Le scénario, une récompense pour le joueur acharné?

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Zam
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Le scénario, une récompense pour le joueur acharné?

Messagepar Zam » 28 Mai 2015, 00:06

Bonjour tout le monde,
une question me trotte dans la tête depuis longtemps concernant la mise en scène de mon jeu. Plus qu'une question, c'est plutôt un doute. J'ai donc décidé d'ouvrir un débat ici car le forum est rempli de têtes pensantes ayant des avis intéressants sur le développement de jeux sauf Nemau.

Lorsque l'on conçoit un jeu un minimum long, le scénario prend une place importante, il est là pour motiver le joueur à aller plus loin. (les jeux compétitifs en ligne sont une exception) Personne ne lirait un bouquin si tout ce qu'il faisait c'était décrire une scène. (cela dit, je me souviens qu'une de mes profs de français du collège m'avait parlé d'un livre qui consistait uniquement en la description d'une salle de manière la plus détaillée possible (peut être que vous connaissez) et j'avais trouvé l'idée intéressante d'un point de vue développement de la capacité de description d'une situation ou d'une chose, mais d'un ennui profond à lire)
Donc vu que nous avons à écrire des scénariis, nous nous efforçons d'en écrire des bons, des intéressants, et surtout touchant à des sujets qui nous tiennent à cœur. Et on peut se mettre à s'attacher à ce scénario, à vouloir que les joueurs en aient l'expérience. Sauf que parfois, ce scénario peut s’avérer très long, et très dur (comme autre chose) et un joueur n'a pas forcément envie de se taper de longs dialogues, de scènes de 20 minutes, etc.
Si on laisse une grosse partie du scénario dans des options offertes au joueur pour le découvrir, ne deviens-t'il pas juste une récompense pour un joueur acharné? De plus, ainsi il y a très gros risque que le joueur passe à coté de cette histoire, ce qui peut-être très dommage lorsque l'on souhaite des gens la suive.

Je vais prendre 2 jeux comme exemple pour étayer mes propos:
1-Xenogears (désolé Zim si t'y as pas encore joué, il y a des risques de spoil)
Je pense qu'aucun d'entre vous reniera le fait que le scénario de ce jeu est exceptionnel. Très complexe, se basant sur pleins d'éléments biblique. En bref, un exemple à suivre. Sauf que cela à impliqué autre chose: De trèèèèèèèèèès longues scènes de dialogue, et de trèèèèèèèèèès longues scènes en général. Il faut juste voir le second CD (oui je connais la légende sur les fonds qui ont été coupés) pour se rendre compte que l'on commence à jouer qu'au bout 1 heure de scène.
Moi qui "kiff" ça, cela ne m'as pas dérangé, mais cela peut rebuter le joueur lambda.
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2-Metal Gear Solid Peace Walker
Contrairement aux autres jeux de la série, celui ci possédait peu de conversations radio ou de scènes de dialogues. En échange, la Kojima prod (RIP) à mit en place un système de cassettes de briefing se débloquant au fur et à mesure de l'avancée du joueur dans le jeu tout à fait optionnelles. En soit il est possible de faire le jeu en en écoutant aucune. Là où le bât blesse, ce qu'en faisait ainsi, on passe à coté de facilement 65% du scénario du jeu. Certes il est tout à fait compréhensible, mais il laisse de grosses zones d'ombres pour ceux qui y réfléchisse un minimum. C'est là où mon expression de joueur acharné prends du sens, car ce reste de scénario se découvre par une action du joueur. Il deviens donc une récompense, et non un élément de la progression du joueur. Certes, cela allège le jeu en terme de scènes, mais moi ça me dérange car énormément de gens n'ont fait que frôler l'histoire.
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Voilà, je voudrais vos avis.

TL;DR: L'histoire faut la balancer à la gueule du joueur ou faut lui laisser en option?

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Zim
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Le scénario, une récompense pour le joueur acharné?

Messagepar Zim » 28 Mai 2015, 00:56

J'ai quelques éléments de réponse. Je développe mon avis demain !

(Cool de te voir ici/tout court. :p )

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Lyonsbanner
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Le scénario, une récompense pour le joueur acharné?

Messagepar Lyonsbanner » 28 Mai 2015, 14:47

Créer une histoire ou un background, c'est une chose.
La mettre en scène, c'est autre chose.
L'intégrer dans un jeu, c'est encore autre chose.
Source du messageLorsque l'on conçoit un jeu un minimum long, le scénario prend une place importante
La question peut aussi se poser à l'envers : Est-ce que le jeu est long justement parce qu'il a un scénario élaboré ?

De mon point de vue, le scénario peut prend une place importante s'il est lié aux objectifs à accomplir dans le jeu ou qui permet de comprendre une certaine complexité de l'univers dans lequel le héros évolue. Il devient facultatif s'il n'aide en rien pour progresser.
Il existe des jeux très longs qui n'ont pas éprouvé le besoin d'élaborer un background. Par exemple, PlanetSide 2 n'a absolument aucun scénario, mais uniquement des objectifs communs qui se résument à "vaincre l'adversaire". Ou encore Dungeon Keeper dont le but est de répandre le mal sur le bien, sans qu'il y ait le moindre background à ce sujet.

L'importance du registre descriptif dépend du contenu. S'il s'agit d'une scène en 3D où une explosion surgit d'un immeuble, nul besoin de décrire d'avantage ce qui se passe. S'il s'agit d'une simple image, il convient de donner quelques précisions car, seule, l'image ne permet pas de déterminer l'ampleur de la situation : la force de l’explosion, s'il y avait des personnes dans le bâtiment, les réactions des passants, etc. Et s'il n'y a pas d'image, il faut décrire l'image en plus.

Si le cœur du jeu est le gameplay, il vaudrait mieux rendre le scénario facultatif. Si le cœur du jeu est basé sur le scénario, il vaudrait mieux simplifier le gameplay au maximum. Si les deux sont importants, il faut pouvoir trouver un compromis, voire proposer des options aux joueurs : choisir un niveau de difficulté, avoir la possibilité de passer les cinématiques, etc.
Après, tout dépend de ce que le joueur désir faire dans le jeu. Si l'histoire est suffisamment intéressante, il s''attardera au background. Si le gameplay est suffisamment prenant, il s'accordera à faire des challenges plus difficile.

De nos jours, les technologies permettent au cinéma de s'intégrer dans le jeu vidéo, mais ça reste des cinématiques qui ajoutent du "gras" pour embellir l'histoire et pour prolonger au maximum la durée de vie du jeu. C'est une des problématiques qui fait encore débat aujourd'hui où il arrive même que le joueur soit "dépossédé" de son gameplay, comme c'est le cas avec Heavy rain.

Je connais un jeu qui marie à merveille le gameplay et le scénario, il s'agit d'Iji. Sans trop dévoiler l'intrigue, pour atteindre l'objectif final, on peut ignorer l'histoire et être une véritable machine à tuer ou s'intéresser à l'histoire pour comprendre les comportements des factions adverses afin de ne tuer personne.
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I AM ERROR
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Le scénario, une récompense pour le joueur acharné?

Messagepar I AM ERROR » 28 Mai 2015, 17:09

Source du message un joueur n'a pas forcément envie de se taper de longs dialogues, de scènes de 20 minutes, etc.
C'est sur, un joueur veut jouer. A part quelques freaks ultra-fana d'histoires de jeux c'est très risqué de partir dans le mode "Xenogears". Je suis fan de RPG et même quelques RPG bavars à la Star Ocean ou Lunar me conviennent mais Xenogears c'était juste TROP. Il y a le scénario et la mise en scène et Xenogears avait peut être un bon scénario sur papier mais le mettait relativement mal en scène, j'ai toujours trouvé la présentation des événements lente et chiante (sans parler des doublages haha, mais ça c'est limite toute une autre chose.)
Source du message Si on laisse une grosse partie du scénario dans des options offertes au joueur pour le découvrir, ne deviens-t'il pas juste une récompense pour un joueur acharné?
Certains joueurs sont acharnés pour différentes choses, certains par le gameplay et d'autres par l'histoire. Il faut leur laisser de l'espace dans les deux cas, ne pas imposer tous tes systèmes annexes à un joueur qui en a assez des principaux et ne pas imposer toutes les bribes du scénario à un joueur à qui la trame principale suffit.
Je reparle de Star Ocean 2 encore (car je l'ai refait récemment) : il fait les deux très bien. Beaucoup de scènes de développement de personnages sont optionnelles mais le joueur voit qu'il peut le faire ou non. Pareil pour les systèmes, le jeu propose un pléthore de systèmes annexes qui donnent des alternatives de progression à un joueur voulant les explorer. L'important est de ne pas étouffer le joueur avec trop d'infos. La plupart des joueurs, et même les joueurs de RPG, surement les joueurs les plus fanatiques, veulent quelque chose de simple et avoir le contrôle sur leur jeu. De plus laisser une voie optionnelle donne un plus à ton jeu car le joueur va se sentir bien meilleur s'il explorer par lui-même une partie du scénario ou un système annexe que si tu lui mets en pleine face.*
Source du message De plus, ainsi il y a très gros risque que le joueur passe à coté de cette histoire, ce qui peut-être très dommage lorsque l'on souhaite des gens la suive.
Il faut le voir ainsi : si tu fais un jeu, tu veux faire un bon jeu, très bon jeu, donc tu dois te dire que ton jeu est suffisamment bon pour être joué et rejoué. Et s'il est rejoué et que certaines choses initiales avaient étaient manquées elles ont plus de chances d'être vues. Par exemple, à chaque fois que j'ai rejoué à FF6 j'ai trouvé un détail en plus au jeu, une partie de l'histoire que j'avais manqué ou un objet que je n'avais pas obtenu, ou un secret que je n'avait pas découvert... c'est vraiment plaisant et c'est ce qui fait que ton jeu passe de bon à génial, selon moi.

Il faut aussi voir ça ainsi : un jeu n'est pas un film ou un livre, il doit donc proposer une narration unique et pas simplement une transposition d'un autre média. Si quelque chose est manqué par un joueur elle ne le sera pas pour un autre, de ce fait tu auras créé deux histoires, chaque joueurs aura sa propre histoire. La narration de ton jeu n'en sera que meilleure.


*EDIT : j'ajoute un point. En regardant les vidéos soumises par Gaetz je gars dit une phrase simple qui résume bien cette peur que pas mal de devs ont sur "les joueurs peuvent rater une chose".
=> Il faut que ton jeu ait assez à dire pour que si le joueur rate quelque chose ce ne soit pas grave.

Kannagi
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Le scénario, une récompense pour le joueur acharné?

Messagepar Kannagi » 28 Mai 2015, 21:32

Ah ah l'exemple de Xenogears est un peu extrême je trouve ^^

Le seul jeu que je connais qui répond a cette question qui est "Le scénario, une récompense pour le joueur acharné?" est le controversé FF 10-2 , pourtant c'est ce qu'il est le scénario se complète uniquement pour le joueur acharné , on connait a peu prés tout de l'univers si on se lance a 100% du jeu (et c'est pas la même expérience que celui qui fini le jeu a 50% par exemple).
Le scénario était il est vrai un peu 'mauvais' , enfin je dis ça j'ai pas totalement détesté j'ai pas mal apprécié le jeu disons que je considérer le scénario comme un bonus et non un élément cntrale de ce jeu (qui se passe essentiellement par des quêtes annexe).
Je rappel aussi que toute quete annexe apporte aussi au gameplay (pour les jobs ou autre objet rare) , mais du coup le jeu ressemble plus pour le joueur hard core de RPG que celui qui ne fait que finir le jeu (et la FF10-2 et très limité sur c niveau si on ne se base que sur la ligne principal).

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Le scénario, une récompense pour le joueur acharné?

Messagepar Zim » 28 Mai 2015, 23:48

Pour te répondre, Zam, je vais présenter les quelques outils dont je me sers moi-même. Je ne prétends absolument pas avoir tout envisagé ou avoir raison, mais c'est là que j'en suis dans mes réflexions, on verra dans quelques années. :p

La notion la plus importante est celle de "tellable moment". Si un joueur parle à quelque d'autre du jeu, quels sont les moments qu'il raconterait ?
Ces tellable moments, ce sont les évènements. Ces évènements peuvent être directement liés aux actions du joueur (par exemple, la première fois où tu as construit une b*** en adamantium dans Minecraft), ou ne pas en dépendre (la mort d'Aerith dans Final Fantasy VII).

L'important de cette distinction, c'est que l'histoire n'est pas forcément séparée du gameplay : si l'évènement est une action du joueur, alors le gameplay raconte. Les jeux de Fumito Ueda - Ico, Shadow of the Colossus - racontent énormément par le gameplay (le fait par exemple de s'accrocher dans le jeu, comme on s'accroche à la manette en maintenant pour réaliser cette action la gâchette R2). Final Fantasy IV et VI racontent aussi énormément dans leur gameplay (par exemple le fait que Rydia au début du jeu connaît beaucoup de magies, mais pas celles de feu contrairement à n'importe quel magicien standard, car dans son histoire personnelle elle a été traumatisée par le feu).
Une voie intéressante est donc de voir ce que tu peux raconter par le gameplay.

Une autre voie intéressante, c'est de raconter par le monde. L'espace de jeu dans lequel agit le joueur peut être considéré comme un monde possédant une histoire, et qui dit histoire dit évènements passés. Les décors d'un jeu, le placement d'un ennemi à tel endroit, d'un objet, raconte silencieusement les évènements passés. C'est la méthode Dark Souls (exemple : on trouve dans une salle secrète d'Anor Londo l'équipement du chevalier Havel, mais on y trouve aussi un gourdin enchanté avec l'élément "occulte" ; je ne développe pas, mais cela implique énormément).

Par le gameplay et par le monde, c'est personnellement ce que j'essaie de faire dans mon jeu actuel. Ils ont ceci d'intéressant que leur présentation peut très facilement se faire de manière ludique, en exigeant du joueur (qui le souhaite) de rassembler et mettre en lien les informations sur le mode de l'enquête. C'est un jeu dans le jeu.

Pour autant, dans Oui-Oui et le chien qui saute (ou son avatar à venir), ce qui m'intéresse, ce n'est pas le gameplay. Le média interactif est suffisamment riche pour raconter des choses intéressantes de manière interactive, sans reposer sur des mécaniques (de la répétition d'action, i.e. de la ludicité), et sans équivaloir pour autant à un livre ou un film. Le parti que j'ai pris et prendrai, c'est d'assumer le fait que ce n'est pas un jeu, mais que tout de même, c'est une oeuvre interactive. A ce titre, la dimension ludique (mécanique) peut être complètement évacuée.

Voilà quelques pistes. Malheureusement, je ne saurais rien dire de pertinent sur le fait qu'une histoire déroule ses évènements indépendamment des actions du joueur dans un jeu où le but est pourtant pour le joueur d'accomplir ces actions peu signifiantes dans l'histoire. Je dirais seulement que si le but du joueur n'est de s'amuser avec les mécanismes de jeu, ne lui gâche pas son expérience avec une histoire dont il n'a que faire. Propose-la lui en option, ou mieux, en récompense (il ne faut pas s'excuser de raconter une histoire, mais au contraire la rendre désirable), et si vraiment les actions du joueur sont insignifiantes pour ton histoire, songe à suivre la voie de Oui-Oui.

J'ai summoné Shin, qui se frotte aux mêmes problèmes que toi dans un de ses projets de jeu, ce qui devrait compléter ce qui se dit et se dira ici !


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