Décortiquer le chemin vers l'immersion

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Lyonsbanner
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Décortiquer le chemin vers l'immersion

Messagepar Lyonsbanner » 05 Juil 2012, 00:11

Salut tout le monde,

En faisant des recherches, je suis tombé sur un sujet assez délicat et qui mérite, je pense, qu'on débatte dessus.
Je vais essayer de faire simple, d'autant plus que c'est pas si évident que ça.
  • Pour créer l'immersion dans un jeu, il faut plusieurs ingrédients : Une ambiance, un rythme, un certain challenge et des personnages originaux et charismatiques (sans oublier le graphisme, mais on va mettre cet aspect de côté et rester dans ce qui est technique).
  • Le challenge est un moyen qui donne de la pression au joueur. Cette pression est géré par la difficulté du jeu, l'ambiance (l’environnement) qu'elle peut offrir et la musique en fonction d'une ou plusieurs situations.
  • L'ambiance peut être caractérisé par les personnages. Sa présence, sa manière de s'exprimer et sa personnalité.
  • Dans la cinématographie, d'une manière générale plus une caméra change de point de vue ou se déplace vite, plus l'effet est dynamique. Autrement dit, le rythme varie en fonction des mouvements de la caméra.
  • Le rythme en lui même peut varier également en fonction de la musique et met en place une certaine tension sur le joueur.
Est-ce que ces points sont justes ou faux ? Est-ce qu'il manque quelque chose ? Est-ce que tel élément ne serait pas mieux placé ailleurs ? Est-ce que l'immersion constitue le point central pour faire un bon jeu ?

EDIT : Voici un petit schéma qui récapitule plus ou moins ce qui a été dit.
Image
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trotter
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Re: Décortiquer le chemin vers l'immersion

Messagepar trotter » 05 Juil 2012, 11:56

J'ai l'impression que tout ce que tu as listé est juste et participe bien à l'immersion.

Faudrait définir "immersion". Peut-on être en immersion dans un film ou un livre ? Si oui, l'aspect gameplay/interactif n'est pas important. Peut-on être immergé dans le snake du téléphone portable ? Si oui, l'aspect ambiance n'est pas important.

Sur wikipedia ils disent :
L'immersion ou état immersif est un état psychologique où le sujet cesse de se rendre compte de son propre état physique.
Ernest Adams propose plusieurs immersions différentes.

Pour ma part, "Cesse de se rendre compte de son propre état physique" me semble réducteur.
Je dirais : "L'état psychologique quand les enjeux dans l’œuvre de fiction nous semblent plus importants que ceux du monde réel."

Par exemple, pour un film ;
Pendant un instant, les problèmes pour se rendre en Mordor nous semblent plus importants que notre recherche d'emploi actuel. On oublie le monde réel, nos préoccupations réelles, pour des préoccupations virtuelles.

Et par exemple, pour un jeu :
Pendant un instant, récupérer le pixel avec le snake nous fait oublier nos problèmes réels. On ne cherche plus à résoudre nos vraies préoccupations, on cherche à résoudre les préoccupations du jeu.

J'en parlais .
Les enjeux de la fiction nous captivent plus, durant un court instant, que les enjeux du monde réel. Ca procure une évasion du monde réel.

Certains ressentent ça en s'immergeant dans le sexe, le modélisme, le travail, les jeux de plateaux, etc. donc l'aspect oeuvre de fiction est peut être même pas obligatoire...?
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Shin
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Re: Décortiquer le chemin vers l'immersion

Messagepar Shin » 05 Juil 2012, 19:36

Il y a un point qui me semble important (je ne suis pas sûr qu'il rentre dans les catégories précédentes), mais qui concerne moins la création de l'immersion que le fait de ne pas la briser. C'est ce que j'appellerai la finition : en général, quand je vois un bug ou une erreur graphique (même légère, genre le genre le coude de mon personnage qui rentre dans le mur à côté de lui), j'ai tendance à le remarquer et à « sortir » du jeu. Je me concentre sur ce détail et je ne suis plus dans le jeu. C'est un peu pareil quand l'image chie ou que la musique saute dans un film, on a tendance à se rappeler qu'on est au cinéma ou devant un écran et on pense moins à ce qui se passe dans le film. Pour donner un exemple un peu différent, c'est aussi l'effet que me fait une mauvaise traduction (j'ai rarement été autant sorti d'un jeu que quand j'ai vu un « Damned bitch » traduit par un « Maudite sois-tu » dans Xenosaga II).

Pour cette histoire de définition de l'immersion, je crois effectivement que l'idée d'oublier son état physique ne suffit pas. Il y a justement des jeux qui jouent sur le quatrième mur pour créer de l'immersion sans craindre de rappeler au joueur qu'il se trouve dans le monde réel. Plutôt que de s'écarter à tout prix des références au monde réel, ils préfèrent carrément jouer dessus, comme dans Baten Kaitos où le joueur n'incarne pas le héros mais discute avec lui ou dans Metal Gear Solid, où Kojima rappelle régulièrement au joueur qu'il est en train de jouer.
Viendez publier vos articles sur les Forges ! :)

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Re: Décortiquer le chemin vers l'immersion

Messagepar Dastrem » 05 Juil 2012, 21:08

Tu oublies la cohérence et la crédibilité du monde... (de l'univers)
Certains jeux n'en ont même pas. :(

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Azaki
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Re: Décortiquer le chemin vers l'immersion

Messagepar Azaki » 06 Juil 2012, 19:49

Le rythme en lui même peut varier également en fonction de la musique et met en place une certaine tension sur le joueur.
De mon point de vue de joueur, j'ai toujours trouvé que la musique était un des éléments qui permettaient le plus de créer ce phénomène d'immersion. Je vais prendre comme exemple le jeu auquel je joue en ce moment: Pokémon Blanc. Lors des combats, il y a 3 phases dans la musique: la "normale" (lorsque le combat n'est pas joué d'avance, qu'il vient de commencer, que les pokémons sont plein de vie...), la "critique" (lorsque ton pokémon n'a que peu de PV), et "l'épique" (qui annonce que le dresseur d'en face (mais je crois que ça ne marche que contre les boss) n'a plus qu'un pokémon). Du coup on peut ressortir de la pression ou de l'enthousiasme suivant l'avancée du combat, et la musique porte ces émotions.

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Babylon Shepard
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Re: Décortiquer le chemin vers l'immersion

Messagepar Babylon Shepard » 13 Juil 2012, 23:36

Il y a quelque chose qui m'a toujours choqué sur les jeux, c'est que paradoxalement, alors qu'on est soit-même le protagoniste principal et qu'on est donc intimement impliqué dans "l'intrigue", on est beaucoup moins stressé du destin de notre personnage que du destin du héros d'un film.
Pourquoi? je pense que c'est parce qu'on sait parfaitement qu'étant consommateur, on a un produit avec une durée de vie, et donc, notre personnage NE PEUT PAS vraiment mourir. On a toujours le respawn à la sauvegarde, ou alors le héros peut mourir à la toute fin du jeu. Et généralement on s'en doute.
Il y a des scènes de jeu qui m'ont donné des frissons et d'autres qui m'ont serré la gorge et piqué les yeux, mais ce ne sont jamais les scènes de danger pour MON personnage. Je trouve que cela nuie infiniment à l'immersion, et je ne vois pas de solution.
Par contre, par exemple, quand dans Mass Effect 2, on découvre la véritable identité de Archangel, qui marque le retour du bien-aimé Garrus de ME1 dans la team. Quelques minutes après, il se fait méchamment dézingué par un hélico dans une cinématique, et on l'emmène au vaisseau en urgence le soigner. Je ne ressens d'espoir, de frustration, en un mot de réel interêt que pour les personnages secondaires que j'aime, jamais pour mon personnage.

Allez, up, c'est un super sujet !§

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Re: Décortiquer le chemin vers l'immersion

Messagepar tampaxor » 18 Juil 2012, 21:52

L'immersion dépend aussi du joueur. On peut filer les meilleures conditions à une personne pour qu'elle se sente "dans" le jeu, si elle n'est pas prête à se sentir immergée, ça ne marchera pas, ou pas très bien.

Le type de jeu aussi. On ne présente/raconte pas un jeu axé sur la guerre de la même manière qu'un jeu d'horreur, c'est ce qui fait que l'immersion varie. Une façon de raconter diffère selon le jeu, et son interprétation selon la personne. Quand on incarne un soldat random (MoH sur PS3 par exemple) ou quand on incarne Patterson, on se sent plus ou moins proche du héros, etc'est ce genre de chose qui joue.

En fait, je fais du blabla pour tenter de mettre en exergue (j'ai bon ?) le fait qu'on ne peut s'immerger correctement que si le jeu nous correspond. Ça vaut pour toutes les oeuvres en soi, puisqu'un amateur de films d'horreur ne se sentira pas autant impliqué qu'avec un film à l'eau de rose...

On peut jouer sur beaucoup d'éléments, mais le résultat final ne marchera pas avec tout le monde.

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Re: Décortiquer le chemin vers l'immersion

Messagepar Babylon Shepard » 20 Juil 2012, 18:07

Est-ce qu'alors dans ce cas, c'est pas un défi de game designer ou autre d'arriver à immerger un plus large public, à le surprendre?
Si on partitionne trop les joueurs en leur disant " tu aimes ce genre, ce jeu est fait pour toi/ Tu n'aimes pas ce genre, tu ne vas pas trop aimé ", ça deviendrait vraiment dommage.

Combien de joueurs lambda qui n'aimaient pas les jeux de rôles plein de lourdeur héroicfantasiste qui ne s'adressaient qu'aux nerds de l'époque, ont été très agréablement surpris par Oblivion, qui rendait le genre très dynamique et immersif, si l'on compare avec les grands pontes jore Baldur's Gate?

Etant fan de jeux de roles et aussi de jeux de rôles papier, je trouve le système de combat de Morrowind méchamment bancal. Du temps réel régi par un modèle stats + random, ça ne marche pas du tout bien à bas level.
Mais je m'écarte du sujet :D

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Re: Décortiquer le chemin vers l'immersion

Messagepar tampaxor » 21 Juil 2012, 16:00

Certes, mais l'appréciation du joueur est et reste présente, c'est une valeur qui ne varie pas. Si un joueur aime plus tel genre que tel autre, c'est normal.

Mais en effet, ça ne veut pas dire que les game designers doivent à tout prix privilégier leur public habituel (business, toussa...)

Je pense aussi que l'époque varie. Les jeux d'avant étaient plus difficiles dans leur ensemble, et s'adressaient moins au grand public. Sachant que maintenant, on a des consoles dites familiales comme la Wii. Du coup, ça oblige à modifier la façon d'investir le joueur dans le jeu, et ça oblige à renouveler les genres et la façon d'aborder les jeux vidéos.

Mais je m'écarte aussi, et c'est l'heure du sacro-saint goûter.

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Re: Décortiquer le chemin vers l'immersion

Messagepar Babylon Shepard » 25 Juil 2012, 14:37

Je pense que le réel défi, c'est d'arriver à contenter les puristes en y incluant tout ce qu'un bon fan de genre attend dans un jeu, tout en arrivant à rassembler de nouveaux joueurs, qu'ils découvrent un nouvel intérêt là dedans.

La mise en scène peut être un point important, ces 5~6 dernières années, on a eu droits a des productions qui ont bénéficié d'un réel travail de mise en scène, de plans, de champs caméra, de dialogues...
Les jeux d'il y a 15 ou 20 ans ( et souvent encore aujourd'hui) se sont souvent contenter de fournir des informations sans travailler la forme, en concentrant leur efforts sur le gameplay, ou les graphismes.
Le jeu vidéo est un médium vraiment exigeant, un bon jeu avec de mauvais graphismes va être mal reçu, un jeu magnifique avec un mauvais gameplay va être massacré etc ...

Pour faire un bon jeu, je pense qu'il faut de la qualité dans : -Les graphismes (ce qui inclut le design)
-Le gameplay
- L'audio (musique, bruitage, DOUBLAGE !§)
- Scénarii écriture (suivant le genre, mais qui a dit qu'un tps avait besoin d'un mauvais ou inexistant scénar? Parce qu'on dirait un principe.)

Ca me semble être le minimum syndical, et l'immersion et une résultante de la cohésion de tous ces éléments. Je pense que le gameplay aussi agit là dessus, par exemple dans Bioshock, il y a pleins de pouvoirs amenés de façon classique, et le héros peut d'un coup faire sortir des abeilles venimeuses et agressives de ses veines. watdafok en somme. Ce genre de décisions sensées être "grisantes" gâchent l'immersion selon moi.

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Re: Décortiquer le chemin vers l'immersion

Messagepar Lyonsbanner » 10 Août 2012, 21:27

J'ai ajouté un zouli schéma afin de mieux situer l'immersion :3
[...]alors qu'on est soit-même le protagoniste principal et qu'on est donc intimement impliqué dans "l'intrigue", on est beaucoup moins stressé du destin de notre personnage que du destin du héros d'un film. [...]
Moi j'ai toujours eu cette impression : Le contrôle de la destiné du héros.
Dans un film d'horreur, on sait tous à l'avance qu'il y aura toujours une personne qui va mourir de façon tragique et qui semble inévitable. Parfois, j'ai l'impression que certains héros sont parfois un peu con (Hum, hmm...) car en plus de les voir impuissant face à une situation qui les dépasse, ils agissent comme s'ils n'avaient pas peur et se montrent tellement imprudent qu'ils finissent par mener le groupe plus en avant vers le danger. Combien de fois je me suis dit : "J'aurais pas fait comme ça, moi". (Mais c'est peut-être mon dégoût des films d'horreur qui parle là ^^)

Dans un jeu vidéo, on est maître du destin du héros et on sait comment agir pour éviter certains danger. Même si les scénaristes ont prévu de le faire mourir, on sent en tant que joueur d'avoir accompli quelque chose, ce qui se ressent moins bien dans un film.

L'immersion dépend aussi du joueur. On peut filer les meilleures conditions à une personne pour qu'elle se sente "dans" le jeu, si elle n'est pas prête à se sentir immergée, ça ne marchera pas, ou pas très bien.
Effectivement, plus l'immersion est réussie, mieux le joueur se plongera dans l'univers.
Cependant, le joueur lui-même ne fait pas parti du processus de création de l'immersion. Il découvre l'univers et s'adapte en conséquence.


J'ai joué pendant des heures et des heures à Skyrim. Au bout d'un moment, je me suis rendu compte de quelques imperfections par ci par là, mais il était suffisamment prenant pour immerger le joueur dans cet univers. Par rapport à Oblivion, il y a eu un sacré progrès, notamment au niveau des dialogue de PNJ et entre les PNJ. (Fini les discutions aléatoires du genre : "Bonjour, vous avez des nouvelles au sujet des autres provinces ?" "Il n'y a rien dont j'ai envie de parler.", "Au revoir.")

Quelque soit le jeu, on finit toujours par en ressortir un jour ou l'autre. Là où on sent qu'un jeu a réussi dans l'immersion, c'est d'y avoir joué pendant un bon (et long) moment.
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Re: Décortiquer le chemin vers l'immersion

Messagepar trotter » 25 Août 2012, 13:54

quand je vois un bug ou une erreur graphique (même légère, genre le genre le coude de mon personnage qui rentre dans le mur à côté de lui), j'ai tendance à le remarquer et à « sortir » du jeu. Je me concentre sur ce détail et je ne suis plus dans le jeu. C'est un peu pareil quand l'image chie ou que la musique saute dans un film, on a tendance à se rappeler qu'on est au cinéma ou devant un écran et on pense moins à ce qui se passe dans le film.
Oui tout à fait, c'est un problème du monde réel qui vient parasiter le monde du jeu. De la même manière, si je joue dans le salon et que tout à coup quelqu'un fait du bruit ou parle à côté, c'est un problème du monde réel qui nous rattrape.
A l’inverse, à mon avis, si on arrive à faire cramer notre repas parce qu'on est plongé dans le jeu, c'est gagné pour l'immersion.
Il y a quelque chose qui m'a toujours choqué sur les jeux, c'est que paradoxalement, alors qu'on est soit-même le protagoniste principal et qu'on est donc intimement impliqué dans "l'intrigue", on est beaucoup moins stressé du destin de notre personnage que du destin du héros d'un film.
[...]
Il y a des scènes de jeu qui m'ont donné des frissons et d'autres qui m'ont serré la gorge et piqué les yeux, mais ce ne sont jamais les scènes de danger pour MON personnage. Je trouve que cela nuie infiniment à l'immersion, et je ne vois pas de solution.
Ca me semble normal. Peut être qu'on est pas stressé pour notre personnage car nous sommes justement ce personnage. Dans un film d'horreur on a peur pour les héros, dans un jeu on se projette beaucoup plus dans le personnage principal qui est presque une extension de nous même, et ainsi nous le faisons disparaitre. Disparaitre d'autant plus facilement qu'il a peu de personnalité (pas de voix, n'agit jamais seul...).
On fait disparaitre ses émotions et on y met les nôtres, de type qui joue assis devant son écran.

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Re: Décortiquer le chemin vers l'immersion

Messagepar Lyonsbanner » 06 Déc 2013, 11:53

Un an et demi plus tard...

Je relance un vieux débat qui, m'a-t-on dit, pourrait faire l'objet d'un article. Mais le contenu me semble encore un peu pauvre.
  • Avez-vous découvert de nouveaux éléments concernant le sujet ?
    Votre point de vue est-il le même ou a-t-il changé ?
    Est-ce qu'un univers réussi vous ferait même jusqu'à vouloir "vivre dedans" ou même ressentir l'ambiance ou même encore sentir un certain parfum ; un goût dans la bouche ?
    Est-ce qu'un jeu ennuyeux serait l'exact opposé d'un jeu immersif ?
    L'immersion, c'est de voir et de contrôler son avatar dans un monde à part ? Ou de se sentir soit-même projeté dans ce monde ?
    Pensez-vous que le scénario joue un rôle important ? Ou au contraire vaudrait-il mieux minimiser le scénario pour se sentir plus libre de nos propres décisions ?
    Un jeu type bac à sable ne serait-il pas l'exemple parfait qui amène au mieux le joueur au cœur de l'immersion ?
    Est-ce que Jean-luc Reichemann a raté une marche ?
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Re: Décortiquer le chemin vers l'immersion

Messagepar felipe » 06 Déc 2013, 13:32

L'immersion se fait par le gameplay. Et c'est tout.
J'entend par là que tous les éléments composant le jeu doivent être pensés de manière vidéoludique.
La musique qui s'accélère pour stresser Mario, c'est du Gameplay.
Lone survivor jouit d'une ambiance tout à fait réussie (c'est un Survival horror), des graphismes HD n'auraient rien rajouter. Je préfère d'ailleurs croire que c'est par flemme ou imcompétence que son créateur n'en usa pas.
Faire oublier le support, écarter notre corps pour s'immerger? Certainement pas! Prenons l'exemple, messieurs, d'une scène où un gars se prendre un coup dans les couilles. Si vous avez mal pour lui, c'est que vous avez conscience que ça fait mal. Est-ce cela la catharsis?
C'est beau de remarquer les qualités du support! Pourquoi Chantons sous la pluie est un beau film? Pourquoi Chuck Jones me fait tant rire (Road Runner), pourquoi je me rappelle de Psychomantis (MGS1)?
Il faut questionner son support, honnêtement. Je ne pense pas participer à un débat, ce qu'il faut aux JV c'est des Tex Avery et des Robert Bresson.
(felipe: mode laconique actived!)


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