Videoludisme, Masochisme, fétichisme, voyeurisme, Pavéïsme

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I AM ERROR
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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar I AM ERROR » 10 Juil 2011, 05:12

Zim le sait aussi très bien.
Je sais que ça peut être dur à avaler pour certains hardcore gamer (je pensais cela aussi avant) mais c'est pourtant le cas. Ventes = Qualité.
C'est la base du commerce. Les autres excuses sont des mauvaises excuses.
Le consommateur définie cette qualité et cela car il décide de donner l'argent qu'il a durement gagné pour le dit produit.


Si disserter pour rien vous plait, répondez à cela : si les ventes ne symbolisent pas la qualité alors qu'est-ce qui la définie ?

Bel
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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Bel » 10 Juil 2011, 05:13

si les ventes ne symbolisent pas la qualité alors qu'est-ce qui la définie ?
---->
Les autres excuses sont des mauvaises excuses.
Mets ton casque et tiens toi prête xD

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Fantomas » 10 Juil 2011, 06:22

Y'a bien des gens qui achètent des FF juste parce que c'est FF et qui après sont déçus, non ?
Bon après je ne dit pas que les jeux qui se vendent sont nuls hein, bien sûr que la qualité et les ventes sont liées, les éditeurs sont pas fous ils vont pas mettre une grosse enveloppe marketing sur une bouse, c'est juste que plus grand est le succès ne rime pas avec plus grand est la qualité (enfin si mais non m'enfin vous me comprenez).
Un exemple simple qui devrait parler à tout le monde.
Mario c'est bien, je pense qu'on est tous d'accord, mais objectivement Mario 3, c'est mieux !
Il le surclasse en tous points, n'est-ce pas ?
Enfin presque :
- Mario 1 : 40 Millions de ventes.
- Mario 3 : 17 Millions de ventes.
Comme quoi ça a beau être mieux ça se vend pas plus.
Y'a pleins de choses qui peuvent faire qu'un jeu se vend ou pas et qui n'y sont pas directement reliées donc dire qu'un jeu est nul parce qu'il ne se vend pas c'est aller un peu vite en besogne.

Bel
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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Bel » 10 Juil 2011, 06:40

Mauvais exemple car Mario 1 et 3 ne sont pas sortis la même année.
Quand Mario 1 est sorti, c'était un monstre xD
Pas sûr que Mario 3 soit meilleur si on voit les choses ainsi.
Et puis faut pas prendre ça comme une règle mathématique, juste une vue d'ensemble. Un jeu qui vend (ou qui plait), c'est parce qu'il est bon, et vice versa. Il existe sûrement des variations (souvent dûes au marketing) mais globalement ça marche comme ça.

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I AM ERROR
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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar I AM ERROR » 10 Juil 2011, 06:48

Mario c'est bien, je pense qu'on est tous d'accord, mais objectivement Mario 3, c'est mieux !
Il le surclasse en tous points, n'est-ce pas ?
Enfin presque :
- Mario 1 : 40 Millions de ventes.
- Mario 3 : 18 Millions de ventes.
SMB 1 s'est vendu avec la NES en bundle d'où le nombre de copies bien plus haut que la normale. On ne peut pas comparer à armes égales ces deux jeux vu que SMB 3, lui, est un stand alone (jeu vendu seul).

Comparaison impossible donc... mais je vois où tu voulais en venir donc je vais développer un peu :


Certaines personnes préfèrent quand même l'original, pour sa simplicité. Je considère que le 3 est l'un des meilleur jeu jamais fait, mais je peux comprendre que le 1er soit autant populaire voir plus :

-pour son aspect bien plus "arcade" et sa simplicité de prise en main : on peut finir le jeu rapidement, bien plus que SMB 3 qui est difficilement bouclable sans warp zone en terme de temps de jeu. Si on veut juste jouer 5 min, SMB 1 a un sens, mais SMB 3 pas vraiment...

-Super Mario bros 1 a été une révolution dans le jeu vidéo, à tel point qu'au Japon ça a créé un froid chez les développeurs tiers qui se sont dit "mais que peut-on inventer désormais ???" Par la suite il fut considéré comme la forme d’inspiration numéro 1 et encore de nos jours la plupart des jeux empreintent des bases qu'il a posé.


Il faut revoir les deux jeux dans le contexte de leur époque, comme le dit Bel.
SMB 1 a son époque c'était le premier jeu du genre qui donnait un réel sens d'aventure et de progression au sein d'un monde. Chose inexistante dans les premiers jeux d'arcade. Une révolution pareille s'est forcement sentie dans les ventes. Le jeu n'avait pas vraiment de marketing à la base. Le Mario bros arcade n'était pas vraiment populaire.

SMB 3 même s'il est une évolution en tous points du premier n'a pas autant révolutionné le jeu vidéo. SMB 1 est un diamant brut mais qui a fait sensation, ça reste encore aujourd'hui le jeu le plus joué pour des speed run ou pour créer des hacks. Il a littéralement marqué l'histoire.


donc dire qu'un jeu est nul parce qu'il ne se vend pas c'est aller un peu vite en besogne.
Je comprends ce que tu veux dire, j'ai expliqué brièvement pourquoi l'idée de qualité est difficile à saisir suivant les personnes. On peut toujours trouver des qualités sur un jeu, même s'il ne vend pas, mais dans ce cas ça n'engage que notre propre avis, car si le jeu ne vend pas, cet avis reste minoritaire.

Mais on est d'accord, on aime tous des jeux qui n'ont pas marché spécialement, et pour des raisons valables. :)

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Zim » 10 Juil 2011, 13:04

Ca va dans tous les sens cette discussions. xD

Je précise que dans l'ensemble je ne suis pas d'accord avec Blizzard ("l'originalité" avant tout, dire que les ventes ne reflètent rien de la qualité, que le jeu-vidéo est un art, et que donc il doit être hors circuit commercial).

Cela dit, je ne dirais pas comme Magnolia que vente = qualité, mais que vente = adéquation entre produit et goût du public.
Sachant que quand on parle de vente, on parle de ventes sur le long terme, et tout en sachant combien la publicité et la critique mensongère peuvent fausser les résultats les premiers temps.
Sachant que Magnolia elle-même nuance en disant qu'à l'inverse à un jeu de qualité peut correspondre des ventes basses, lorsque ce jeu ne s'apprécie qu'avec un goût éduqué.

Bel : j'ai une certaine admiration pour Magnolia moi aussi, mais ne crois pas que le savoir dont elle fait montre ici la rende plus capable de développer un jeu. Elle en est certes capable, mais parler d'économie et faire un jeu sont deux choses très différentes. :)

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar I AM ERROR » 10 Juil 2011, 13:20

Si je me souviens bien de ces quelques bases de commerce "adéquation entre produit et goût du public" c'est ce qu'on appelle la "qualité".

Donc... :nerd:
mais parler d'économie et faire un jeu sont deux choses très différentes.
Surtout qu'il est plus simple d'analyser le marché passé que le marché futur... Si on se lance à faire un jeu on est là au moins pour 1 an et il faut connaitre l'évolution du marché d'ici là en comprenant les tendances actuelles (pas seulement celles des jeux vidéo).

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Gaetz » 10 Juil 2011, 14:19

Si je me souviens bien de ces quelques bases de commerce "adéquation entre produit et goût du public" c'est ce qu'on appelle la "qualité".
Non, ça ne peut pas être vrai. Si quelqu'un t'a appris ça, c'est soit qu'il cherchait à former des bons petits soldats pour des entreprises, soit qu'il n'avait pas assez réfléchi.

Un argument : la personne qui achète ne peut pas juger de la qualité d'un objet, parce qu'elle ne l'a pas fabriqué (puisque tu as fait un peu d'économie, tu as dû étudier ça : c 'est problème d'asymétrie d'information). Un exemple : tu achètes une machine à laver. Si cette machine à laver dure 2 ans, c'est qu'elle est de mauvaise qualité. Si elle dure 15 ans, c'est qu'elle est de bonne qualité. Tu n'as pas moyen de savoir avant d'avoir acheté et d'avoir passé plusieurs années à l'utiliser. Même si ton "goût" c'est la machine à laver qui dure longtemps, tu ne peux savoir si la machine que tu achètes est en adéquation avec ton goût ou pas. La qualité est indépendante du goût.

Pour dire que ceci, que tu répètes sous diverses formes sur cette page, est faux :
Je dis juste que les goûts du grand public illustrent ce qui est de qualité, ce qui a de la valeur.
Je peux donner un autre exemple si tu veux. Imaginons un pays où il n'y a que deux choses à manger : de la merde, et de la merde avec du sucre. Les gens préfèrent la merde avec du sucre. Tu peux demander à chaque personne de ce pays quels sont ses goûts en terme de nourriture, et chaque personne te répondra : "de la merde avec du sucre, j'en mange tous les mercredi !". Pour autant est-ce de la nourriture de bonne qualité ? Non. Il suffit qu'un gars viennent s'installer et commercialise la tarte aux pommes pour qu'on s'en rende compte.

(Et tu peux être sûre que les gens qui sont habitués à manger de la merde rechigneront longtemps avant d'adopter la tarte aux pommes, parce qu'ils se méfieront de ce qu'ils ne connaissent pas.)

Pardonnez-moi ces grossièretés, mais il est important de se sortir les idées simplistes sur l'économie de la tête. Ces idées simplistes sont à l’origine de beaucoup de problèmes dans nos sociétés.

L'impression que j'ai Magnolia, c'est que tu ne sais pas définir ce que tu appelles qualité, ton dernier message en témoigne. Tu dis que ce qui fait qu'un jeu se vend, c'est la qualité, et que la qualité c'est ce qui fait qu'un jeu se vend. C'est une tautologie.
Dernière édition par Gaetz le 10 Juil 2011, 14:36, édité 1 fois.

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Zim » 10 Juil 2011, 14:24

Si je me souviens bien de ces quelques bases de commerce "adéquation entre produit et goût du public" c'est ce qu'on appelle la "qualité".
Là où c'est trompeur (outre diverses réserves que j'ai émises), c'est que tout produit ne vise pas à toucher "le plus large public possible", il y a certains produits de qualité, qui dans l'absolu font de faibles ventes, et pourtant sont achetés par la majorité du public visé (seulement c'est un public restreint) : c'est dans ce sens qu'on ne peut pas dire aussi simplement "plus il y a de ventes, meilleure est la qualité". ;)

Gaetz : je verrai en détail ta réponse plus tard, je dois filer lire un LDVELH à mon frère. :nerd:
Cela dit, si la merde avec sucre se vend plus, c'est bien qu'elle est de meilleure qualité que l'autre. Et il suffirait en suivant cette image de proposer un repas fait de sucre uniquement pour réaliser plus de vente que les concurrents, et dans ce cas (en omettant d'autres facteurs), on retrouve bien une corrélation entre nombre et qualité.

(Une autre différence : on est obligé de se nourrir - de merde ou non - mais pas de jouer : je ne crois pas que le public achèterait un jeu qui ne correspondrait vraiment pas à ses attentes.)

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Gaetz » 10 Juil 2011, 14:41

Oui mais le but c'était de montrer que la qualité "relative" - qui ne s'appelle pas qualité en économie, mais utilité - et que la qualité "absolue" sont différentes. CoD:Black Ops est meilleur que le dernier Medal of Honnor, mais d'un certain point de vue - pour un joueur qui cherche autre chose que des scènes hollywoodiennes et des alignements successifs de soldats dans son viseur - c'est de la merde.

(J'exagère, j'ai joué à Black Ops, y'a un personnage marrant, une mise en scène qui tient bien et du gros spectacle de temps en temps. Ca casse pas des briques et ca fera pas progresser l'humanité. C'est dommage vue l'argent investi.)
(Une autre différence : on est obligé de se nourrir - de merde ou non - mais pas de jouer : je ne crois pas que le public achèterait un jeu qui ne correspondrait vraiment pas à ses attentes.)
C’est un débat plus compliqué que ça. Le rôle du marketing est par exemple de créer ces attentes, en diffusant des trailers qui reviennent à dire "dans ce jeu, vous assisterez à ce genre de choses". De là à dire que le marketing crée des besoins, il n'y a qu'un pas, que franchissent allègrement les quelques bouquins de marketing que j'ai lu, et dont ont conscience les économistes pas trop dogmatiques depuis des décennies (je te renvoie à La filière inversée de Galbraith).
Dernière édition par Gaetz le 10 Juil 2011, 14:55, édité 2 fois.

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Zim » 10 Juil 2011, 14:48

Ah d'accord, personnellement je ne connais rien du vocabulaire économique, je me sers juste de bon sens (tant qu'il marche :awi:). Mais tu as raison de faire ces distinctions justement, parce qu'on peut être rapidement amené à mélanger les idées relatives à la qualité en effet. ^^

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar I AM ERROR » 10 Juil 2011, 14:52

Pour l'exemple de ta crotte au sucre, je trouve que ça n'est pas vraiment applicable à un réel marché, aujourd'hui. :!!:
la personne qui achète ne peut pas juger de la qualité d'un objet, parce qu'elle ne l'a pas fabriqué
Donc qui juge de la qualité ?
Une machine à laver, c'est bien connu, comme un TV doit durer une décennie, le client prend cela comme acquis. Ce n'est même plus un argument de vente. Ce qui définie la qualité pour une machine à laver chez les gens : c'est avant tout la commodité (opposé à une laverie), la taille qu'elle fait (pour loger dans la maison), ce qu'elle peut contenir (suivant la taille de la famille), sa simplicité d'emploi et options (suivant qui va l'utiliser et pour quoi) et son prix (suivant les moyens du client, l'argent et le temps qu'il va économiser contrairement à un autre moyen).

Si une machine à laver, pas trop grosse, qui contient assez pour 3 ou 4 personnes et à prix correct car non remplie d'options inutiles, coûte un prix acceptable le client considérera qu'elle a de la valeur et l’achètera, c'est une machine de qualité.

Pour dire que ceci, que tu répètes sous diverses formes sur cette page, est faux :
Magnolia a écrit:
Je dis juste que les goûts du grand public illustrent ce qui est de qualité, ce qui a de la valeur.
Dans ce cas je répète ma question : qu'est-ce qui définie la qualité si ce n'est pas le consommateur ?

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Bel » 10 Juil 2011, 15:06

Ce qui est mieux, c'est ce que les gens préfèrent. Pour moi c'est la définition de la qualité.
Après on trouve toujours des nuances, certains trucs sont plus (ou mieux) marketés que d'autres etc.
Mais dans le cas idéal d'un marketing absolument identique, entre 2 (ou plus) jeux le meilleur serait le plus aimé.
Et de dire que les jeux connus sont achetés à l'aveugle, ça ne tient pas quand on sait que les suites de jeux connus marchent la plupart du temps aussi bien (donc les gens reviennent, donc ils ont été satisfait du 1er)

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Gaetz » 10 Juil 2011, 15:14

Pour l'exemple de ta crotte au sucre, je trouve que ça n'est pas vraiment applicable à un réel marché, aujourd'hui. :!!:
Ben si, je donne l'exemple de CoD et Medal of Honor juste plus haut :miam:
Dans ce cas je répète ma question : qu'est-ce qui définie la qualité si ce n'est pas le consommateur ?
Le consommateur définit l'utilité (la "qualité pour lui-même") du jeu. Cette définition ne vaut que pour lui, et elle n'explique pas les ventes, parce qu'elle est *postérieure* à l'achat : il faut avoir joué au jeu pour avoir un avis dessus.

Ce qui détermine la vente dans le cas d'un consommateur classique (un gars tout seul qui achète un jeu), c'est l'utilité que va anticiper ce consommateur. Si le consommateur anticipe que le jeu lui plaira, il l'achètera. Or cette anticipation dépend de plein de choses : de la pression et de la méthode marketing, des autres consommateurs et de leurs avis, des autres produits disponibles sur le marché (le consommateur ne peut pas tout acheter), de la qualité intrinsèque des versions précédentes du jeu et de la marque qui le vend, de la mode du moment, de la manière de vivre des gens qui va déterminer comment ils utiliseront le jeu (dans le métro, chez eux, chez des amis)...

La qualité intrinsèque d'un jeu est beaucoup plus difficile à définir - en fait, en économie justement, on a inventé le concept d'utilité parce qu'il n'était pas possible de définir cette qualité intrinsèque. Sachant que le concept d'utilité a lui-même ses limites.

On pourrait faire tout le même une tentative de définition de qualité, puisqu'il semble que tout le monde s'accorde pour dire qu'il existe de bons jeux, et des jeux moins bons. Mais ça nous sortirait du débat. Je propose à Zim, Grand Créateur de Topic et Intituleur Tutélaire, d'ouvrir un autre sujet.

(Et puisqu'il n'avait pas lu mon message édité plus haut, La filière inversée de Galbraith, qui explique comment et pourquoi, dans nos sociétés, c'est le producteur qui détermine ce que va acheter le consommateur.)

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Bel » 10 Juil 2011, 15:29

Oui enfin il faut aussi savoir que les jeux dématérialisés (cad notamment la plupart des jeux indés) proposent 1h de démo et 1h c'est bien suffisant pour se faire une idée.

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar I AM ERROR » 10 Juil 2011, 16:44

Ok, Gatez, j'ai l'impression que la définition du mot est différente chez des gens et que donc la compréhension est dure.

Ce que tu appelle l'anticipation d'utilisation c'est ce que j'appellerai la valeur (si un produit a une valeur aux yeux du client). Mais la qualité d'un produit (note, le mot, produit, pas objet) est relatif à cette anticipation d'utilisation. Pour un jeu, si un client ne connait ni la franchise ni ce qu'on a dit du jeu en question ce qui fait sa qualité c'est : ses promesses, son prix, sa communication. Le client décide s'il est conquis d'acheter le produit. Tu pourrais voir ça, d'après ta logique, comme une "qualité en amont" (et la "qualité en aval" serait ce que tu défini comme qualité intrinsèque).

Si le client choisis un produit plus qu'un autre c'est qu'il a une qualité de plus, celle de se faire vendre, et pour un produit c'est l'unique raison de son existence.

Je crois que si Malstrom, qui semble maîtriser le sujet utilise le terme "qualité" comme je l'utilise, je suis pas mal sure que c'est correct.

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Fantomas » 10 Juil 2011, 17:30

Soit un produit est de qualité soit il ne l'est pas, il ne peut pas être les deux à la fois, on est d'accord ?
Prenons le cas Monster Hunter, le produit est exactement le même partout dans le monde pourtant c'est un phénomène au japon alors que ça fait un gros bide dans le reste du monde.
Dans ce cas il faut choisir, soit on dit que c'est un produit de merde mais qui se vend quand même par camions entiers (au Japon), soit c'est un produit de qualité mais qui n'a pas su se vendre (dans le reste du monde).
CQFD ? :)

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Bel » 10 Juil 2011, 17:34

On dit que les Japonais ont des gouts spéciaux. :mdr:

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar I AM ERROR » 10 Juil 2011, 18:03

Justement il n'y a pas de qualité absolue, c'est ce que j'essaye de faire comprendre depuis le départ et ce que traite les articles dont je fais référence.
La qualité est définie par le client. Et donc la qualité peut changer d'un pays à l'autre suivant les cultures et tendances de ces clients. Monster Hunters est adapté aux manière de jouer des japonais et est un RPG parfait pour eux alors que pour les Américains ce n'est pas un RPG qui remplie sa fonction parfaitement. Le public américain voit peut de valeur dans cette franchise alors que le public japonais si. Il est de bonne qualité pour le public japonais.

La qualité est quelque chose de totalement subjectif du point de vue des clients. Si tu achète un film populaire d'un pays dont tu ne connais rien tu risques de ne pas le trouver si génial car il ne sera pas compréhensible pour toi niveau culturel.

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Bel » 10 Juil 2011, 18:35

C'est la somme des avis des clients qui permet de définir la valeur d'un jeu (ou d'un produit).

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Zim » 10 Juil 2011, 19:46

Dans ce cas il faut choisir, soit on dit que c'est un produit de merde mais qui se vend quand même par camions entiers (au Japon), soit c'est un produit de qualité mais qui n'a pas su se vendre (dans le reste du monde).
CQFD ?
C'est exactement ce que Magnolia appelle "qualité du produit", mais de manière trompeuse parce qu'on a tendance à estimer la qualité de quelque chose en soi, et non par rapport au public ; et ce que j'appelle "adéquation avec le public", de manière moins trompeuse à mon avis. Sachant que de cette manière, je peux même dire qu'un jeu de merde peut se vendre beaucoup si le public a des goûts de merde (mais ce serait un jugement absurde, jugeant quelque chose avec des critères inadaptés, si le jeu ne m'est pas destiné).

Gaetz, je sais bien que la publicité, les critique, l'industrie d'une manière générale peuvent influencer les ventes, et même créer un besoin, mais sur le long terme, la stratégie la plus viable reste de faire de bons produits (= en adéquation avec le public visé), à long terme les mensonges ne trompent personne, quand il est aussi facile de s'en rendre compte qu'en se disant "j'ai autre chose à faire de mon temps et de mon argent que de jouer aux jeux-vidéo". Sinon la 3DS aurait présentement des ventes formidables (qui d'ailleurs objectivement a sans doute des qualités, mais qui n'est pas en adéquation avec le public), et le moindre block-buster dominerait les ventes des mois durant, si la publicité seule suffisait à faire croire que la merde a une odeur de rose.Tu ne crois pas ?

PS : je laisse tout dans un seul topic, parce que c'est la suite logique de la discussion, et qu'a priori on a fini de parler des points précédents. :)

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Fantomas » 10 Juil 2011, 20:54

Pour une console sans jeu je trouve que la 3DS s'est pas mal vendu perso. :)

La qualité d'un jeu est constante dans l'espace et le temps, les goûts des gens non.
Juger de cette qualité est ce à quoi s'exercent les critiques.
Par ailleurs, Avis de la masse =/= Vérité absolue, m'enfin je veux bien que ça fasse office de seule référence sur quelque chose d'aussi abstrait que "Quelle est la plus belle couleur ?" mais un jeu c'est quand même un peu plus que ça et puis quand bien même ça serait le cas pour avoir une réelle valeur il faudrait faire un sondage et pas considérer que 1 achat = 1 personne satisfaite.

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar trotter » 10 Juil 2011, 23:06

Juste pour donner une idée Zim qui a pas l'air de bien se rendre compte de l'importance du marketing : pour un coût de développement estimé à 20 millions de dollars (et une campagne marketing variant entre 60 à 80 millions), Modern Warfare 2 devrait rapporter entre 450 et 585 millions.
http://www.nofrag.com/2009/oct/09/32540/

D'autres chiffres- 50 million pour le developper et 200 millions pour le lancement :
http://www.escapistmagazine.com/news/vi ... st-to-Make

Bref, ça coûte souvent plus que le jeu.

Et on voit régulièrement les gros jeux faire leur chiffre sur les premières semaines :
Medal of Honor s'est lui écoulé à 5 millions de copies, dont deux millions d'exemplaires durant les deux premières semaines.

Mirror's edge (72 pour MOH, 81 pour ME sur metacritic) qui a eu de meilleures critiques ne s'est vendu qu'à 150 000 exemplaires la première semaine.
http://www.generation-nt.com/mirrors-ed ... 92351.html

La faute au marketing selon EA :
http://www.gameinformer.com/b/news/arch ... lures.aspx

Mirror's edge a fini par atteindre le million d'exemplaire vendus, mais à quel prix ? Il a rapidement été bradé en magasin et juste un an après sa sortie il était à 4€ sur steam...


Un dernier exemple avec un jeu de City Interactive, éditeur réputé pour ses FPS de merde qui sort un nouveau jeu de merde, "Sniper Ghost Warrior". Le jeu se fait descendre par les critiques comme prévu (54% sur metacritique), il est testé. Seulement, cette fois, ils investissent dans le marketing. Résultat ? Il est dans le top 10 des ventes et marche tellement bien que CI va livrer de nouveaux exemplaires en magasin.
http://www.mcvuk.com/news/read/city-cel ... er-success

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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar I AM ERROR » 10 Juil 2011, 23:28

La qualité d'un jeu est constante dans l'espace et le temps
Si SMB 1 sortait aujourd'hui comme un nouveau jeu il serait considéré comme un jeu valant 1$ et serait surement ignoré.
Pourtant en 86 il a révolutionné le medium.

Donc la qualité d'un jeu n'est pas constante dans le temps et ni dans l'espace comme je l'est expliqué plus haut (on en a des exemples tous les jours).
Vérité absolue
Vu qu'il n'y a pas de moyen de la connaitre la majorité l'emporte.

il faudrait faire un sondage et pas considérer que 1 achat = 1 personne satisfaite.
Ce qu'il faut voir c'est que si l'achat n'est pas fait il n'y a pas de personne satisfaite.
Savoir donner envie au client d'acheter un produit c'est déjà un produit réussi car bon nombre d'autres auront échoués à ce stade là.

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Zim
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Re: Videoludisme, passéisme, fétichisme, amateurisme.

Messagepar Zim » 11 Juil 2011, 04:02

Trotter : je suis loin de nier l'importance du marketing, mais il n'empêche que 1) le public était déjà conquis d'avance pour Medal of Honor et Modern Warfare (les précédents de ces licences ayant donné déjà satisfaction) 2) après deux semaines ils ont continué à se vendre, jusqu'à plus que doubler leur vente, alors que le rôle de l'opération marketing était fini : c'est que ces nouveaux jeux eux-aussi ont donné satisfaction, et ont donc pu faire de nouveaux clients.

Tandis que Mirror Edge était une nouvelle licence, proposait une expérience étrange qui le coupait du grand public (une héroïne ne représentant pas un fantasme, dans un univers peu évocateur, sans armes, ni magie ou super-technologie, etc., une esthétique très épurée, le mélange plate-forme-FPS)... Il n'y a pas que l'absence de marketing qui joue : ça ne pouvait pas être un jeu grand-public, surtout pas dès le premier jeu.

Quant à ton dernier exemple, est-ce sûr qu'il est absolument mauvais ?
Le jeu se fait descendre par les critiques comme prévu (54% sur metacritique), il est testé. Seulement, cette fois, ils investissent dans le marketing. Résultat ? Il est dans le top 10 des ventes et marche tellement bien que CI va livrer de nouveaux exemplaires en magasin.
Ils se trompent peut-être, les critiques, et le jeu n'a pas besoin d'être le meilleur, du moment qu'il sort au bon moment, et qu'il est suffisant pour répondre aux besoins des joueurs (les jeux haut-de-gamme en font peut-être trop ?). Le marketing a pu permettre de faire connaitre le jeu, mais s'il était vraiment mauvais il ne se vendrait pas (ou pas longtemps), ça ne change rien à l'idée.

Mais on devrait s'arrêter à cet échange d'idées, parce qu'il est facile de faire dire tout et son contraire aux nombres, et l'important était que nous proposions chacun différentes manières de voir. ;)


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