Comment nous vivons l'aventure dans un jeu vidéo

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Reven Niaga
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Messagepar Reven Niaga » 31 Jan 2015, 11:52

Source du message La 3DS de Nintendo présentait son écran avec un affichage en 3D. Bien que la plupart pensent que c'est une mauvaise idée car ça peut abimer les yeux et qu'il faut du temps pour s'y habituer (et aussi qu'il faut bien regarder l'écran de face), moi je vois le côté pratique de la chose.
Le soucis, c'est qu'il y a des gens incapables de voir la 3D (j'en fais partie). Donc autant j'aime beaucoup Nintendo pour exploiter ce genre d'idées, autant la 3DS sur le coup ne me sert à rien. ^^'
J'ai en très mauvais souvenir le Mario de la 3DS pour cette raison, et j'étais très heureuse d'avoir 99 vie. J'en ai perdu facilement 30+ dans certains endroits du jeu car j'étais incapable de situer les éléments sur n'importe quel plan, car je ne voyais pas cette 3D. Le jeu était très sobre esthétiquement parlant, donc j'avais même pas d'ombre ou de lumière pour pouvoir situer les élément l'un par rapport aux autres. Le jeu me donnait aucun repère.
J'ai donc jamais connu cette idée d'élément collés, ça doit faire bizarre :shock:

Mais je pense que quitte à choisir, je préfère qu'on me fasse une 3D que je suis incapable de voir plus que de me pondre des jeux hyper-réalistes cinématographiques. Tout comme je préfère jouer à un Okami Wii malgré le mal que j'ai avec les douleurs chroniques qu'à un Assassin's Creed qui est certes plus tranquille de ce côté. (même si au fond j'aime on Okami sur Ps3 le mieux).

La 3D est mieux géré sur la new 3DS donc je me demande si je suis capable de la voir sur ce coup-là. C'est assez curieux en fait, car la 3D "inverse" (celle du cinéma ou les élément sortent de l'écran) j'arrive mieux à la saisir.

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trotter
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Messagepar trotter » 31 Jan 2015, 12:50

Pour ceux qui voient pas la 3D il existe ce genre d'image qui peuvent te donner une idée de ce qu'on voit.
http://i.imgur.com/xGlb3bl.gif
http://i.imgur.com/eiKBCp4.gif
http://i.imgur.com/a52yOEB.gifv

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Messagepar I AM ERROR » 02 Fév 2015, 18:26

il n'y avait pas vraiment de carte du monde, mais que tout était "taille réelle" (je m'explique sans doute mal UU")
J'appelle ça une l'échelle 1:1 constante. :awi: (comme dans Pokémon).
J'imagine que c'est pour ne pas "gêner" pour donner une meilleur immersion. Dans ce cas, pourquoi donner des informations obligatoire par un texte de 3 mm de hauteur sur ton écran ?
Cette dualité... haha. En effet. Le problème vient du fait que les équipes sont de nos jours trop grandes et que chaque groupe de métier fait de son mieux mais il est tellement dur de communiquer entre ces groupes qu'une bonne chose chez chaque groupe peut signifier un mauvais résultat final comme tu le cites.

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Messagepar Roi of the Suisse » 03 Fév 2015, 04:46

il n'y avait pas vraiment de carte du monde, mais que tout était "taille réelle" (je m'explique sans doute mal UU")
J'appelle ça une l'échelle 1:1 constante. :awi: (comme dans Pokémon).
Perso je n'aime pas trop les jeux où il faut marcher sur une mappemonde. Je trouve que ça coupe du jeu, on se retrouve avec des persos aussi grands que les villages. Pourquoi occulter les plaines ? Il y a moyen de faire des maps de plaines intéressantes.
Je préfère quand les lieux sont connectés physiquement. Dans Crash Bandicoot et Spyro, l'échelle ne change pas dans la "warp-room" (hub), donc ça ne me dérange pas.
:note:

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Messagepar AlexRE » 03 Fév 2015, 07:16

Spyro, la référence ultime de RotS. :toc:

Les mappemondes sont intéressantes pour passer d'une atmosphère à une autre (temple du feu à temple de glace, pour faire grossier) sans avoir de longues transitions progressives. Quand on est en 1:1, on est obligé à un moment de "combler" les transitions, et ce n'est pas toujours drôle à faire. La mappemonde, quand on crée le jeu, a l'avantage de se concentrer sur l'essentiel, le gameplay.

A l'extrême, ça donne des jeux comme Children of Mana ou FFTactics dans lesquels tu ne visites même plus de village... (Ce qui est toujours décevant, je trouve.)


Trotter >> Impressionnants ces gifs. :shock:

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Messagepar Reven Niaga » 03 Fév 2015, 09:53

trotter -> Oui, je connais ces gifs, et c'est ce qui s'approche assez de la 3D cinéma. Mais le cas inverse (quand les élément "rentrent" dans le décors plus que des élément qui sortent de l'écran), je le vois pas. Ceci dit, ces gifs sont vraiment fun, je les aime bien :fufu:
Source du message Pourquoi occulter les plaines ? Il y a moyen de faire des maps de plaines intéressantes.
Tout à fait ! Je me souviens qu'on m'a souvent fait remarquer que les plaines étaient ennuieuse et tout.
Pourtant celle d'Oot et hautement acclamée, me semble.

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Messagepar AlexRE » 03 Fév 2015, 11:02

Au contraire, elle est plutôt décriée. :oups:

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Messagepar Roi of the Suisse » 03 Fév 2015, 11:39

Elle joue son rôle de hub, contient quelques passages secrets et missions (fantômes), et surtout permet de faire du dada :youhou:
Quels sont ses défauts selon toi ?

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Messagepar Zim » 03 Fév 2015, 12:35

Je crois que certains lui reprochent d'être vide. Mais "pleines" (plein d'obstacles, en gros comme un donjon), elle perdrait son rôle de hub puisqu'elle serait presque un donjon en soi (et cela dit, il y a des parties non-donjon qui sont difficiles à parcourir, qu'on atteint à partir de la plaine, et qui mènent au donjon, le jeu garde donc le feeling de monde dangereux présent dans les Zelda précédents), et surtout empêcherait de galoper avec Epona (tout cet espace vide sert justement à ça justement).

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Messagepar Lyonsbanner » 03 Fév 2015, 13:07

il n'y avait pas vraiment de carte du monde, mais que tout était "taille réelle" (je m'explique sans doute mal UU")
J'appelle ça une l'échelle 1:1 constante. :awi: (comme dans Pokémon).
Ok, quelqu'un pour tracer la carte de France à l'échelle 1:1 ?

La gestion de l'espace a toujours été un problème majeur dans les jeux vidéo. Soit les plaines sont trop petites et l'échelle n'est pas réaliste, soit les plaines sont trop grandes et on s'ennuie à les franchir. C'est un équilibre plus délicat qu'on ne le pense.
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Messagepar I AM ERROR » 03 Fév 2015, 13:42

Il y a moyen de faire des maps de plaines intéressantes.
J'en ai jamais vu dans aucun jeu, perso... et celles de OoT sont une des raisons pourquoi j'ai toujours trouvé le monde du jeu pauvre.
Un monde de Zelda ne doit pas seulement jouer un rôle de hub. C'est réduire le potentiel qu'ont les overworlds des précédents Zelda.
Les mondes des Zelda avant OoT étaient riches, vastes et pleins de détails, n'étaient pas de simple hub glorifiés mais de réelles maps au moins aussi fouillé, voir plus, que les donjons. Ils contribuaient à une plus grande immersion. Vraiment, quand j'ai découvert OoT j'ai vu un énorme pas en arrière.

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Messagepar Lyonsbanner » 03 Fév 2015, 18:42

Ça s'explique facilement : On est passé de la 2D à la 3D.

Quant je me suis amusé à éditer des cartes sur Age of Empire, Lode Runner ou encore Neverwinter Nights, plus je faisais des cartes grandes et plus il me fallait du temps pour que l'ensemble ne paraissent pas "plat" ou "pauvre" en contenu, autrement dit pour que ça ait l'air bien détaillé et riche. Avec la 3D, on rajoute une nouvelle profondeur et aussi curieux que cela puisse paraître : ça rend moins bien qu'en 2D. Pourquoi ? Parce qu'en 2D, nous étions limité à un seul angle de caméra (vue de dessus), mais avec la 3D, on peut voir sous tous les angles et avoir un sentiment de manque qui fait que ça peut ne pas paraître réaliste. La solution ? Ajouter encore plus de détails.

Le soucis quant on doit rajouter du détail, c'est que ça prend encore plus de temps.
Voyez la différence entre The Elders Scrolls 2 et 5.

Dans le 2, la map est infiniment gigantesque, mais les décors sont très peu détaillés.
Dans le 5, le paysage est magnifique, mais la map est beaucoup plus petite qu'on ne le pense.

En 2D, on met 25 tiles de terrains plus un ou deux PNJ et le tour est joué.
En 3D, on a : les tiles, la forme du terrain, les éléments du terrain, le ciel, la délimitation du terrain et son horizon.

Ce pas en arrière est, à mon sens, un pas en avant... mais un pas de géant, alors qu'on était habitué aux pas de fourmis.
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Messagepar I AM ERROR » 03 Fév 2015, 22:37

Il était surtout question des plaines, pour les maps d'une forêt ou d'une ville ça ne cause pas vraiment de problème. Pourquoi instaurer des plaines en 3D si déjà en 2D ça ne marche pas. Il n'y a aucune plaines de ce genre dans un Zelda 2D, toutes les maps sont plus ou moins bordés de montagnes ou d'arbres et si on passait le jeu avec une vue subjective on ne verrait pas l'horizon. En fait une plaine style OoT est encore pire en 2D qu'en 3D.

Quand le joueur ne voit pas de limites physiques dans son champs de vision cela contribue beaucoup à l'impression de map vide.

D'ailleurs des maps monde utilisant la schématisation (pas d'échelle 1:1) ne souffrent pas de ces problèmes, au contraire : la map du monde de FF7 ne parait pas vide comparativement à celle de FF6.

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Messagepar Nemau » 03 Fév 2015, 23:47

Concernant les worldmaps : un des avantages est de pouvoir avoir un monde de la taille d'une planète. Imaginez le monde de FF6 (exemple parmi plein d'autres) à l'échelle 1/1... (ce serait cool cela dit, mais Square serait encore en train de bosser dessus)

Concernant la plaine d'Ocarina of Time : même avis que RotS et Zim. J'ajoute qu'avoir des lieux "vides" permet de mettre en valeur les lieux "pleins". Un peu comme si dans un film ou une série il n'y avait que des personnages badass : ce serait lassant, et donc nul. Donc il faut des Sansa Stark. Et des plaines vides.

Source du message Les mondes des Zelda avant OoT étaient riches, vastes et pleins de détails, n'étaient pas de simple hub glorifiés mais de réelles maps au moins aussi fouillé, voir plus, que les donjons. Ils contribuaient à une plus grande immersion. Vraiment, quand j'ai découvert OoT j'ai vu un énorme pas en arrière.
Je pense qu'un Zelda 3D a besoin d'être un minimum réaliste pour fonctionner (le joueur a besoin de croire --au moins un peu-- qu'il est dans un vrai monde). Moi aussi j'aime le côté "fouillis" des zones de l'overworlds de A Link to the Past et de celui de Link's Awakening, mais elles sont peu réalistes. Ce qui ne pose pas de souci en 2D, mais qui serait plus ou moins choquant en 3D.

Source du message Pourquoi instaurer des plaines en 3D si déjà en 2D ça ne marche pas. [...] si on passait le jeu avec une vue subjective on ne verrait pas l'horizon. En fait une plaine style OoT est encore pire en 2D qu'en 3D.
Tu réponds toi-même à ta question : en 2D une plaine est lassante car on ne peut pas voir au loin, c'est pour ça qu'il n'y en avait pas dans les Zelda 2D.

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Messagepar Dastrem » 04 Fév 2015, 00:31

Concernant les worldmaps : un des avantages est de pouvoir avoir un monde de la taille d'une planète. Imaginez le monde de FF6 (exemple parmi plein d'autres) à l'échelle 1/1... (ce serait cool cela dit, mais Square serait encore en train de bosser dessus)
Ça serait surtout très vide et non réaliste. :)

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Messagepar I AM ERROR » 04 Fév 2015, 02:46

Concernant la plaine d'Ocarina of Time : même avis que RotS et Zim. J'ajoute qu'avoir des lieux "vides" permet de mettre en valeur les lieux "pleins". Un peu comme si dans un film ou une série il n'y avait que des personnages badass : ce serait lassant, et donc nul. Donc il faut des Sansa Stark. Et des plaines vides.
Je suis d'accord avec l'idée mais justement je trouve que c'est beaucoup trop vide dans le cas de OoT. Il y a pas mal de zones dans Zelda 1, 3 qui ne sont pas super utiles voir totalement inutiles mais permettent d'aérer entre les zones plus importantes. En fait pour résumer je dirai qu'entre les points clefs il ne faut pas du vide mais quelque chose quand même.

Je pense qu'un Zelda 3D a besoin d'être un minimum réaliste pour fonctionner (le joueur a besoin de croire --au moins un peu-- qu'il est dans un vrai monde). Moi aussi j'aime le côté "fouillis" des zones de l'overworlds de A Link to the Past et de celui de Link's Awakening, mais elles sont peu réalistes. Ce qui ne pose pas de souci en 2D, mais qui serait plus ou moins choquant en 3D.
Je pense que des jeux 3D comme Resident Evil 4 ou même Zelda SS se débrouillent bien pour faire des maps extérieures détaillées. Alors, oui, ces jeux n'ont pas vraiment un monde ouvert comme la plaine d'OoT ou l'océan de WW mais il faut juste regarder les maps et imaginer beaucoup plus de connections entre chacune d'elles. Forcement les distances sont modifiées en comparant à un jeu 2D (il faut que ce soit plus vaste pour aller avec la vue subjective) mais ça peut donner une idée que c'est totalement faisable.

Tu réponds toi-même à ta question : en 2D une plaine est lassante car on ne peut pas voir au loin, c'est pour ça qu'il n'y en avait pas dans les Zelda 2D.
Je crois que ce qui rend cela lassant en fait, dans le cas de OoT, c'est l'absence quasi-totale de monstres ou d'un danger quelconque. Le monde vide est déjà vide par sa topologie mais surtout sans vie, sans choses à faire... on avance en attendant d'arriver à un point clef, un peu comme voir une cut scene d'un train qui avancerait vers le prochain niveau. (Bon c'est carrément devenu comme ça avec Spirit TRack :oscar:). Finalement si on avait aussi peu d'ennemis dans les mondes des premiers Zelda ce serait sûrement aussi lassant de s'y promener.

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Messagepar AlexRE » 04 Fév 2015, 07:24

Il y a quand même des squelettes, Peahats et fantômes... Mais c'est pas l'orgie de monstres à la Zelda 1, en effet.

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Messagepar Dastrem » 04 Fév 2015, 13:16

Bof, le seul truc au final qui aurait été à corriger dans OOT, ça aurait été de connecter les différentes zones qui sont proche entre eux, entre eux.
Ça aurait peut-être été mieux.

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Messagepar Roi of the Suisse » 04 Fév 2015, 14:03

A l'inverse y'a pas mal de raccourcis pas logiques aussi, notamment ceux du bois perdu :shock:

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Messagepar Lyonsbanner » 04 Fév 2015, 21:34

J'ai souvenir de Mass Effect 1, les phases avec le Mako sur des planètes optionnelles qui sont entièrement remplis de... rien. Cette expérience de parcourir ce genre de plaine m'a laissé un vide. :fufu:
Pour ceux qui ne savent pas, le Mako est un véhicule tout-terrain de 100 grammes qui fait trois flips avant en butant sur un caillou.
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Messagepar Dastrem » 04 Fév 2015, 22:06

C'était l'une des meilleurs choses de Mass Effect 1 plutôt.
Des tonnes de planètes différentes, avec cieux différent, c'était cool.
Ça pouvait peut-être faire chier certaine personne, mais moi ça m'a jamais jamais saouler.

Dommage que le 2 soit aussi à chier.

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Messagepar Nemau » 05 Fév 2015, 07:23

Source du message ou même Zelda SS se débrouillent bien pour faire des maps extérieures détaillées.
Les lieux de Zelda SS sont très bons niveau level design ...mais ne sont pratiquement pensés qu'en terme de level design, ce qui est catastrophique, parce que du coup on a bien plus l'impression d'être dans des sortes d'aires de jeux que dans des zones d'un vrai monde un minimum crédible. Une des raisons pour lesquelles quand j'ai fait SS j'étais bien moins pris dans l'aventure que quand j'ai fait OoT par exemple.
Source du message Bof, le seul truc au final qui aurait été à corriger dans OOT, ça aurait été de connecter les différentes zones qui sont proche entre eux, entre eux.
Ça aurait peut-être été mieux.
En plus des trois raccourcis il y a la Vallée Gerudo qui mène au Lac Hylia (si on tombe). Moi je trouve que ça fonctionne bien comme ça ; si les zones étaient davantage reliées on perdrait peut-être un peu trop en réalisme (et donc en immersion).
Je ne défends pas OoT aveuglément hein, je lui trouve bien quelques défauts ! x) (un peu léger au niveau des PNJ et des sous-quêtes, par exemple) Mais ça reste quand même le jeu du siècle. :fan:

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Messagepar Reven Niaga » 05 Fév 2015, 09:13

Oot, je trouve que sa plaine est encore assez agréable. Il y avait assez à faire et fouiller à mes goûts pour me rendre heureuse, et j'avais été impressionné par cette grande plaine à l'époque. Se balader et voir les élément apparaître au loin, c'était assez wouah quand c'est tu as 9 ans et que tu découvres la 3D :amoureux:

Je trouvais les plaines de TP bien plus ennuieuses, même si j'imagine qu'ils étaient bien fournis en soit. C'était juste inutilement trop grand.

Je suis toujours d'avis qu'il ne faut pas laisser de côté les plaines. Je trouve qu'un "moment de repos" peut être très utile dans un jeu-vidéo. Il n'y a pas non plus besoin de bombarder le joueur sans arrêt vec du contenu, des choses à faire, de l'action et de l'extase. J'aime quand c'est lent et calme aussi, de manière générale (je préfère me regarder un Columbo qu'une série policière actuelle pour donner l'idée), donc j'apprécie ce genre de moment. Si on me sort d'une scène bien rempli et qu'on me met dans une plaine, je vais trouver ça cool.

Par la même occasion, les plaines, c'est quand même assez répandues. Du moment qu'on veut donner un point de vue plus complet d'un monde, on ne peut pas faire l'impasse dessus. Si on trouve de la glace, du désert, de la forêt, et d'autres, ne pas avoir une plaine me ferait bizarre, en fait. Ca n'a pas besoin d'être géant ou grand non plus.

Fantasy Life a des plaines aussi, j'y pense, et ça se joue très bien, c'est rempli, c'est fun à parcourir. Je la préfère limite aux autres endroit du jeu (c'est un grand espace ouvert, donc je suis curieuse de savoir ce qu'il y a, là où la forêt me semble plutôt être des couloirs à suivre simplement et que donc, je ne peux rien louper de toute évidence)

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Messagepar Zim » 05 Fév 2015, 12:06

Ouais, je suis plutôt d'accord. La plaine propose :
- un changement de rythme (qui laisse respirer)
- un sentiment de liberté (Epona, ce qui est lié au premier point, et à mon sens justifie la plaine, au point que s'il n'y avait pas eu Epona, je suis persuadé que la plaine aurait été conçue différemment)
- un "foreshdowing" (une annonce) des lieux à visiter (ex. voir la montagne au loin, qu'on ne peut pas immédiatement visiter), ce que ne permet pas la vue de dessus des Zelda classiques.

I A ERROR : j'avais répondu d'avance à ton argument :
Un monde de Zelda ne doit pas seulement jouer un rôle de hub. C'est réduire le potentiel qu'ont les overworlds des précédents Zelda.
Les mondes des Zelda avant OoT étaient riches, vastes et pleins de détails, n'étaient pas de simple hub glorifiés mais de réelles maps au moins aussi fouillé, voir plus, que les donjons. Ils contribuaient à une plus grande immersion.
C'est vrai pour la plaine (encore qu'elle présente d'autres intérêts). Mais ce hub mène à d'autres lieux hors donjons (qui eux-mêmes mènent aux donjons), riches/vastes/pleins de détails. Ce n'est pas seulement une opposition hub/donjon !
Je crois que ce qui rend cela lassant en fait, dans le cas de OoT, c'est l'absence quasi-totale de monstres ou d'un danger quelconque. Le monde vide est déjà vide par sa topologie mais surtout sans vie, sans choses à faire... on avance en attendant d'arriver à un point clef, un peu comme voir une cut scene d'un train qui avancerait vers le prochain niveau.
Je suis d'accord dans le principe. Mais il me semble que c'est déjà le cas ? Le jour, il y a les pires ennemis du jeu, les plantes à hélice, plus d'autres choses. Le soir les squelettes, les chauves-souris, les fantômes. Je crois me souvenir que la plaine était (modérément) dangereuse, tant qu'on n'avait pas Epona qui nous permettait de dépasser les ennemis à toute allure). Cela dit mes souvenirs datent d'il y a quelque 15 ans. :oscar:

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AlexRE
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Messagepar AlexRE » 05 Fév 2015, 12:31

C'est vrai que s'il fallait comparer l'overworld de Zelda 1 avec OoT, il ne faudrait pas uniquement prendre la map centrale où on se déplace avec Epona, mais prendre tout ce qu'il y a en dehors des donjons :
- Les zones à l'air libre : Lac Hylia, Mont du Péril, Rivière Zora, Désert, Bassin de Jabu Jabu, Cimetière (beaucoup de monstres à croiser)
- Les zones précédant les donjons : Volcan, Bois Perdu+Bosquet Sacré (beaucoup de monstres à croiser)
- Les villages : Village Zora, Kokiri, Goron, Kokoriko, Place du marché, Forteresse Gerudo, Ranch Lon-Lon
- Les donjons intermédiaires : La Grotte de Glace, le Puits, Le Gymnase Gerudo, Le Château d'Hyrule (beaucoup de monstres à croiser)

Ça représente pas mal de variété. Un gros contenu en dehors des donjons.

Sans compter les 42 grottes (souterraines pour la plupart) qui sont cachées au joueur tout au long de l'aventure. Ça représente quand même beaucoup de choses à faire. :flute:


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