Je pars d'un système beaucoup plus centré sur l'art en lui-même, et moins sur son public.
Ok, c'est ton avis, et je le répète, je peux exactement avoir le même, personnellement. Il faut dissocier la raison du coeur.
Actuellement, les jeux vidéo, les jeux ou les jouets sont des objets de divertissement et leur seul intérêt est de donner du plaisir aux gens. Ce qui fait la force d'un jeu ce n'est pas si le créateur à pris des années à le faire ou s'il y a glissé toute son intelligence artistique. Ce qui fait la force d'un jeu c'est de combler l'envie de divertissement d'un maximum de gens afin de les rassembler et de devenir une activité populaire comme aller au cinéma ou se faire un karaoke.
Une medium en bonne santé (pas juste niveau argent mais niveau société et image) a besoin d'être populaire.
Si le medium serait rempli uniquement de jeux "haut marché" ou de "jeux d'auteurs" le medium s’effondrerait sur lui-même et deviendrait une marché de niche où seuls quelques élitistes pourraient y trouver un intérêt.
Je t'assure que Guitar Hero, en tout point, est largement inférieur à TOUS les jeux musicaux auxquels j'ai joué (même si ça reste un jeu correct). C'est loin d'être le plus accessible (DDR l'est beaucoup plus par exemple).
Là encore ton analyse est faussée par tes connaissances.
Guitar Hero est bien plus accessible que DDR.
Je te donne quelques exemples de pourquoi GH est plus accessible que DDR :
-Tout le monde ou presque sait se servir de ses doigts de manière précise alors que danser ou savoir bouger son corps est bien plus ardu pour certains.
-De plus l'
input (l'appui de la touche) sur DDR se fait avec les pieds, choses qui par défaut est non intuitive car très peu utilisée dans la vie courante.
-Faire semblant de jouer à la guitare, tout le monde l'a fait et sais le faire, alors la "manette" a été intuitive alors que le socle de danse d'un DDR est bien plus étrange pour les gens, ce n'est pas spécialement intuitif pour eux que danser = poser les pieds à des endroits précis.
-Le prix pour avoir une vraie expérience DDR, comme dans les arcades, est très cher (je parle du vrai socle de danse pas du tapis qu'ils donnent avec les jeux) alors que la guitare donnée avec GH était la même ou presque que celles des salles d'arcades.
Être accessible dans un jeu ne signifie pas "facile à gagner" mais accessible en tout point, le prix et la compréhension du produit aussi.
Je rappelle encore une fois, car j'ai l'impression que ça peut être confus : tu as le droit d'aimer plus DDR que GH et tu as peut être raison de trouver que DDR est de plus haute qualité que GH pour un passionné de jeux musicaux. Mais c'est du très haut niveau, tu dois comprendre cela, le niveau de ton analyse est déjà incompréhensible pour la plupart des joueurs sur cette Terre.
Il n'y a pas de qualité absolue. La qualité existe suivant qui on est.
Un exemple : Pour un fana hardcore de RPG, Xenogears serait un chef d'oeuvre. Mais pour un joueur "normal" le meilleur RPG sera FF7. FF7 sera haït par des fans de RPG car "trop évident" comme choix ou parce que le jeu repose sur des clichés. Mais Xenogears aliénera le joueur lambda car trop complexe et moins amusant. Pourtant ce sont tous les deux des bons jeux. Pokémon par exemple, passé son univers enfantin, pourra ravir autant le fan hardcore que le néophyte par son accessibilité qui ne fait pas défaut à sa profondeur.
Aujourd'hui la majorité des joueurs sont des joueurs lambda et ça restera plus ou moins ainsi longtemps, ça pourrait évoluer un peu si on avait d'autres consoles comme la Wii ou la DS, mais pour le moment la majorité des gens sont à un niveau d'intérêt pour le jeu
relativement bas. Et de ce fait la qualité qu'ils recherchent est différente de la qualité que tu recherches. Mais les deux qualités existent. Par contre la plus dominante est la leur et c'est donc la plus importante à prendre en compte.
J'espère que tu as compris, car j'ai fait tout ce que j'ai pu là... ^^'
Il ne faut pas oublier que les ventes sont principalement dues à une et unique raison : la communication. Et certaines communications utilisent des procédés, je le rappelle, parfois faussés (rien que les émissions Envoyé Spécial et Capital le montrent sans cesse, avec leurs nombreux reportages à charge). On parle de qualité quand elle n'existe pas, et les gens achètent. A l'inverse, des objets de grande qualité se retrouvent ignorés parce qu'ils n'ont pas la campagne publicitaire nécessaire. On le voit bien avec les objets chinois vendus en masse alors que les objets "fait maison", plus traditionnels sont de moins en moins vendus sur le marché.
Un bon produit vend. Et ce qui fait un bon produit est aussi de la manière dont on le présente. Si tu es fait pour un emploi mais que tu arrive à l'entretient mal habillé et avec l'air perdu tu ne sera pas retenu. Et c'est normal.
Un produit qui vend c'est un produit qui a su se faire comprendre du grand public et pour se faire comprendre il faut être de qualité, avoir une valeur claire aux yeux des gens. Si un produit n'a pas de valeur claire il n'a pas d'intérêt, tout simplement.
La croyance que le marketing fait tout est un mythe, du moins pour les choses qui ne vendent pas. Booster les ventes avec le hype d'un produit moyen existe un peu plus mais si on arrive pas à vendre son produit c'est que quelque chose cloche dans le produit, pas chez les clients ou ailleurs.
On parle de qualité quand elle n'existe pas, et les gens achètent.
Nature ou valeur appréciée du point de vue de l'intérêt du consommateur. En commerce, la qualité c'est le fait d'avoir des clients intéressés par un produit, qu'il soit bon ou médiocre ne change rien, s'il a une valeur marchande à leurs yeux c'est ce qui fait qu'il est de qualité. Autre que sa qualité technique ou artistique, c'est, par exemple, son prix et l'utilisation qu'on en fait qui permettent de juger s'il est de qualité. Exemple : Si tu veux écouter la musique avec des écouteurs bas de gamme car c'est juste pour te dépanner tu peux en trouver des médiocres à 5 euros mais qui sont suffisamment bons pour être à un prix attractif. C'est un produit qui a de la valeur à tes yeux, c'est ça la qualité.
C'est le client qui juge si le produit est de qualité. Avant d'être un art, le jeu est un divertissement, quoi qu'on puisse dire, et avant cela c'est un produit de consommation. Si demain les jeux vidéo n'auraient plus de valeur marchande plus personne n'en ferrait sauf quelques passionnés dans leur coin.
Je pense aux clients qui se foutent de la gueule des vendeurs parfois, qui manquent de moralité ou de gentillesse (l'inverse est évidemment possible aussi), du genre ceux qui vont en profiter pour emmerder des serveurs à l'hôtel / au restaurant (je connais une personne, dans ma famille, qui pour une petite affaire à la con, dans un restaurant, du style le pain était trop dur, fait tout un cinéma au vendeur ("je ne paierai pas si vous me laissez ça comme ça !") juste pour faire sa grande dame).
Le client a toujours raison.
Si tu créait un service, un restaurant ou n'importe quoi pour gagner de l'argent : tu dois servir le client comme il se doit. C'est ton travail. Si le client est déçu tu as échoué. C'est aussi simple que cela et il n'y a pas d'autre possibilité.
Le but d'un créateur de service est de garder son client et en gagner d'autres. Il faut livrer un service parfait aux yeux de la majorité pour cela, rien de moins. (Les parasites que tu donnes en exemple sont une minorité).
Attention, si un nouveau marché se créé, ce n'est pas forcément parce que le jeu l'ayant débuté est de qualité. Tu oublies le facteur principal : la communication. Sony l'a bien montré dans les années 1990, la communication peut TOUT changer. Et le naufrage de Sega aussi, d'ailleurs. Ainsi que la récente renaissance de Nintendo.
Hey...!
Quand je traite plusieurs points tu en extraits un seul et quand je t'explique que tu as oublié le second tu extraits le premier de nouveau.
La communication, comme dit plus haut, fait parti de la qualité du produit. Forcement que ça peut changer des choses, mais rien ne marche tout seul, Sega ne s'est pas planté juste à cause de leur communication Et Sony n'a pas gagné la salle à manger dans les années 90 par leur communication seulement.
Croire que la communication est plus importante que la qualité du jeu est une erreur : Sega a toujours été bien plus doué que Nintendo pour le marketing publicitaire par exemple, surtout dans les années 90 où ils passaient pour une boite cool face à Nintendo et dans un marché qui visait les ados (la guerre des consoles 16 bit) c'était eux les meilleurs avec leur communication publicitaire agressive. Cependant ils ont perdu cette guerre. Même en Amérique, le territoire où la Megadrive était la plus forte.