Faire un jeu de plateforme plaisant pour les joueurs actuels

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kriss
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Faire un jeu de plateforme plaisant pour les joueurs actuels

Messagepar kriss » 09 Fév 2012, 15:51

Je fais parti d'une petite équipe d'amateurs qui construit doucement (mais surement) son jeu en 2d vue de profil et qui espère le diffuser sur le xboxlive.
J'ai parcouru pas mal de sites et forums sur le level design, game design et aujourd'hui nous avons un game design écrit et je commence le level design. Nous sommes confrontés à la difficulté d'allier ce qui nous plait avec les attentes du public, ainsi je vais vous présenter comment on voit les choses pour notre jeu dans le but d'avoir des conseils/suggestions, merci d'avance.

PRESENTATIONS
type de jeu :
- jeu solo / plateforme / shooter : sauter partout, éviter les pièges et détruire les ennemis

Objectifs:
- Traverser des niveaux fermés (1 entrée, 1 sortie) pouvant être refaits
- collecter des armes évolutives

Gameplay:
- le héros cours, saute,s’accroupit, active des interrupteurs, nage, récupère des armes et equipements
- il possède une jauge d'armure et un nombre de vies limité
- il tire droit devant lui : le joueur ne vise pas avec les touches de direction
- chaque arme évolue en récupérant des éléments sur les ennemis détruits (amélioration de la puissance, tir spécial ) et possède un tir unique qui permet d'atteindre les ennemis dans la zone de jeu : tire en cloche, tire en cône/diagonal, ciblage automatique de l’ennemi le plus proche.
- le joueur fait une sauvegarde à chaque fin de niveau en même temps qu'il améliore ses armes

Choix graphique
- ambiance steampunk
- décors 2D (vue de profil)
- taille de l'écran jouable 16/9
Image

CHOIX A DETERMINER
Pour avoir lu de nombreuses interventions, j'ai repéré plusieurs attentes des joueurs mais la difficulté est sur la réalisation.

- la plupart des joueurs ne se soucient pas du scénario, mais nous avons voulu mettre en scène une histoire sur la perte de liberté individuelle : le héros est dans une cité/Usine complétement autonome où les intérêts de la communauté prédominent au détriment des intérêts individuels.
Ca se caractérise par une volonté de surveiller les gens et de faire régner l'ordre grâce aux machines.
Concrètement, des automates en grande quantité font les taches pénibles ainsi que toute la sécurité.
les événements feront en sorte que le joueur devra se battre contre ces automates et les pièges de la cité pour sauver les habitants. Il en sortira "grandi" car il aura pris conscience de l'impact de la machine sur sa propre vie.

- Les joueurs ont une préférence pour les jeux old school car le dosage de la difficulté est mieux équilibré, ou du moins plus importante que dans les jeux actuels.
Faire un jeu difficile n'est pas compliqué mais encore faut il que l'on trouve le bon dosage pour sa progression !
J'ai entendu parlé d'articles sur la quantification de la difficulté d'un niveau en attribuant des valeurs à des obstacles, pièges et ennemis, mais je ne vois pas du tout comment l'appliquer !

- Mario sunshine sur GCube a eu des avis tres mitigés lors de sa sortie pour des raisons de réalisation baclée, mais aussi parceque le principe du jetpack, tend à diminuer difficulté et la précision requise pour sauter sur les plateformes (ce qui est censé être le coeur du gameplay); paradoxalement c'était un accessoire considéré comme fun !
Nous avons décidé d'utiliser un jet pack pour débloquer certains mouvements "classiques" : le double saut, le dash court mais aussi pour avoir un déplacement en hauteur lent et horizontal.
Le jet pack est un accessoire fun et qui colle bien à une ambiance steampunk, mais la difficulté réside dans sa gestion pour ne pas rendre les niveaux trop faciles!
Nous avons pensé à une utilisation limitée par une chauffe qui stoppe le jet pack quand il est trop utilisé sans pause.

- Il est possible de sauvegarder sa progression à la fin d'un niveau. Il serait judicieux d'avoir des sauvegardes rapides (checkpoint) au milieu de niveaux longs, mais doit on:
* limiter le nombre de vie qu'on perd quand l'armure arrive à 0
* ne gerer qu'une jauge d'armure (assimilée à une barre de vie classique)
* avoir un gameover quand il n'y a plus de vie (oblige à relancer une sauvegarde)
* remettre le héros au début du niveau quand il n'y a plus de vie

- certains joueurs ne veulent pas se prendre la tete sur un jeu : le lancer et partir bille en tete pour dégommer tout ce qui bouge. Est ce que vous pensez qu'une gestion minimaliste de l’évolution d'une arme peut etre un frein au plaisir immédiat. A l'inverse, une gestion minimaliste risque de frustrer le joueur qui aurait bien voulu mettre son grain de sel dans les armes !
Nous avions pensé à un système de rouage à récupérer dans les niveaux (un peu comme les "?" dans mario), qui incrémenterait un compteur de "point" à répartir dans 3 paramètres pour chaque arme.
Un système d’évolution dans le style des compétences dans diablo, mais pour chaque arme

- il n'y a pas beaucoup de choix pour le découpage des niveaux. Nous avons choisi de faire un niveau (assimilé à une mini map) dépourvu d'ennemis mais avec toutes les portes de tout les autres niveaux. Le chemin dans la "mini map" sera débloqué après chaque fin de niveau.
Nous avons voulu segmenter les niveaux pour ajouter la notion de "niveau complété". En effet nous devons impérativement ajouter des succès en vue de faire une version pour le xboxlive et c'est un principe plutôt récurent dans ce type de jeu.On a pas voulu la minimap en SD, le compromis étant d'utiliser les mêmes graphismes que les niveaux.
De plus cette "mini map" est le hall de la cité/Usine qui, d'un point de vue architecturale, fait le lien entre les niveaux de recherches (en hauteur) et les niveaux de production (en bas).
Il y a aussi des débats sur la pertinence de ce découpage, sur le fait de faire une seule grande map (mais qui oblige à afficher une carte pour s'y retrouver)


J'ai essayé de rendre le pavé le plus digeste possible, merci d'avoir pris le temps de me lire
Kriss

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Kalendos
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Re: Faire un jeu de plateforme plaisant pour les joueurs act

Messagepar Kalendos » 09 Fév 2012, 17:04

Bon je vais essayer de donner mon avis de débutant. ^^

Déjà pour le scénario, je me doute que tu as juste présenté le contexte global mais au cas où... Tu parles de sauver les gens, mais comme danger tu présentes juste le fait d'être surveillé. Parmi les joueurs qui s'intéresseront au scénario, il pourrait y en avoir qui ne comprendraient pas les raisons du héros, et qui ne s'y attacheront pas. D'ailleurs dans les histoires de ce genre, le déclic est souvent causé par quelque chose qui dépasse les bornes. En tout cas voila, faire un vrai danger et ne pas juste lutter contre la surveillance.

Pour le gameplay, il faudrait voir en fonction de toutes les armes différentes. Néanmoins, si on commence avec une arme avec laquelle on ne peut que tirer tout droit, faire bien attention à ne pas créer de situation frustrante vers le début. Les joueurs sont habitués à pouvoir tirer un peu partout. Ca peut mettre dans de mauvaises conditions.

Pour ma part, je pense surtout que ce qui a fait défaut à Mario Sunshine, c'est la trop grande place que prenait l'arroseur, en plus de sortir du contexte normal de l'univers de Mario (Je n'ai pas vu beaucoup non plus).

Au niveau du jetpack... Tu pourrais faire déjà un départ sans, avec des niveaux adaptés. Puis, lorsque le joueur peut l'obtenir, continuer dans cette optique, mais en alignant le level design pour que l'utilisation du jetpack accélère la progression. Néanmoins c'est toujours bon de laisser un peu de level "entre deux", pour que le joueur sente bien que son nouvel outil le rend plus fort. "Les joueurs aiment bien se sentir puissants."

Ensuite pourquoi pas créer des niveaux accessibles uniquement avec le jetpack ? Tu parlais d'un monde central, les niveaux de jetpack seraient alors accessibles grâce au double-saut. A ce moment-là, tu pourrais faire des niveaux adaptés. D'ailleurs, même sans ce niveau central tu peux laisser des passages spéciaux. Il faut juste prendre garde à bien avertir le joueur (Si le jeu est aussi fait pour les petits joueurs), et ne pas l'obliger à perdre beaucoup de temps quand il arrive dans un cul-de-sac comme ça.


L'évolution est armes est une bonne idée, et ça maintient un plaisir continu. Les "bourrins" n'ont pas forcément besoin d'avoir de grosses armes rapidement. Quand je joue à Metal Slug, les grosses armes ne sont qu'un bonus. La différence c'est qu'on commence en courant sans s'arrêter. D'ailleurs ces joueurs-là iront vite, et par conséquent arriveront vite aux améliorations dans ton jeu.

Pour le reste je suis plutôt sans opinion.

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kriss
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Re: Faire un jeu de plateforme plaisant pour les joueurs act

Messagepar kriss » 09 Fév 2012, 17:43

Merci du commentaire ^^

Effectivement je suis allez un peu vite à propos de l'objectif :
Pour faire simple la cité est gérée en grande partie par un supercalculateur ayant un semblant d'IA (pour rappel on est dans une époque avoisinant le début du XIXe avec une évolution de la technologie).
Pour une raison qui sera découverte dans le jeu, le super ordinateur va considérer les habitants comme des intrus et active les défenses (activation des pieges, capture des habitants considérés comme intrus). Pendant le périple du héros, l'ordinateur se sentira menacé car "l'intru" (le héros) se rapprochant de plus en plus de lui, ce qui correspondra à une augmentation de la difficulté (rendre les automates agressifs, créer de nouveaux automates + puissants dans les lignes de productions).

Nous avons mis en place un système d’alarme qui, si le joueur passe dans le champs d'une caméra,génère un flot d'automates agressifs vers lui. Soit il rebrousse chemin, soit il continue.
A l'heure actuelle ce n'est prévu que pour la partie "mini map".
L'une des idées ce système, qui n'est absolument pas définitif, etait qu'un joueur qui arrive à traverser ce flot d'ennemis sans mourir, pourrait accéder à un niveau chronologiquement inaccessible. Ainsi en "forçant" sa progression, il accéderait à un niveau plus rapidement. Pour le moment cette idée nous est venue pour les hard core gamers qui ne veulent pas suivre comme des moutons le chemin prédéfini des niveaux à faire.

Nous ferons en sorte de ne pas avoir de situation frustrante, du moins au début, car vers le milieu du jeu le panel d'arme augmentant, permettra de pallier à la plupart des situations.

A propos de niveau "dédié": j'ai déjà prévu un niveau dans lequel le joueur utilisera un scaphandre mais il devra l'abandonner à la fin du niveau; un peu comme un véhicule.
Pour le jet pack c'est un peu plus compliqué car il fait partie du gameplay de base: même si on ne l'aura pas tout au début, il sera vite débloqué pour bénéficier du double saut.
Le jet pack pourra contenir 3 modules (les 3 types de sauts) et on nous avait suggéré une idée qui était de faire en sorte qu'à chaque début de niveau le joueur possède aucun module: il devait les récupérer dans le niveau ce qui permettait de sélectionner les modules qui seront utilisés, mais aussi leur localisation : cette suggestion n'a pas été retenue par mon binôme, mais j'en parle pour susciter (peut être) d'autres idées de votre part

Ca me rassure pour les armes :)

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Ensis
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Re: Faire un jeu de plateforme plaisant pour les joueurs act

Messagepar Ensis » 09 Fév 2012, 18:25

Je salue ton arrivée ici pour gagner du temps, et te souhaite donc la bienvenue (ta réputation te précède).

Je prend le débat en route donc désolé si je loupes des choses ou si je répète ;)

Alors alors, voilà la nouvelle version de l'Usine en folie.

Déjà, il y a deux paramètres qui me semblent essentiels : le ton, et l'orientation. Connaitre les attentes du public c'est une chose, choisir son public en est une autre ^^.

Le thème semble se tourner du côté des libertés individuelles et de la perte de celles-ci. Maintenant, la question reste de savoir quel ton tu vas donner à l'histoire et au jeu : plutôt sérieux ou comique? Cela aura des répercutions sur le design, l'ambiance générale, et même sur le gameplay (ça peut), et bien sûr sur le public (regarde l'ambiance de limbo et demandes-toi si, malgré le game design le plus accessible du monde, c'est un jeu grand public). De même, je serais assez curieux de connaitre l'orientation du jeu. Tu nous parles de niveaux à compléter, mais aussi d'un "hub central" si je puis dire, avec une minimap qui me fait tout de suite penser à du Metroid 2D plus qu'à du Super Mario (la structure semble se diriger vers du Mario Sunshine si je comprends bien). Au-delà de ça, tu parles d'amélioration par le joueur des armes. Pour moi, cela implique donc un rythme particulier (faire des allers-retours, explorer?), et serait interrompus par les phases d'améliorations d'armes que le joueur ferait à sa guise (et non pas une augmentation linéaire et automatique à la Cave Story, superbe référence). Du moins, si j'ai bien suivit, ce qui n'est pas garanti quand on essaye en même temps de faire comprendre à des fanboys que le scénario de FFXIII-2 est sans queue ni tête. Les jeux de plateforme rétro ont souvent un rythme très soutenu, qu'ils essayent d'être grand public ou non (comme Super Meat Boy d'un côté et Rayman origins de l'autre). Comme il y a une notion de shooter chez vous, je vous encourage à regarder du côté des jeux Contra (Probotector en occident), référence en matière de plateforme/shooter 2D mais bien hardcore, donc bien moins accessible qu'un Megaman, autre grosse perle du genre. Donc de quel côté es-tu parmi ces deux titres cités? Quelle est la dose d'action, la dose de plateforme, la dose éventuelle de réflexion?

Au-delà de ça, je me pose des questions sur le concept général du gameplay. La question majeure est toute simple : quel est le lien entre la narration et le gameplay? Comment tes mécaniques de gameplay vont aborder le même thème que ton histoire? Pour reprendre l'exemple absolu, Megaman X parle d'un robot qui va devoir s'améliorer pour devenir aussi fort que celui qui lui a sauvé la vie d'un ennemi qu'il ne pouvait vaincre et, par extension, vaincre ledit ennemi. Cela justifiait le parcours des niveaux pour apprendre à maitriser le jeu et acquérir de nouvelles compétences indispensables pour signaler que le personnage était bien "plus fort", et le thème de l'histoire était souligné par le gameplay. Comment la notion de liberté individuelle va intervenir dans le gameplay, si toutefois vous avez décidé de lier les deux, ce qui n'est pas indispensable attention (et dans ce cas, paragraphe à oublier :D).

Bref je pense qu'une petite liste de vos inspirations pourrait aider à comprendre plus aisément ce que vous essayez de créer ^^.
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kriss
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Re: Faire un jeu de plateforme plaisant pour les joueurs act

Messagepar kriss » 10 Fév 2012, 00:58

- Le ton de l'usine sera humoristique : pas de giclée de sang, les ennemis ne sont que des machines (c'est un peu comme wolfestein et doom : taper du nazi ce n'est pas considérer comme "mal" :fufu: )

- la notion de perte de la liberté indidividuelle est (a ce stade) purement scenaristique car c'est le déclencheur de tout. Pourquoi avant, la vie dans l'usine etait paisible et pourquoi au début de l'aventure c'est le chaos : il s'est passé un evenement grave qui a forcé un pnj a agir =>c'est le déclencheur.

- Completer le niveau sera la plupart du temps le fait de le finir en liberant au moins 1 habitant captif (vous savez les gars dans metal slug qui sont dans des cages..).Il n'y aura pas beaucoup d'exploration, mais plutot des passages demandant de la dexterité et/ou avoir les armes ou equipement adéquat (jet pack, lance flammes qui active des mécanismes hydroliques, canon tesla qui active des mécanismes electriques).
Donc la 1ere fois on fini le niveau mais on est obligé de le refaire si on veut le finir avec un meilleur % (ce qui est facultatif pour finir le jeu)

- la seule phase d'amélioration est accessible dans le menu sauvegarde de fin de niveau.

- il y a une particularité avec les armes: comme je l'ai précisé, le contrôle et la sécurité incombentt aux machines => les humains ne sont donc pas en position de se défendre ni d'avoir des armes (d'ailleurs il n'en existe pas).Donc le héros récupere des pieges/machine qu'il a détruit pour les adapter à lui
* la gatling est un lance clou
* le lance flamme est un piege de defense
* le canon tesla servait à faire des soudures etc
c'est un aspect qui suit le scenario meme si ca ne change pas grand chose sur le gameplay à proprement parlé.

Le seul objectif du héros est d'acceder à l'ordinateur central et il devra, tel MC Gyver, se fabriquer des outils pour y parvenir, avec ce qu'il a sous la main. Ainsi dans un niveau il devra activer des mécanismes à vapeur et il lui faudra donc quelque chose pour chauffer des cuves d'eau: la necessité du lanceflamme apparait donc evident.
A un autre moment il devra imperativement passer devant des camera : masquer sa présence par un ecran de fumée s'averera nécessaire => besoin d'un lance grenade fumigene.

Ces armes étaient necessaires pour avancer et deviennent des atouts aussi contre les automates grace aux améliorations successives. Bien sur le fait de récuperer une "arme" est scénarisé et le joueur aura une info visuelle d'un élément de décor qu'il pourra récuperer (la plupart du temps vers la fin d'un niveau).
Je suis parti du principe que l'élément récuperé ne devenait une arme qu'apres un passage obligatoire à la sauvegarde (le lieu de sauvegarde est représenté par l'atelier de Géo qui lui permet de créer une sauvegarde/réparer gratuitement son armure pendant sa sauvegarde et transformer un objet en arme)

-Au niveau de la reflexion ca ira du bloc de pierre qu'il faut pousser dans l'eau pour faire monter son niveau à un jeu de tir sur des prismes renvoyant la lumiere afin d'activer un mécanisme ou encore le fait de tirer pendant x secondes sur une cuve d'eau avec le lance flammes afin de la chauffer.

Chaque arme sera utile des le début : les amélioration ne vont booster que des parametres de dégats ou d'angle de tir: c'est à dire la facilité à détruire un ennemi dans le niveau.

J'espere que ces compléments d'info vous aideront à appréhender ce qu'on souhaite faire :)

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Re: Faire un jeu de plateforme plaisant pour les joueurs act

Messagepar Ensis » 10 Fév 2012, 01:18

Oui oui clairement. Donc si je saisis bien, l'acquisition de nouvelles armes est provoquée par la progression dans le jeu puisqu'ils sont indispensables pour progresser dans l'aventure, tandis que l'amélioration de la puissance de feu de celles-ci n'est que facultative. Les niveaux seraient relativement linéaires et donc tournés majoritairement vers l'action avec une pointe de réflexion nécessaire à la progression, une fois encore si je suis bien.

Content de voir que le jeu est tourné vers l'humour. Pour autant que je sache, c'est assez rare que le steampunk soit détourné de façon humoristique, et ça garanti une certaine âme au projet. J'espère aussi que cela permettra aux créateurs de laisser libre cours à leur imagination pour les armes (on peut imaginer, au pif, un morceau de presse hydraulique qui catapulterait l'ennemi touché au corps à corps et pourrait blesser ceux qui seraient sur sa route, au pif). Humour ou même carrément parodie?

Si le jeu est structuré comme un Mario Sunshine, n'y a-t-il pas un problème à rendre le menu d'amélioration accessible uniquement en fion de niveau? Quid de l'utilisation d'un HUB central? Que se passerait-il si, après un niveau, de retour sur le HUB, je décidais que finalement, j'avais bien envie de retourner améliorer quelque chose? Attention aussi à ne pas trop mélanger super mario et les metroid 2D comme j'ai parfois l'impression de lire (sans doute à cause du flou qui règne encore autour de la structure précise du titre).

Par contre, question purement littéraire : étant donné que des machines sont placées face à des humains, aura-t-on droit à une approche ou une interprétation des trois lois de la robotique instaurées par Isaac Asimov (voir la quatrième) ?

PS : ça vaudrait pas plutôt le coup de créer un topic dans la section "vos jeux" même si la présentation n'est pas complète sur tous les plans? On aurait un espace peut-être plus "officiel" °3°
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kriss
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Re: Faire un jeu de plateforme plaisant pour les joueurs act

Messagepar kriss » 10 Fév 2012, 09:47

Je voulais finir un mockup avec les graphismes actuels au lieu de faire une présentation avec des visuels obsolètes. (tant sur le héros que les décors!)
De plus j'ai présenté le jeu que sur un seul plan dans ce topic et je pense que c'était une bonne chose au vu de vos réponses :) .
Par contre il est clair que j'ai mal formulé la question car elle est évidemment ciblée sur l'usine et ce n'est donc pas un débat global


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