Gameplay et Systèmes
Publié : 19 Déc 2015, 17:44
Système... ah ce mot tant utilisé par les makers qui n'a pas grand sens en dehors de cette communauté.
Pour résumer, on parle de "systèmes" pour définir les différents menus ou gameplay spécifiques, souvent custom, d'un jeu RM.
Par exemple, un menu de crafting fait en event ou en script sera considéré comme un "système" alors que le menu de base d'équipement ne sera considéré comme rien vu qu'il est déjà hardcodé par RM.
Quand on analyse un jeu commercial on ne fait pas de dissociation entre les 2. Car tout est "original", tout est "codé sur mesure" (mais finalement si on s'y connait un peu mieux on se rend compte que c'est pas tant vrai de nos jours). Alors pourquoi dans la communauté RM on fait cette distinction ?
Car certains makers ont pris le choix de complexifier leur making et de faire des menus ou systèmes complexes qui ne sont pas initialement possible avec RM. Et que ces mêmes makers veulent que ce travail (souvent titanesque) soit reconnu. On a donc, naturellement, tous, à un moment ou un autre, accepté le fait que ce genre de travail devrait être reconnu. Beaucoup de jeux RM seraient trop similaires si on ne faisait pas un peu ça à droite à gauche. Mais on se rend surtout compte de cela car on est en plein dedans. On connait les systèmes de base par coeur. A force on a même fait un amalgame "gameplay" / "Système". Et c'est là où ça commence à aller mal car on en a oublier l'essence.
Si on prend un joueur qui ne connait pas vraiment RM comme sa poche, il va peut être même pas tilter quand un des jeux qu'il joue à un CBS ou CMS. Aussi, il va analyser le gameplay pas seulement au travers des systèmes originaux ou custom mais au travers du reste du jeu.
Pourquoi j'écrit tout ça ? Car sur Oniro, dans un débat à ce sujet je lis ça :
Si par exemple vous jouiez à un jeu RM avec aucun CBS ou CMS. Comment jugeriez vous le gameplay d'un jeu ?
Pour résumer, on parle de "systèmes" pour définir les différents menus ou gameplay spécifiques, souvent custom, d'un jeu RM.
Par exemple, un menu de crafting fait en event ou en script sera considéré comme un "système" alors que le menu de base d'équipement ne sera considéré comme rien vu qu'il est déjà hardcodé par RM.
Quand on analyse un jeu commercial on ne fait pas de dissociation entre les 2. Car tout est "original", tout est "codé sur mesure" (mais finalement si on s'y connait un peu mieux on se rend compte que c'est pas tant vrai de nos jours). Alors pourquoi dans la communauté RM on fait cette distinction ?
Car certains makers ont pris le choix de complexifier leur making et de faire des menus ou systèmes complexes qui ne sont pas initialement possible avec RM. Et que ces mêmes makers veulent que ce travail (souvent titanesque) soit reconnu. On a donc, naturellement, tous, à un moment ou un autre, accepté le fait que ce genre de travail devrait être reconnu. Beaucoup de jeux RM seraient trop similaires si on ne faisait pas un peu ça à droite à gauche. Mais on se rend surtout compte de cela car on est en plein dedans. On connait les systèmes de base par coeur. A force on a même fait un amalgame "gameplay" / "Système". Et c'est là où ça commence à aller mal car on en a oublier l'essence.
Si on prend un joueur qui ne connait pas vraiment RM comme sa poche, il va peut être même pas tilter quand un des jeux qu'il joue à un CBS ou CMS. Aussi, il va analyser le gameplay pas seulement au travers des systèmes originaux ou custom mais au travers du reste du jeu.
Pourquoi j'écrit tout ça ? Car sur Oniro, dans un débat à ce sujet je lis ça :
Alors, j'ai bien ma réponse, mais je préfère vous laisser répondre avant à cette question, vous-même. Vous en pensez quoi ?Sur quoi on va juger le gameplay d'un jeu qui reprend les systèmes de base ?
Si par exemple vous jouiez à un jeu RM avec aucun CBS ou CMS. Comment jugeriez vous le gameplay d'un jeu ?