C'est un art de l'interaction (le langage peut être interactif, mais les visuels novels n'exploitent pas les potentialités interactives du langage, ils se présentent comme des pavés de texte). Les visuals novels, je ne les oublie pas, mais je cherche encore ce qu'ils apportent de plus par rapport à un livre, du point de vue littéraire s'entend (j'en juge par rapport à Pheonix Wright et 999). Jusqu'ici, je les ai tous trouvé stylistiquement pauvres, de même dans leur construction narrative, la profondeur des idées (qu'ils éveillent en moi)... Faute de jeux suffisamment bons de ce point de vue, mais surtout parce que plus un jeu-vidéo est un visual-novel, moins il est un jeu-vidéo. A la limite, c'est un "bridge-game" vers la littérature (ou vers les jeux-vidéo plus proches de leur essence).
Ils sont très proches d'une littérature particulière... Les fameux "livres dont vous êtes le héros"...
Ce qu'ils apportent n'est pas directement littéraire, et je suis d'accord pour dire que ce ne sont pas de vrais jeux vidéos (je le pense depuis un certain temps). Mais je trouve qu'ils ont leur place, contrairement aux jeux-films, parce que je leur vois plusieurs apports (encore une fois, pas directement littéraires), par rapport aux livres habituels. Déjà, la présence d'une musique, non négligeable. Elle permet de créer une sorte d'ambiance très différente de celle du texte "pur et dur". Un autre point qui crée cette sorte d'ambiance particulière, c'est la vie des personnages à l'écran (comme les animations dans
Ace Attorney). Enfin, il y a deux grands types de visual-novels : ceux à l'intrigue unique, une seule fin (
Ace Attorney...) et ceux à l'intrigue multiple, plusieurs fins (
Ever17,
Radical Dreamers,
Umineko no Naku Koro ni,
999 : Nine Hours Nine Persons Nine Doors...).
Tu l'auras compris : ceux qui se rapprochent le plus des "livres dont vous êtes le héros", ce sont les visual-novels à l'intrigue multiple. Cette nouvelle forme de narration se base sur un principe de liberté, plusieurs possibilités, assez inédit dans le roman (le roman étant linéaire).
J'ai remarqué aussi que plusieurs points étaient soignés dans les visual-novels, de manière générale, par rapport à d'autres jeux vidéos : les personnages (animations, charisme), l'univers, et enfin, les musiques. Quelques exemples :
Star Stealing Girl (
Radical Dreamers),
Karma (
Ever 17),
Dreamenddischarger (
Umineko no Naku Koro ni).
Je n'ai pas non plus l'impression qu'on puisse considérer les visual-novels comme de la sous-littérature (ne prenons pas en compte les apports et originalités dont j'ai parlé précédemment). N'ayant pas énormément d'expérience en littérature (pour ne pas dire pas beaucoup...), je peux évidemment me tromper. Ceci dit, je te conseille de jouer à plus de visual-novels que seulement deux avant de commencer à les juger négativement dans leur ensemble.
Je précise que je parle pour moi, d'autres préfère essayer, apprendre par l'erreur.
Oui, mais le problème de cette méthode ("apprendre par l'erreur"), c'est qu'on ne profite pas de ce qui se sait déjà sur le sujet. Je m'explique : on fait les mêmes erreurs qui ont déjà été faites par autrui avant nous, et notées dans des livres exprès pour que d'autres ne les refassent pas. De manière générale, il est préférable de commencer par apprendre du théorique (ou concevoir) avant de se lancer dans le pratique (ou réaliser).
De plus, apprendre en ne faisant que du pratique a un risque : croire qu'une erreur n'en est pas une, parce qu'on n'a jamais eu le temps de tester. Le théorique a l'avantage de s'essayer, tant que possible, à l'exhaustivité.
(J'ai un peu débordé sur le théorique/pratique, mais au final, ça rejoint parfaitement la conception/réalisation.)
On peut parler aussi de Civilization, DQ/FF, Dungeon Keeper, Mario, Diablo (encore que), Doom, GTA, Guitar Hero... Tous les jeux derrière lesquels on peut mettre un "-like".
Guitar Hero ! *S'étrangle*
Le premier vrai jeu musical est
PaRappa the Rapper (1996). Bemani (filière de Konami) a construit le genre, avec ses nombreuses séries, dont la première est
Beatmania (1997) et qui a fait entre autres
GuitarFreaks (1998) et
Dance Dance Revolution (1998).
Guitar Hero n'est sorti qu'en 2005, bien après
GuitarFreaks, avec exactement le même système et exactement la même manette.
J'ai sauté sur l'occasion parce que ça me fait vraiment mal que les gens pensent que les jeux musicaux, c'est
Guitar Hero, alors que c'est l'un des moins bons représentants du genre... Ceci dit, je comprends bien ce que tu as voulu dire dans ce passage, je te rassure... Et je suis d'accord sur l'ensemble.
Bref, je ne réfléchis pas par genre, mais par "expérience à faire vivre", comme toi je pense.
D'où le fait que je nomme "jeux-expérience" l'une des catégories de jeux vidéo que je considère la plus intéressante.
Ce sont les Ueda, Chen, Mizuguchi,
In Memoriam, etc...
Car ils innovent à tel point qu'ils font ressentir quelque chose de très unique...