Savoir où s'arrêter dans les features de son jeu

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Vincent
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Savoir où s'arrêter dans les features de son jeu

Messagepar Vincent » 29 Nov 2011, 11:44

Pour situer le contexte, je fais un jeu à partir de rips de l'anime Dragon Ball. (je ferai une présentation plus tard)
Récemment, j'ai commencé à retravailler la plupart des sprites de mon jeu, car ils n'étaient pas assez cohérents entre eux (couleurs, gabarit). Cette étape était absolument nécessaire pour la cohérence artistique du jeu.
Cependant, je me dis de plus en plus, que je pourrais améliorer encore davantage les sprites en travaillant sur les couleurs.
Je dois prendre la décision avant d'animer mes sprites.

Par exemple, je pourrais les mettre en HD comme ici :
http://gogeta-jr.supafan.net/images/144 ... %20Kai.png
Actuellement, ils sont comme un peu comme ça (je dis "un peu" car c'est mon meilleur sprite) :
http://www.lovapourrier.com/dbc/screens ... 15_1,9.png

Cependant, si je les améliore maintenant, ça veut dire que tous les sprites ultérieurs devront être "améliorés" de la même façon. Pour rester à peu près dans un jeu "faisable" à moi tout seul..
Du coup, je me pose la question de comment vous prenez la décision de vous arrêter.
Personnellement, je prends la décision de ne pas être trop gourmand quand je me rends compte que ce n'est pas dans l'intérêt du projet. Ici le problème, c'est que ça fait 8 mois que le projet est démarré. J'ai toujours rien sorti de jouable. :oups:

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trotter
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Re: Savoir où s'arrêter dans les features de son jeu

Messagepar trotter » 29 Nov 2011, 13:19

A mon avis vaut mieux sortir un prototype au minimum jouable avec des graphs temporaires puis de paufiner.
Perso j'utilise la formule de la communauté open source "release early, release often" (publier tôt, publier souvent) : ça me force à avoir un jeu jouable et clean quand je le publie et ça me permet d'avoir le retour des testeurs (bien que j'ai été très déçu à ce niveau là, très peu de critiques utiles).
Dernière édition par trotter le 29 Nov 2011, 13:33, édité 1 fois.

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Vincent
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Re: Savoir où s'arrêter dans les features de son jeu

Messagepar Vincent » 29 Nov 2011, 13:31

C'est vrai que je peux faire une démo déjà pour voir ce que ça donne avec des animations à la va vite.

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I AM ERROR
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Re: Savoir où s'arrêter dans les features de son jeu

Messagepar I AM ERROR » 29 Nov 2011, 13:59

Des placeholders (graphismes non finaux mais toutes les poses sont présentent pour être animées et intégrées) ou un template (un seul héros très travaillé mais ayant toutes les poses clefs que les autres utiliseront) me semblent de bonnes pistes.

Aussi, tu risque d'avoir du mal à uniformiser le tout et surtout trouver toutes les poses que tu veux si tu pioches dans l'animé. Déjà l'animé est dessiné par 3 studios différents donc avec des styles différents, de plus les dessins ont changés au fil des années vu la longueur de la série donc les héros sont différemment dessiné entre l'épisode 1 et 291.

Si tu veux faire du HD en 2D, c'est vrai que je ne voit pas vraiment d'autre solution, parce que même si tu as un talent graphique tu ne pourras pas rapidement venir à bout de plusieurs personnages avec une telle résolution (plus aucun studio pro n'ose le faire). C'est pour un jeu de combat ? En fait tout dépend aussi ce que tu veux faire. Le genre de jeu et le nombre de personnages qui font être à faire. Mais si tu vas dans le HD il ne faut pas que ça paraisse "cheap", et ton sprite découpé, je sais pas ce que ça donnerait dans ton moteur mais là comme ça il est un peu limite.

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Vincent
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Re: Savoir où s'arrêter dans les features de son jeu

Messagepar Vincent » 29 Nov 2011, 14:24

Dans l'idée des graphismes de la partie exploration, il faut plutôt s'imaginer que c'est proche d'un jeu d'aventure à la Monkey Island. Il y a beaucoup de PNJ, mais la plupart ont très peu de poses. Seuls certains peuvent réellement bouger dans tous les sens. Cependant, contrairement aux jeux d'aventures "classiques", ça serait mieux si mon personnage pouvait bouger dans les 8 directions plutôt que 4, mais je peux revenir en arrière sur le sujet.

C'est clair que j'ai des problèmes sur la façon dont les personnages sont dessinés. Au moins, les proportions ne sont pas trop différentes. Je retravaille donc chaque sprite pour avoir un tout cohérent. Pour le moment, j'en suis content.
Je vais donc suivre la voie du seul le héros est très travaillé. :tricot:

Pour le détourage du sprite, à la base le contour était calculé dans le programme. Je pensais que je pourrais faire des effets spéciaux sur le contour. A la base, c'était une sorte de cell shading pour le contour.
Finalement, je me suis aperçu que ça posait trop de problèmes et que finalement, des persos très nettement détourés, c'est beaucoup mieux donc je suis revenu en arrière. Mais je n'ai pas encore uploadé la version mise à jour.

Pour le système de combat, je pensais plutôt à faire une sorte de beat-them-up stratégique en vue classique.

Je suis assez confiant que le principe du méga sprite pour la partie aventure/exploration reste viable. Par contre, effectivement, ça reste à prouver pour le système de combat. :)

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I AM ERROR
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Re: Savoir où s'arrêter dans les features de son jeu

Messagepar I AM ERROR » 29 Nov 2011, 14:28

ça serait mieux si mon personnage pouvait bouger dans les 8 directions plutôt que 4, mais je peux revenir en arrière sur le sujet.
Il peut bouger dans 8 directions ou plus mais n'avoir que 4 poses de direction aussi. Tu ne sacrifie pas la jouabileté dans ce cas au détriment d'un petit détail visuel.

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Vincent
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Re: Savoir où s'arrêter dans les features de son jeu

Messagepar Vincent » 29 Nov 2011, 14:46

C'est exact. :awi:
Je devrais commencer par là.

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Gaetz
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Re: Savoir où s'arrêter dans les features de son jeu

Messagepar Gaetz » 29 Nov 2011, 15:26

trotter a tout à fait raison. Ca vaut aussi pour les features de gamedesign d'ailleurs. Travailler sur papier c'est bien parce que ça permet de tout changer sans coût majeur, mais y'a un moment où il faut prototyper. Une fois ton premier prototype construit, tu as une meilleure idée des contraintes de ton jeu. Tu peux ensuite intégrer les features une à une, en les modifiant quand tu te rends compte qu'elles ne sont pas essentielles ou en les suppriment quand elles rendent le développement impossible.

Sinon, ton sprites est énorme ! Un sprite animé entre 100 et 200px de haut, c'est déjà un boulot de malade. Alors 1000+ !

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Re: Savoir où s'arrêter dans les features de son jeu

Messagepar Vincent » 29 Nov 2011, 15:35

J'aime beaucoup aussi l'idée de la release permanante. Je remets ça à plus tard sans arrêt car à la base je voulais au moins un perso qui bouge sur ma map et qui peut communiquer avec un autre. Du coup, j'ai concentré mes efforts sur le level éditor.
Mais au final, si j'attends trop, je risque de ne pas voir suffisamment tôt les éventuels problèmes avec ce paré risqué. Oui, je vais faire une démo assez rapidement pour voir ce que ça donne avant de penser passer au HD.
On verra tout de suite si ça passe ou pas. :x

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Re: Savoir où s'arrêter dans les features de son jeu

Messagepar Gaetz » 29 Nov 2011, 16:31

On en est pas à l'intégration continue, mais ça serait une bonne idée oui ^^

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Re: Savoir où s'arrêter dans les features de son jeu

Messagepar Vincent » 29 Nov 2011, 16:37

Si et avec un screenshot par jour et un build de la nuit. :effort:

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Re: Savoir où s'arrêter dans les features de son jeu

Messagepar Gaetz » 29 Nov 2011, 16:50

(Tu sais pas si y'a un outil pour faire ça avec visual studio (+XNA) ?)

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Re: Savoir où s'arrêter dans les features de son jeu

Messagepar Vincent » 29 Nov 2011, 16:56

Non, j'imagine que tu fais ça en 4 étapes
1 - Récupérer le code source depuis ton CVS ou SVN
2 - Compiler avec msbuild par exemple "msbuild project.sln /Flags"
3 - Lancer le tout
4 - Voir le résultat de la compil depuis un logiciel d'intégration continu qui pourrait par exemple analyser les logs de la compilation et de l'éxécution pour décider si le build est valide ou pas

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Re: Savoir où s'arrêter dans les features de son jeu

Messagepar s4suk3 » 29 Nov 2011, 22:47

(Tu sais pas si y'a un outil pour faire ça avec visual studio (+XNA) ?)
Il n'y a pas quelque chose de ce gout là dans le TeamWorking ?


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