La réalité est complexe et il faut la prendre en compte toute entière, et non décider quelle partie convient le plus à nos valeurs.
D'après mes valeurs, la plupart des jeux, des films, des livres, des bds, etc. sont d'une nullité affligeante, et je n'aime que ce qui est se rattache à l'élite (socio-culturelle, en France), opposée au vulgaire, allant même jusqu'à renier ce qui a pu appartenir à l'élite si le vulgaire se met à la goûter. Mais ce sont des valeurs que je renie, car je ne vois rien qui indique une supériorité objective des cultures élitistes par rapport aux cultures populaires.
Sinon je suis d'accord avec Kyalie, faut pas croire :
Ce à quoi Magnolia et Zim opposent que le bouche-à-oreille doit venir compléter cette réalité pour que le jeu connaisse du succès. Mais : un jeu multijoueur et/ou avec une durée de vie infinie, se vendra toujours mieux que n'importe quel autre jeu, parce que le bouche à oreille sera indispensable pour jouer au jeu dans le 1er cas, et infini dans le temps dans le second cas.
Oui, ces jeux sont favorisés, parce que - s'ils sont "de qualité", ils peuvent jouir très facilement d'une publicité gratuite.
Ce que je disais ici :
Le marketing permet de faire connaitre le jeu, mais s'il est vraiment mauvais il ne se vendrait pas (ou pas longtemps).
Ce qui implique qu'un jeu de qualité peut tout à fait souffrir d'un manque de visibilité.
Est-ce pour autant que tous les jeux qui n'entrent pas dans les catégories suscitées ne sont pas de qualité ? Sous prétexte qu'ils n'utilisent pas une 'faiblesse' humaine, à l'image de la télé-réalité qui exploite le voyeurisme ?
Je ne dis nulle part le contraire, je dis juste que ce sont des produits en adéquation avec le public, notion de qualité intrinsèque mise à part (laquelle je ne juge pas, parce que, comme disent Magnolia et Gaetz, il est difficile voire impossible d'en juger). Si ce n'est que je n'appelle pas le voyeurisme, par exemple, une "faiblesse", mais un "goût" : ce serait une faiblesse soit si on considérait que toute passion est une faiblesse (mais là encore, socio-culturellement on peut montrer que la retenue comme valeur a un rôle avant tout fonctionnel dans une société donnée pour départager élite et vulgaire), soit que certains goûts sont autorisés et d'autres non (et là encore, sans doute selon des valeurs tenant purement au bon fonctionnement d'une société)... mais on aborde là des notions éminemment philosophiques qui nous lanceraient dans une très longue discussion. :p
Concernant l'influence du marketing et autres sur les ventes, elle est indéniable, mais ce que je veux dire, c'est qu'aucun marketing ne peut maintenir l'illusion longtemps : si le jeu ne lui plait pas, n'importe qui a assez de bon sens pour s'en rendre compte, les ventes finiront forcément par s'essouffler, parce qu'il y a bien d'autres moyens de connaître la qualité d'un jeu que la seule publicité (critique de critiques, critiques de joueurs, bouche-à-oreilles, démos, etc.) et que ce n'est pas une stratégie viable à long terme de ne reposer que sur ça quand les compagnies de nos jours essaient d'exploiter des licences, et qu'un client ne rachète pas un jeu d'une licence qui ne nous a pas satisfait.
Même si là encore il y a des exceptions, par exemple, des jeux pour petites filles, dont les parents n'écoutent pas l'avis, et leur achètent donc encore et toujours des jeux d'une même licence qu'ils soient bons ou mauvais.
De même un bon jeu peut ne pas vendre parce que sorti en même temps qu'un autre plus attractif qui lui fait concurrence, puis, parce que peu vendus, finissent par disparaître des étals pour faire place à de nouveaux jeux (ce qui explique le marketing sauvage au lancement d'un jeu : tout se joue dans les premières semaines).
On peut trouver énormément de raisons, et qui ne se rapportent pas toutes à la qualité de la campagne publicitaire, d'où le fait que je proposais à trotter de ne pas s'en tenir à des chiffres, parce que justement la réalité est trop complexe pour expliquer les ventes d'un jeu uniquement par le marketing, et que chacun peut y puiser ce qu'il veut pour appuyer mes dires (ce que je ne souhaite pas faire, parce que je sais que la démarche serait dans tous les cas incomplètes, et qu'on parlerait donc un peu pour rien).
La réalité est complexe, donc, mais il est bon d’offrir des vues simples, qui permettent de ne pas perdre de vue l'essentiel : si "A long terme on est tous mort", c'est que les jeux ne sont pas assez bons (= en adéquation avec le public, et avec leurs moyens financiers) pour être achetés en masse.
Ce qui n'empêche pas d'ailleurs de faire des produits pour des "élites", mais à ce moment-là, il ne faut pas se plaindre de faire peu de ventes (comme on peut le voir chez certains indépendants jaloux du succès de grosses boites ou d'une poignée de jeux indépendants).
Zeus, désolé, je vais devoir zapper pour le moment ton message, parce que je fatigue d'écrire, mais en gros, je vois bien que les goûts changent, ou même les exigences (pas forcément pour le mieux), pourtant je ne vois pas ce qu'il y a de bancal de Super Mario Bros, je serais curieux de savoir ce qui peut lui être reproché, il me semble posséder l'essentiel de ce qui est demandé d'un jeu, même si c'est sûr qu'il ne paye plus de mine désormais (alors que c'était une prouesse technique à l'époque), qu'il fait partie d'un genre vu et revu (qu'il a lui-même instauré) au milieu d'innombrables clones plus ou moins bons (et pour certains très bons) : toutes raisons qui ne changent rien à sa qualité (à la limite graphismes et musiques, encore que ce soit une question de goût surtout, puisqu'il y a des adorateurs de l'esthétique 8-bit de nos jours, qui se retrouvent jusque dans les jeux indépendants).