Les points d'expérience

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Lyonsbanner
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Les points d'expérience

Messagepar Lyonsbanner » 03 Jan 2014, 15:30

Je vous propose pour ce mois de Janvier 2014, un débat sur un sujet d'aspect général et très répandu dans le jeu vidéo : Les points d'expérience.
  • Pour vous, qu'est-ce que des points d'expérience ? À quoi servent-ils ? Pourquoi avoir intégré un tel système qui est le plus souvent relié aux gains de niveaux ?
  • Si l’expérience est principalement tirée des jeux de rôles, est-il possible de le retrouver dans d'autres genres ? Si oui, lesquels et pourquoi ?
  • La série The Legend of Zelda est un jeu de rôle, cependant, il n'y a jamais eu de système de points d'expérience, pourquoi ?
  • Ne confondrait-on pas l'expérience gagné par un avatar avec l'expérience de jeu du joueur ?
  • Est-ce une contrainte de devoir entrainer son avatar soi-même jusqu'à ce qu'il devienne suffisamment fort pour pouvoir affronter les monstres du Donjon de la Mort ? Ou au contraire, est-ce qu'il y aurait une perte d'intérêt si l'avatar progressait trop vite ?
  • En coopération multi-joueur, faut-il partager l'expérience comme on partage l'or ? Faut-il laisser les joueurs rattraper leur retard avant de continuer ? Est-ce que laisser un ou deux niveaux d'écart constitue-il un handicape ? Est-ce la même chose pour un MMO-RPG ?
  • Est-il vraiment indispensable d'afficher la barre de progression d’expérience ? Le joueur ne serait-il pas plus préoccupé à savoir s'il va passer au niveau supérieur au lieu de se préoccuper de l'aventure en elle-même ?
  • Peut-on considérer qu'un joueur qui possède beaucoup de points d'expérience est "invincible" comparé à un autre joueur qui n'en a que peu ?
Dernière édition par Lyonsbanner le 19 Jan 2014, 11:46, édité 1 fois.
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Re: Les points d'expérience

Messagepar Dastrem » 03 Jan 2014, 22:58

La série The Legend of Zelda est un jeu de rôle, cependant, il n'y a jamais eu de système de points d'expérience, pourquoi ?
The Legend of Zelda : Adventure of Link possède un système de niveau avec point d'expérience.

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Re: Les points d'expérience

Messagepar felipe » 06 Jan 2014, 09:22

je n'aime pas beaucoup les points d'expérience, ils sont prétextes à d'ennuyeux farmings et détournent le joueur de sa quête. Par contre je suis rôliste papier et là les points d'expérience, au contraire de la grande majorité des jeux vidéo en usant, participent à la personnalisation de son avatar. Ils sont alors très enrichissants. La différence: dans un jeu de rôle vidéoludique, l'expérience connaît un palier tout à fait blasant car exhaustif. Or il est impossible dans le jdr papier d'achever la formation de son personnage, notamment parce que les compétences de base sont données à titre d'exemples, et que vous pouvez notamment inventer celles de votre choix.
Désolé je voulais juste dire que je n'aimais pas les points d'expérience. Personnellement ils m'ont flingué Skyrim et Tomb Raider. :)
Mais les portages ont déjà été faits et se révèlent parfois très intéressants. A part le cas Tomb Raider -mauvais exemple- je pense tout de suite à la série des Fight Night, le jeu de boxe d'EA qui voit grandir ses boxeurs à force de combat.

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Re: Les points d'expérience

Messagepar Dastrem » 06 Jan 2014, 15:20

Si dans les RPG, tu dois farmer, il y a de grande chance qu'en fait, tu ne sois pas bon tout simplement. ^^'
J'ai jamais besoin de farmer dans les RPG, même SNES.
Y'aura toujours l'exemple pourri des premiers Dragon Quest, mais ça reste qu'une exception, je doute que tu joues forcément SEULEMENT qu'aux RPG NES...

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Re: Les points d'expérience

Messagepar AlexRE » 17 Jan 2014, 13:32

La série The Legend of Zelda est un jeu de rôle, cependant, il n'y a jamais eu de système de points d'expérience, pourquoi ?
Les objets (grapin, arc, ...), l'argent et les quarts de coeur qu'on récupère au cours de l'aventure fonctionnent plus ou moins comme des points d'expérience : plus tu joues, plus tu en ramasses, et plus cela augmente tes compétences ou te permet d'accéder à certains endroits.

Ce n'est pas des points d'expérience au sens strict, mais la finalité est la même. :)


Pas bête en tout cas ce topic à thème !

PS : Pour faire des listes à puces, il faut utiliser qu'une seule fois la balise "list". Chaque point de la liste se fait grâce à une balise "*".

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Re: Les points d'expérience

Messagepar bougou » 19 Jan 2014, 11:54

Je dirais que pas mal de mauvais jeu utilisent les points d'expériences pour allonger la durée de vie, mais ils peuvent aussi dans certain cas équilibrer un jeu (Meuporg). Dans les MMO, les niveaux équilibrent le jeu PVP, pour ne faire combattre que des personnages d'un même niveau, donc à peu près les même capacités/ le même temps de jeu (exception faite à haut niveau, avec les stuffs PVP permacrack à trois milliards de po).

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Re: Les points d'expérience

Messagepar Nam » 22 Jan 2014, 17:53

Je crois que les points d'expérience, c'est un outils de GD, et comme n'importe quel outils quand il est mal exploité c'est pas beau à voir.
Il y a plusieurs utilités aux points d'expérience ( et je vais juste parler de ce qui augmente les cara d'un persos et pas ses skills). Si je devais dresser une petite lise (non exhaustive forcément), ça donnerait ça :

- Permettre au joueur de personnalisé son expérience de jeu et donc permettre une proximité avec le personnage
- Permettre une rejouablité lorsque le jeu est terminer, pouvoir l'aborder d'une nouvelle façon (et par la même occasion faire que chaque parti soit unique)
- Permettre d'établir une stratégie lorsque l'on a plusieurs personnage
- Informer le joueur sur la progression de son avatar
- Offrir une récompense au joueur
- Jouer à qui à la plus grosse ( surement le jeu le plus joué au monde ^^)
- Sanctionner une mauvaise façon de jouer
- Maîtriser d'une certaine manière la courbe de difficulté

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Re: Les points d'expérience

Messagepar felipe » 25 Jan 2014, 21:01

Moi ce qui m'ennuie avec les XPs c'est quand ils ont une fin exhaustive qui permet non pas d'avoir un personnage unique mais le même que tous ceux montés au level 100. C'est vraiment la pire chose qui puisse se faire avec les xps, et c'est aussi le modèle le plus répandu (et j'en ai bouffé du rpg snes et ps1!)

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Re: Les points d'expérience

Messagepar AlexRE » 27 Jan 2014, 15:52

Tout dépend de la rejouabilité. Si tu ne joues qu'une fois au jeu, ça ne pose pas de problème. Sinon, oui c'est un peu décevant.

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Re: Les points d'expérience

Messagepar felipe » 28 Jan 2014, 21:43

Pinaise je ne fais qu'une fois les rpgs, c'est assez lourdi^gue comme ça (exceptions faites de FF6 Xenogears et Grandia). En fait je n'aime pas beaucoup refaire les mêmes choses. C'est étonnant que je ne me sois pas ennuyé de respirer ^^

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Re: Les points d'expérience

Messagepar AlexRE » 28 Jan 2014, 21:52

Et malgré ça, ce point te pose problème : "ils ont une fin exhaustive qui permet non pas d'avoir un personnage unique mais le même que tous ceux montés au level 100" ? :shock:

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Re: Les points d'expérience

Messagepar Dastrem » 28 Jan 2014, 23:47

Dans Pokémon ça arrivera jamais. :hap:

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Re: Les points d'expérience

Messagepar felipe » 30 Jan 2014, 11:11

Le personnage change dans la forme, mais l'histoire est la même dans le fond. Y a toujours le papi qui veut récupérer son chat dans l'arbre, les monstres et les coffres prennent la poussière aux mêmes endroits... En fait si je peux faire un salaud dans un jeu, je le fais à fond et non ça ne me donnes pas envie de jouer son penchant scout.
Ah Pokemon j'ai jamais fait. Et pourtant ça a l'air sympa (j'ai encore des cartes du temps de la première édition française). Mais c'est trop chronophage.

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Re: Les points d'expérience

Messagepar Dastrem » 30 Jan 2014, 11:49

En quoi c'est chronophage ?
Si tu joues stratégiquement, ça peut prendre moins de temps que tu le crois.

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Re: Les points d'expérience

Messagepar felipe » 31 Jan 2014, 16:38

J'aime tout explorer! Je fais mes cartes dans dark souls! En moyenne c'est 100 heures le rpg (je reparle trois fois à tous les villageois quand je les croise!), des fois plus (300 sur Skyrim, j'ai pas compté sur ff12).

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Re: Les points d'expérience

Messagepar Lyonsbanner » 06 Fév 2014, 11:37

Maintenant que j'ai laissé macéré le dialogue pendant un mois, je pense qu'il est temps pour moi de vous donner mon avis. :crepe:

Pour moi, le gros problème avec le système des XP en multijoueur est que ça génère un écart entre les joueurs et ce dès le départ. Un joueur de bas niveau se fera rejeter par les joueurs de haut niveau car ils sont "useless". Et un joueur de haut niveau se fera rejeté par les joueurs de bas niveau car il est "pas adapté à la situation" (Ruiner l’expérience du jeu en nettoyant en moins de deux un donjon, par exemple). Ce qui fait que la meilleur solution est que tout le monde progresse chacun dans son coin jusqu'à avoir le niveau max. Mais ce n'est pas l'idéal car ça prend beaucoup (trop) de temps. Et comme si ça suffisait pas, la qualité de l'équipement remplace le niveau du joueur. C'est simple, on peut voir dans votre inventaire et vous "juger inadapté".

Moi je me souviens avoir passé des heures à WoW, à améliorer le métier pour obtenir une bonne armure. J'en étais fier et je m'en sortais plutôt bien dans les donjons. Mais un jour, un gars est passé par là et a "jugé" que mon équipement était nul (sympa d'avoir ce genre de remarque après d'innombrables heures de jeu -_- ). Et il m'a fait cadeau d'un set complet qui était bien meilleur que mon équipement actuel. Ma première réaction était "Wahou !", mais en même temps je me disais : "Mais, et mon ancien équipement que j'ai mis un mois à rassembler ? Je dois donc le bazarder ?". En attendant de me décider, j'ai rangé le set flambant neuf dans ma banque... et je ne l'ai jamais ressorti. Zut ! À la fin ! C'est MON personnage, pas le sien.

Dans pokémon, le problème du personnage ne se pose pas car il n'a aucune capacité lui-même. Tout est tiré des pokémon attrapés (et de ce qu'on leur apprend en tant que dresseur). Le problème, c'est qu'il y a un nombre astronomique de pokémon, ce qui impose un choix stratégique et de choisir un nombre réduit de pokémon attrapé (car faire augmenter de niveau plus de 150 pokémon, c'est long...).

Je pense qu'à l'origine, le système d'expérience était indispensable avec le jeu sur plateau : Donjons & Dragons. Car il permettait, non pas de savoir "qui a la plus grosse... musculature", mais de calculer, par le Maître du jeu, le Facteur de puissance afin qu'il puisse équilibrer les rencontres entre joueurs et monstres et, par dessus tout, optimiser l'expérience de jeu pour la rendre plus agréable. J'affirme donc, que "l'automatisme" du système d'expérience sur ordinateur n'est pas forcément mal exploité, mais simplement pas vraiment adapté aux jeux d'aujourd'hui.

Je me souviendrai toujours de Secret of Mana. Il y avait un système d'expérience, mais il était très discret. Pas de barre d'expérience, pas de niveau d'affiché. Les infos se trouvaient sur la fiche du personnage en accédant dans le menu. À l'écran de jeu, tout ce qui s'affiche est juste "<Machin> passe au niveau sup.". Mais à mes yeux, ce qui me semblait important c'était de voir le niveau de l'arme évoluer. Plus l'arme avait de niveau, plus on pouvait le "charger" et, en relâchant le bouton, "déchaîner la toute puissance !". Autant dire que le niveau du personnage m'importait peu.
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Re: Les points d'expérience

Messagepar felipe » 06 Fév 2014, 18:44

Ce sont les extrêmes qui posent problème. L'écart entre l'ignare (0%) et le professionnel (100%) ne devrait pas être aussi vaste. Prenons l'exemple de la compétence d'épéiste (mais vous remarquerez que cela fonctionne avec toutes les compétences exceptées celles de connaissance -savoir parler chinois par exemple): personne n'a 0 % dans cette compétence: un coup d'épée est à la portée de n'importe qui, pourvu qu'il ait au moins une main. De même personne ne saurait maîtriser le bushido avec un succès automatique (100%). Il faudrait donc que les personnages commencent avec 20 ou 40 % dans toutes les compétences, et que le maximum soit à 60%. Quand on regarde un duel de bons sabreurs de niveau équivalent c'est ce qu'il se passe: beaucoup de coups ne portent pas. 60% c'est déjà très élevé en fait.
Après je te rejoins là-dessus, il faudrait rendre vague le niveau des personnages, par l'élaboration de paliers descriptifs (mauvais, très bon etc.), et ne jamais (jamais!) révéler au joueur qu'il a atteint la maîtrise d'une compétence.


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