chose d'optionnel, mais c'est une option qui demande bien une vingtaine d'heures de jeu, à quoi donc il a été accordé une importance bien trop excessive par rapport aux principes qui gouvernent le reste du game-design du jeu. Ca rend l'ensemble moins beau. Mais c'est optionnel : une prochaine fois, je l'ignorerai sans doute complètement.

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Messagepar Reven Niaga » 04 Avr 2015, 14:16

Source du messageLe 2 apparemment a été une bonne évolution par rapport au 1, avec plus de customisation. Voilà tout ce que je sais, ayant seulement entendu mon frère en parler. :loupe:
Le deux, en fait, améliore ce qui a déjà été là. C'est plus agréable à jouer, Ezio se dirige beaucoup mieux qu'Altaïr qui était par moment injouable et très rigide, l'expérience est beaucoup moins frustrante en générale. Je me souviens, à la fin du premier, il fallait surtout pas basculer un peu trop le monde dans les rues, sinon on avait tous les gardes à nos trouces. Dans la mesure qu'il y avait des gens dans les rues qui faisaient exprès de venir t'accoster pour t'empêcher d'avancer, c'était très frustrant à s'arracher les cheveux. Les rajouts avec les finances, le village à reconstruire ajoutait un petit plus non négligeable non plus.

Après, c'est effectivement la même recette utilisée encore et encore. Et pourtant, le trois aurait pu être vraiment sympa. J'ai beaucoup aimé les missions dans ta petite colonie. Tu récupérais du monde et après tu vivas leur aventures avec des petites missions. Genre le couple de fermier attendait un enfant, et t'avais des petites missions entre aller chercher des herbes pour les maux de la femmes, ou après le docteur à l'accouchement c'était sympa comme tout. Des couples se sont formés, i ly avait un mariage, et une personne offrait un dapeau à toute la colonie pour les remercier de leur accueil. Ils avaient chacun leur petit quotidien où on pouvait les observer et tout. C'était vraiment dommage que l'expérience globale a été un gâchis. Quant à Ezio, il a été pressé jusqu'à la moelle, ce qui a détruit un personnage assez charismatique.
Source du message Maintenant joue à Unity et rigole. :noel: (Enfin, attends 6 mois qu'il soit à 10 euros :nerd:).
Plutôt Rogue, en fait. Je ne possède pas de PS4 ou One, et Unity n'est pas sorti sur la PS3 (ou 360).
Quand j'y jouerai dans un futur lointain (il me faut Persona 5 quand-même), il sera débuggué aussi ce qui est un grand plus.

En fait, la série des Assassin's Creed, c'est comme Windows: il ne faut pas acheter à la sortie, mais attendre qu'ils ont assez patché et débuggué pour que cela devient viable. :fufu:

Il paraît qu'autant le 3 et le 4 étaient atroces à leur sortie, et que le 3 n'a plus que les petits bugs.

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Messagepar Lyonsbanner » 12 Avr 2015, 18:55

Et hop !
J'ai fini Virtue's Last Reward, le successeur de 999. Et du même auteur, j'ai même fini la trilogie Infinity.
Vivement la suite !
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Messagepar Floppy » 12 Avr 2015, 22:58

Pour ma part, je viens de finir Hotel Dusk : Room 215. J'ai essayé pourtant de le faire plusieurs fois il y a plusieurs années. Sans succès. Pourtant, je l'ai dévoré pour cette session.
Je me mets enfin sérieuse à Miles Edgeworth 2. :D

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Messagepar Lyonsbanner » 12 Avr 2015, 23:44

Ah ! Les enquêtes de Benjamin Hunter. J'ai malheureusement décroché au milieu de la dernière enquête car ça devenait difficile à suivre.
Au fait, Miles Edgeworth 2 est sorti uniquement en japonais, non ?

Hotel Dusk : Room 215, j'ai vraiment adoré l'ambiance. Tout autant que sa suite : Last Window : Le Secret de Cape West, qui malheureusement le tout dernier titre de Cing. :cry:

Je cherchais un nouveau jeu et je suis tombé sur Pokémon Rumble World. D'après ce que j'ai entendu dire, il est gratuit et on peut même jouer entre amis grâce à nos codes.
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Messagepar Floppy » 13 Avr 2015, 00:05

Quand j'avais fait le 1, la première fois, je m'étais aussi arrêté au milieu de la dernière affaire. Histoire de meurtre dans une ambassade située à cheval sur deux pays différents. Assez longuette et sans grand intérêt au final !

Le 2e opus est sorti uniquement au Japon et donc commercialisé en japonais. Cependant une team à créée un patch de traduction à appliquer sur la rom japonaise. (MP, si ça t’intéresse :p). J'en suis à la 3e affaire, et je trouve que c'est le plus mature de la série des AA.
Bref, un bon passe-temps en attendant le futur AA annoncé ! :D

En ce qui concerne Hotel Dusk, j'ai aussi adoré l'ambiance. Surtout l'aspect crayonné dynamique ainsi que les musiques jazzy de toute simplicité et de toute beauté pour certaines. Par contre, son rythme qui me rebutait auparavant, s'est démontré beaucoup plus convaincant avec l'âge. Bref, ce jeu est un bon vin.

Je n'avais pas entendu parlé de Pokemon Rumble World, mais ayant fait l'opus sur Wii et celui sur 3DS, je ne vois pas ce qu'il peut m'apporter de plus ? Après, si tu en as fait aucun, je te le conseille si tu aimes les jeu sans AUCUNE prise de tête :3

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Messagepar Zim » 13 Avr 2015, 00:21

Moi j'aurais trop voulu jouer à ça. <3



En fait un jeu-vidéo basé sur le dessin-animé Sherlock Holmes de Miyazaki serait vraiment trop le fun. Peut-être que ce n'était pas qu'une idée en l'air, ce poisson d'avril ?

(J'ai entamé ma 80ème heure de Bloodborne, rien de nouveau donc de mon côté. Enfin si, dans un autre média, je joue au livre dont vous êtes le héros Night of the Werewolf, de Jonathan Greene, un des meilleur comme je m'y attendais.)

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Messagepar Floppy » 13 Avr 2015, 11:31

Bien sûr que c'est un poisson d'Avril, sorti la veille du véritable trailer 2015. Mais plus sérieusement, un jeu indé type Ace Attorney avec une esthétique crayonné et mettant en scène des oiseaux : Aviary Attorney.
Il a fini son financement Kickstarter avec 270%. On peut donc s'attendre à de bonnes choses.

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Messagepar Lyonsbanner » 13 Avr 2015, 21:04

Sherlock Holmes Renard existe depuis très longtemps.
Image

Sinon, depuis quelque temps, j'entends parler de la suite de Pokémon X et Y qui pourrait être Pokémon Z. Mais certains spécule qu'il pourrait s'agir de Pokémon X2 et Y2. D'autre pense que c'est juste une blague.

Et puis, c'est quoi cette manie avec les Pokémon en ce moment ? ça n'arrête pas. :ghost:
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Messagepar Zim » 15 Mai 2015, 01:59

Final Fantasy I.

Cas très spécial d'un jeu que je porte dans mon cœur (le seul des FF avec le VI), mais dont aucune version n'est pleinement satisfaisante. La version PSP est la plus belle (graphismes, musiques) mais extrêmement facile, encombrée de donjons optionnels honteusement mal-fichus, et permettant l'usage d'objets lançant à l'infinis des sorts parmi les plus puissants, ruinant l'intérêt d'économiser ses PMs dans les longues expéditions.

La version NES est trop dure à mon sens (du grind nécessaire), mal-fichue dans son interface, assez jolie tout de même, et l'utilisation des objets sus-mentionnés est limitée par le fait qu'il faille les équiper, ce qui signifie qu'une seule personne peut les équiper, et cela au dépend d'un meilleur équipement en termes de statistiques. (Il y a une version MSX légrement meilleure, mais en japonais.)

La version GBA, c'est la PSP avec un son pas terrible.

La version PS1 (ou Wonderswan, mais celle-ci n'est qu'en japonais) est la meilleure niveau gameplay : suffisamment difficile sans pour autant nécessitant de grind. Les musiques sont belles. MAIS la palette de couleur est abominable
(Notez le bronzage du héros, et le bleu-violet de la mer polluée : http://www.hardcoregaming101.net/finalf ... sx-map.png

Mais j'ai décidé de considérer ce jeu comme un jouet (ce qu'il est : la liberté de composition de l'équipe invite à l'expérimentation), et donc de rejouer à la version PSP, avec des contraintes :
- une équipe équilibrée (donnant accès à tous les aspects du jeu, je pense aux sorts), mais pas surpuissante : exit le chevalier, capable de tanker tous les coups (quatre chevaliers est une des meilleures équipes en fait) : un mage rouge (pour tanker un minimum mais pas trop, un moine pour faire des dommages mais au détriment de la défense, un mage blanc et un mage noir pour exploiter la dimension stratégique du jeu puisqu'il ne faut pas se contenter de bourriner avec eux)
- une arme, une armure, mais pas de bouclier, de casque et de gant
- uniquement des objets consommables (donc pas d'objets qui lancent des sorts à l'infini) (j'aurais choisi pas d'objets du tout si l'on pouvait avoir accès au sort d'antidote au moment où l'on rencontrait les ennemis qui empoisonnaient, ou au moins si on pouvait soigner le poison à l'auberge ou l'église)
- deux sorts au lieu de trois par personnage (avec la possibilité d'en changer si besoin).

Voilà qui devrait déjà équilibrer les choses : surtout l'absence d'objets magiques, et de chevalier suréquipé : il faudra un peu plus gérer les ressources et exploiter davantage les faiblesses.

Je n'ai pas trop d'idées sinon... En tout cas pas de low-level, j'ai pas envie de passer 15-20 heures de jeu à fuir chaque combat, ça ne m'amuserait absolument pas. Ni non plus un seul personnage, cest pas du tout immersif de se balader constamment 3 cadavres derrière soi. :fufu:

Je me demande ce que je pourrais faire dans mon propre jeu d'ailleurs pour permettre aux joueurs de contrôler un peu la difficulté. Laisser la liberté de passer ou non des niveaux ? Un mode de difficulté réduisant les gains de stats (rien que jouer sur le nombre de PMs ça peut faire beaucoup de différence, et c'est très facile à implémenter) ? La possibilité de ressusciter au campement si on meurt ? (Ce dernier point, je songe sérieusement à le proposer d'office, si du moins je tiens compte du nombre de morts, comme dans Zelda LA, pour faire la différence entre les joueurs au final.)


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