Gameplay et Systèmes

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I AM ERROR
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Gameplay et Systèmes

Messagepar I AM ERROR » 19 Déc 2015, 16:44

Système... ah ce mot tant utilisé par les makers qui n'a pas grand sens en dehors de cette communauté.

Pour résumer, on parle de "systèmes" pour définir les différents menus ou gameplay spécifiques, souvent custom, d'un jeu RM.
Par exemple, un menu de crafting fait en event ou en script sera considéré comme un "système" alors que le menu de base d'équipement ne sera considéré comme rien vu qu'il est déjà hardcodé par RM.

Quand on analyse un jeu commercial on ne fait pas de dissociation entre les 2. Car tout est "original", tout est "codé sur mesure" (mais finalement si on s'y connait un peu mieux on se rend compte que c'est pas tant vrai de nos jours). Alors pourquoi dans la communauté RM on fait cette distinction ?

Car certains makers ont pris le choix de complexifier leur making et de faire des menus ou systèmes complexes qui ne sont pas initialement possible avec RM. Et que ces mêmes makers veulent que ce travail (souvent titanesque) soit reconnu. On a donc, naturellement, tous, à un moment ou un autre, accepté le fait que ce genre de travail devrait être reconnu. Beaucoup de jeux RM seraient trop similaires si on ne faisait pas un peu ça à droite à gauche. Mais on se rend surtout compte de cela car on est en plein dedans. On connait les systèmes de base par coeur. A force on a même fait un amalgame "gameplay" / "Système". Et c'est là où ça commence à aller mal car on en a oublier l'essence.

Si on prend un joueur qui ne connait pas vraiment RM comme sa poche, il va peut être même pas tilter quand un des jeux qu'il joue à un CBS ou CMS. Aussi, il va analyser le gameplay pas seulement au travers des systèmes originaux ou custom mais au travers du reste du jeu.

Pourquoi j'écrit tout ça ? Car sur Oniro, dans un débat à ce sujet je lis ça :
Sur quoi on va juger le gameplay d'un jeu qui reprend les systèmes de base ?
Alors, j'ai bien ma réponse, mais je préfère vous laisser répondre avant à cette question, vous-même. Vous en pensez quoi ?
Si par exemple vous jouiez à un jeu RM avec aucun CBS ou CMS. Comment jugeriez vous le gameplay d'un jeu ?

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Roi of the Suisse
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Messagepar Roi of the Suisse » 20 Déc 2015, 13:21

Se conformer aux menus de base proposés par RPG Maker est parfois la preuve d'un manque d'inventivité et de réflexion, plutôt qu'une adéquation parfaite et fortuite avec ce que le makeur voulait faire.
Ceux qui ne pratiquent aucun détournement sur les systèmes de base sont suspects, suspects de ne pas avoir assez réfléchi leur jeu, et donc potentiellement d'être les véhicules d'une qualité moindre.

Le reconnaissance du travail est aussi un argument comme tu l'as dit.

Alors pour savoir s'il vaut mieux considérer le résultat final ou le chemin parcouru pour y arriver, demandons à Confucius :
Tching tchong wuang weng tong zhong yang peng goa zhing pong.
Voilà. Le débat est clos.

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PypeBros
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Messagepar PypeBros » 20 Déc 2015, 17:51

Donc, si je comprends bien, il est question ici de faire des menus custom ? Du style permettre un inventaire avec un chaudron ou on confectionne des potions en y mélangeant des ingrédients ... l'alternative ayant été d'apporter ces ingrédients à la sorcière pour obtenir une de ses potions. C'est un raccourci intéressant, qui donne la possibilité de proposer au joueur une expérience moins générique de héro-qui-a-des-potions pour le faire devenir un apprenti-sorcier qui deviendra maître-des-potions.

Côté gameplay ? Eh bien, il n'y a sans doute pas que ça dans un RPG-maked, que l'on soit en tour-à-tour ou en action-RPG, il y a la collecte d'ingrédients et comment elle se déroule, et la manière dont on utilise les potions (viser ? aspect tactique et effet de zone ? durée dans le temps ?). Le menu-chaudron custom n'aura finalement servi que d'intermédiaire et on aurait tout aussi bien pu avoir lors du combat la liste de toutes les potions possibles et l'activation ou non de la Potion du Brouillard de Confusius selon qu'on a les ingrédients nécessaires (un wuang, deux zhong et une racine de pong), pourvu que le moteur de jeu supporte ce genre de conditions -- et j'imagine que ça puisse être le cas.

On peut par contre introduire ce genre de menu par souci de gameplay, par exemple parce qu'on a décidé que le chaudron ne serait pas accessible en combats, mais seulement sur l'overworld. Dans ce cas, seules les potions déjà concoctées sont disponibles, et on introduit une dimension stratégiques de "quelles potions est-ce que je pense avoir besoin pour le(s) prochain(s) combats... Réfléchissons bien, parce que je n'ai qu'une seule racine de pong!")

J'imagine qu'il est tout à fait possible d'avoir un jeu intéressant même contraint par les interactions "de premier niveau" (j'utilise les objets tels que je les ai récoltés) tout comme il est possible de ruiner le potentiel du Menu Au Chaudron avec une énième quête insipide des Poulettes de Mémé.
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Vincent
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Messagepar Vincent » 23 Déc 2015, 08:46

Au final, la réponse dépend de pour qui on jugerait le gameplay d'un jeu.
Est-ce que le jeu est destiné à être majoritairement joué par les joueurs de la communauté Rpgmaker ?
Si c'est le cas, c'est super valide de considérer que les attentes des joueurs soient d'avoir des systèmes le plus customisés possibles, personne n'a envie de refaire la même chose un million de fois.
Si c'est pas le cas, effectivement, la seule question à se poser est comment est l'expérience de jeu tout court ?
Je rejoins ce que dit PypeBros Même avec le système par défaut, il est possible de faire quelque chose d'intéressant.

Quand je travaillais avec Rpgmaker, j'avais fait un système d'item et un système de combat.
Le système de combat était bien et apportait quelque chose car il apportait sa propre mécanique et ses propres graphismes.
Le système d'item en revanche était affreusement basique et l'interface était moche et mal pensée.
Donc pour avoir un meilleur jeu, j'aurais mieux fait de garder le système par défaut.
Pour autant, j'ai jamais eu de critiques sur le système d'items. :p

Pour aller plus loin en terme de cible, les Alex d'or sont dédiés aux jeux vidéos Rpgmaker, donc la plupart des gens qui vont lire les articles et résultats sont des makers non ?
Donc c'est logique qu'ils soient jugés selon les critères propres aux makers et donc mettre en avant la customisation.

Ma conclusion, c'est qu'au delà des problématiques de cible, il faut rajouter un aspect non négligeable.
On ne peut pas être bon sur tout et il faut beaucoup de temps pour tout refaire.
Il faut se concentrer d'abord sur ce qui a le plus de valeur ajoutée pour faire le meilleur jeu.
Par contre, c'est parfois plus intéressant de faire ce qu'on ne sait pas faire.
Des choix, encore des choix, toujours des choix, on a toujours le choix. :)

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PypeBros
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Messagepar PypeBros » 23 Déc 2015, 23:35

Source du message
Pour aller plus loin en terme de cible, les Alex d'or sont dédiés aux jeux vidéos Rpgmaker, donc la plupart des gens qui vont lire les articles et résultats sont des makers non ?
Ok, ça situe mieux. j'imagine qu'il y a un Alex d'Or du meilleur système (de combat ou autre, donc très lié à la customisation) mais aussi un Alex d'Or du meilleur scénario (indépendant d'éventuelles customisation), un Alex d'Or des meilleurs graphismes etc. et que la polémique est sur "l'Alex d'Or du meilleur gameplay".

Et le gameplay est typiquement difficile à définir. Jusqu'ici, ce qui le capturait le mieux, c'est le lien entre les actions de l'utilisateur sur son contrôleur et les effets de ces actions sur le déroulement du jeu. En gros, ce qui ne *peut pas* se deviner en regardant la map du jeu et nécessite véritablement que le jeu tourne pour l'évaluer.

Mais pour un RPG qui provient du monde "donjons & dragon", par essence, tout peu se faire sans que le jeu ne tourne (à condition d'avoir un dé de 20). Je vous laisse éclairer le "quel est l'équivalent du nuancier de saut / tir dans un RPG" et discuter de "temps de charge/activité/rétablissement/encaissement" des coups dans les RPG.
Moi je vais faire comme à la fin de Monkey Island 1.
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Messagepar Zim » 24 Déc 2015, 13:47

Je ne comprends pas trop le débat, s'il concerne les Alex d'or. Quand on a remis sur pied le concours, j'avais distingué un award LD, un award System, et un award Gameplay.
L'award Gameplay (award principal) notait le gamedesign et le level-design.
L'award Level-design (award secondaire) le level-design.
L'award System la performance en termes de programmation sur les logiciels RM.
Je l'ai volontairement séparé du reste pour qu'il ne soit pas considéré comme du gameplay, et lui ai fait une place parce que beaucoup de makers tenaient à ce critère. L'amalgame s'est fait depuis mon départ ?

EDIT :
Pourquoi j'écrit tout ça ? Car sur Oniro, dans un débat à ce sujet je lis ça :
Sur quoi on va juger le gameplay d'un jeu qui reprend les systèmes de base ?
Ah mais on s'en fiche des gens qui ne sont pas jurés aux Alex, ça n'a pas d'incidence. Et ceux qui ont juges sont, théoriquement, formés par le responsable des jurés. Je pensais que tu avais rencontré ce souci à la lecture d'un test.

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Messagepar AlexRE » 30 Déc 2015, 12:13

Les jurés ne sont pas non plus suffisamment formés, le boulot est trop difficile en soi pour le responsable des jurés, donc il y a des "brebis galleuses" qui notent un peu à côté... Mais heureusement, dans ces cas là les tests sont moins pris en compte.

Même au niveau des admins des Alex d'or, on n'était pas totalement d'accord sur le but de cet award, alors que je me rappelais de ce qu'on avait décidé en 2011 : à savoir ce que tu dis Zim.

Si on l'a appelé "Systèmes" et non "Programmation", c'était pour récompenser une bonne chose en programmation qui servait vraiment au jeu (donc qui n'est pas si détachée du Gameplay que ça, ou en tout cas pas forcément).


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