Les hommes-oiseaux et le mythe du casual [Chapitre 2]

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Azaki
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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Azaki » 03 Mai 2011, 20:12

Tout à fait. :)
Mais je sens que ta question en cache une autre. :awi:
Braveau, tu es un vrai déductionniste ! =>[]

En fait, ce que je comprends pas, c'est l'opposition qu'on peut faire entre des jeux dits "casual" et des jeux "hardcore".
Pour moi "casual" et "hardcore", c'est des types de joueurs, pas de jeu. Un de mes frères joue peu aux jeux videos, mais quand il y joue, il peut jouer à Test Drive Unlimited (avec Volant, pédales, passage de vitesses en manuel... comme les "hardcore" gamers) ou a un FPS, mais il peut aussi jouer à Final Fantasy Tactics Advance comme à Mario.
Par contre, un autre frère, qui joue tout le temps, il prend plus son pied sur des RTS bien compliqués (Total War, Cosacks (peu importe comment ça s'écrit) et autres...), mais il joue aussi bien a Kirby ou Mario Kart.
Du coup, un "casual" gamer peut jouer a des jeux "hardcore", et inversement, sans problème (à priori).

Après, ce que je comprends toujours pas, c'est l'idée que peut se faire les gens a propos de "qu'est ce qu'un jeu hardcore ?". Pour moi, un jeu "hardcore", ce serait un jeu accessible qu'aux "initiés", genre Dragon Quest, ou les premiers Final Fantasy. Les Rogue-like également: en effet, il faut savoir que chaque ennemi peut se battre différemment, qu'il faut fouiller partout, qu'il faut s'équiper, mais en plus l'argent est rare, etc.
Or, pour d'autres, un jeu "hardcore" revêt des identités toutes autres.
=> Même réflexion pour les jeux "casual".

Du coup j'ai l'impression que ce débat est juste futile, et sera résolu lorsque tout le monde se mettra d'accord sur les termes sus-cités. =/

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I AM ERROR
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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar I AM ERROR » 03 Mai 2011, 20:49

Azaki :

Tes deux frères sont des cas spéciaux, forcement qu'une analyse générale ne s’applique pas à tous les profils de joueurs. :)
Dans le fond, ils semblent tous les deux hardcore mais passent peut de temps à jouer (régulièrement). Ca me semble aussi simple que cela. Un joueur hardcore (qui aime les jeux complexes) peut jouer juste de temps en temps à ces jeux. Et comme dit plus haut peut aussi aimer les jeux plus simples.

Pour le vocabulaire : jeu hardcore => destiné aux hardcore gamers avant tout.

De toute manière ces termes sont utilisés à toutes les sauces, tu ne devrais pas chercher à les définir dans différents exemples car justement c'est impossible.
Pour moi, un jeu "hardcore", ce serait un jeu accessible qu'aux "initiés", genre Dragon Quest, ou les premiers Final Fantasy. Les Rogue-like également: en effet, il faut savoir que chaque ennemi peut se battre différemment, qu'il faut fouiller partout, qu'il faut s'équiper, mais en plus l'argent est rare, etc.
Or, pour d'autres, un jeu "hardcore" revêt des identités toutes autres.
=> Même réflexion pour les jeux "casual".
Ta définition est relativement juste. (Quoi que tu pourras voir que les 1ers FF sont justement de bas-marché pour leur époque, je reviendrai dessus plus tard ou ailleurs pour éviter le HS).
Du coup j'ai l'impression que ce débat est juste futile, et sera résolu lorsque tout le monde se mettra d'accord sur les termes sus-cités. =/
Le chapitre 3 décrira des jeux de chaque marchés. Mais je peux avant tout divulguer la liste. La traduction étant seulement à 40%.

En fait, j'ai l'impression que je me repère beaucoup mais je le redis :

-Jeu "hardcore" = jeu complexes
-Jeu "casual" = jeu accessibles

Ca n'a rien à voir avec la difficulté du jeu. Un jeu accessible est un jeu qui permet à un débutant de savoir y jouer (pas forcement bien) rapidement et comprendre vite le but. Pouvez-vous sortir 2, 3 exemples à votre avis ? Jeux récents ou vieux. Attention : des jeux vieux peuvent sembler "hardcore" de nos jours mais étaient (et sont toujours) "casual".

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Zim » 03 Mai 2011, 20:50

Ton frère qui joue peu mais joue à Test Drive Unlimited, qui est si j'ai bien compris un jeu "hard-core" : il ne s'est pas initié aux jeux de voiture avec ce jeu, n'est-ce pas ? Je ne connais pas, mais soit il a commencé par des jeux de voiture plus simples, soit, si c'est une simulation fidèle de pilotage réel, le jeu lui est accessible parce qu'il sait conduire. je ne me trompe pas ?

Quant à ton autre frère, jouant à des RTS compliqués et à Mario Kart, c'est tout à fait normal : car un jeu "casual" peut plaire aux joueurs expérimentés (contrairement à ce que l'industrie hardcore croit en les percevant comme des jeux pour attardés).

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Azaki » 03 Mai 2011, 21:01

car un jeu "casual" peut plaire aux joueurs expérimentés (contrairement à ce que l'industrie hardcore croit en les percevant comme des jeux pour attardés).
C'est ce que je voulais me dire, mais je trouvais pas les mots, merci Zim. ;)

@Magniolia: j'avais pris mes frères en exemple parce que j'avais besoin d'exemples, mais ton explication me satisfait d'autant plus.
Ton frère qui joue peu mais joue à Test Drive Unlimited, qui est si j'ai bien compris un jeu "hard-core" : il ne s'est pas initié aux jeux de voiture avec ce jeu, n'est-ce pas ? Je ne connais pas, mais soit il a commencé par des jeux de voiture plus simples, soit, si c'est une simulation fidèle de pilotage réel, le jeu lui est accessible parce qu'il sait conduire. je ne me trompe pas ?
Ouais, il a joué a des jeux plus faciles avant, mais qui pouvaient proposer du challenge (Trackmania). D'ailleurs, TDU est un jeu plutôt orienté arcade (perso quand j'y jouais, je ne jouais qu'avec les touches fléchées et en Automatique xD), mais il propose des spécificités orientées "hardcore".
(Quoi que tu pourras voir que les 1ers FF sont justement de bas-marché pour leur époque, je reviendrai dessus plus tard ou ailleurs pour éviter le HS).
J'veux bien qu'on en parle, perso ça m'intéresse. ^^

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar trotter » 03 Mai 2011, 21:10

C'est pas vraiment une simu non plus, ça reste relativement arcade comparé à iRacing ou rFactor.
Un jeu accessible est un jeu qui permet à un débutant de savoir y jouer (pas forcement bien) rapidement et comprendre vite le but. Pouvez-vous sortir 2, 3 exemples à votre avis ?
-Bejeweled ;

-Les jeux d'objets cachés (le concept est récent je crois, et c'est hyper populaire si on en juge par l'abondance de titres http://www.jeux-objets-caches.org/, yen a même si Nintendo DS, ça coûte que dalle à faire) ;

-Les jeux iPhone qui se jouent à un seul doigt genre Angry bird, Penguins Invasions (toucher les poissons, ne pas toucher les mines); Tiny Wings... yen a un paquet sur iPhone, c'est limite de la triche de le citer ;

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Azaki » 03 Mai 2011, 21:13

C'est pas vraiment une simu non plus, ça reste relativement arcade comparé à iRacing ou rFactor.
C'est ce que j'ai dit. x))

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar trotter » 03 Mai 2011, 21:29

Ben comme ça on l'aura dit deux fois, jrépondais à Zim, espèce de Chrono Trigger !

(Oui, c'est Quake, bien joué pour le jeu de mot -je réponds là parce que je pense qu'ils sont plus sévères envers le HS que sur oniro sur ce forum)
Dernière édition par trotter le 03 Mai 2011, 21:45, édité 1 fois.

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Azaki » 03 Mai 2011, 21:34

Qu'est ce que t'as, face de Quake ! (...euh attends, c'est bien Quake ? :mdr: )

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Gaetz » 04 Mai 2011, 12:53

alors qu'il s'agit d'une application directe du phénomène d'utilité marginale décroissante, un pré-supposé de la théorie économique classique
Peux-tu parler plus simplement ?
Le phénomène d'utilité marginale décroissante. Imagine que tu ais très faim. Tu manges un bout, tu éprouves un plaisir immense, et cela est très "utile" pour ton corps. Tu mange un autre bout, le plaisir augmente toujours, un peu moins. Encore un bout, tu es contente de manger. Encore un bout, tu commences à être rassasiée. Encore un bout, c'est de la gourmandise.

Si le plaisir global augmente, l'utilité de chaque bout, le plaisir éprouvé, diminue à chaque fois (on dit qu'elle diminue marginalement, à chaque fois qu'on ajoute quelque chose). Cette utilité est donc décroissante. L'auteur de l'article applique ce phénomène aux features d'un jeu vidéo. Chaque feature augmente un plaisir global, mais l'augmentation est de moins en moins grande.

Au bout d'un moment, un bout supplémentaire de nourriture te rend pale. Puis malade. Le plaisir global commence à diminuer à chaque fois que tu ajoutes un bout. Idem avec les features de jeu vidéo.

Ce phénomène a été modélisé, pour devenir une base théorique de l'économie classique, que l'auteur connait bien d'après ce que tu as dit Magnolia. Il s'applique à de nombreux cas : le nombre de personnes dans une cuisine (le nombre de personne augmente la vitesse de confection des plats, mais si y'a trop de monde, les gens se gênent), le personnel d'un projet ou d'un organisation (où la bureaucratie nécessaire à la gestion des gens ralentit la production)... Néanmoins, l'auteur ne peut pas ignorer qu'il y a de nombreux cas où cette théorie ne s'applique pas. Et ces cas se retrouvent aussi dans le jeu vidéo. J'en donnais quelques-uns :
flow, statut de l'apprentissage dans le jeu vidéo, jeu à haut niveau...
Le flow est un phénomène qui peut être défini comme un chemin idéal où la difficulté et la maîtrise (c'est à dire l'ensemble dynamique complexité-apprentissage*) augmentent à la bonne vitesse. Le joueur est porté par sa progression dans le jeu, ne voit pas le temps passer et s'immerge complètement. Selon le modèle de l'auteur, le flow ne peut pas exister : il y a forcément un moment où soit la difficulté, soit la complexité vont faire diminuer le plaisir du joueur. Je dis donc que ce modèle n'est pas suffisant pour expliquer un phénomène complexe, comme le flow.
Spoiler:
 
Le jeu à haut niveau peut être vu comme l'équivalent du marché de luxe en économie classique. Il s'agit d'un marché où l'utilité marginale n'est pas décroissante. Plus je possède des bijoux, plus je suis content et plus je veux posséder des bijoux encore plus chers. Dans le jeu à haut niveau (mode épique dans Wow par exemple), plus je possède du stuff puissant, plus je veux faire des raids difficiles et frustrants, qui demandent des tactiques de plus en plus complexes, pour posséder du stuff encore plus puissant.


Ses graphiques sont simples, mais complets, plus d'infos reviendrai à tomber dans le piège du featuritis justement.
Ces graphismes sont simples et utiles pour mettre en évidence un phénomène, celui de l'utilité marginale de la feature pour le joueur débutant (habitué ou non au jeu vidéo). Mais ce phénomène n'est pas toute la réalité.

(Et encore, le second graphique n'est pas si simple. Si tu essayes de faire le lien entre le premier et le second, et que tu essaye de voir comment il construit les fonctions du graph 2, tu vas te rendre compte qu'il manque des informations.)
Car il s'agit bien là d'un article sur quelque chose d'essentiel et de finalement très simple. Mais que la plupart des joueurs ignorent du fait qu'ils sont trop plongés dans ce monde et ne peuvent pas y porter un regard extérieur.
Y'a ptet quiproquo là dessus. Pour moi cet article était adressé aux gamedesigners et pas aux joueurs. Du coup je trouvais malhonnête d'utiliser des connaissances partielles d'économie, qui risquent de fourvoyer les concepteurs. Pour les joueurs, c'est un peu différent : ils ne vont pas forcément s'intéresser aux phénomènes complexes.
Dernière édition par Gaetz le 04 Mai 2011, 14:11, édité 2 fois.

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar I AM ERROR » 04 Mai 2011, 14:06

Ca s'adresse aux gens qui s'intéressent aux jeux vidéo. S'intéresser ne veut pas dire juste aimer jouer. S'intéresser c,est vouloir connaitre l'histoire du jeu vidéo et comprendre le marché. Je pense que beaucoup de joueurs s'y intéressent et je pense pas que cet article s'adresse aux développeurs finalement (bien que ce soit utile pour eux) mais aux gens passionnés avant tout.
Selon le modèle de l'auteur, le flow ne peut pas exister : il y a forcément un moment où soit la difficulté, soit la complexité vont faire diminuer le plaisir du joueur. Je dis donc que ce modèle n'est pas suffisant pour expliquer un phénomène complexe, comme le flow.
Bizarre, je ne vois pas cela rentrer en conflit. Sa courbe montre, à mon sens, le rapport direct et initial entre l'utilisateur et le produit (pas besoin de parler de flow car il faut dans ce cas déjà être entré dans le jeu et y trouver une zone de confort). Techniquement c,est une courbe qui montre si un utilisateur va sentir si le produit est fait pour lui ou non dès l'instant où il rentre en contact avec. Pour les jeux : Wiisports sait vite se faire comprendre par n'importe qui et sait vite se faire jouer aussi, même pour des débutants. Alors qu'un Halo sera bien trop complexe pour ce même joueur : comprendre ne serait-ce que comment manier le personnage sera tellement dur que le joueur abandonnera espoir. Même, ne serait-ce qu'en voyant le jeu tourner, les objectifs ne sont pas simples à saisir pour un néophytes.

La courbe ne défini pas la durée de l'utilisation mais le premier contact, qui souvent suffit.

Forcement, s'il devait faire un graphique parfait ce serait illisible pour la plupart car trop de variables devraient s'ajouter. L'essentiel étant là pour comprendre l'idée à quoi bon complexifier ? De plus je ne trouve pas qu'ils manquent d'infos pour illustrer les arguments de l'article. N'oublie pas qu'il ne peut tout simplement pas illustrer toutes les possibilités. Ce qui est intéressant ici c'est comprendre déjà les phénomènes de masse, qui sont finalement pas compris ou ignoré. :)

J'veux bien qu'on en parle, perso ça m'intéresse. ^^
Je reviendrai dessus alors... peut être ici ou dans un autre topic pour épurer. :)

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Zim » 04 Mai 2011, 14:15

Selon le modèle de l'auteur, le flow ne peut pas exister : il y a forcément un moment où soit la difficulté, soit la complexité vont faire diminuer le plaisir du joueur.
Tu fais la même remarque que Kyalie quand elle écrit :
Euh, un jeu peut très bien commencer sans être complexe (donc accessible) puis gagner en complexité.
Un jeu peut s'avérer complexe au final tout en étant accessible au départ.
Au delà de la notion de difficulté, il manque aussi la notion d'adaptation, de "présentation".
Malstrom parle surtout de l'impression du joueur à un instant t : est-ce que le joueur un moment se sent dépassé par les features proposées ? Un litre d'eau se boit sans peine, voire avec plaisir l'été, s'il est bu en une heure ; mais si on se force à le boire en une minute (un instant, en comparaison avec une heure), c'est trop. Avec un flux maîtrisé, le joueur n'est jamais dépassé par le nombre de features.
Bref, vos remarques sont justes, mais ce n'est pas le propos de Malstrom. ;)

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Gaetz » 04 Mai 2011, 14:17

La courbe ne défini pas la durée de l'utilisation mais le premier contact, qui souvent suffit.
Dans ce cas ok. La forme de la courbe évolue avec le temps de jeu (l'arche grandit). Maintenant, c'est pas précisé dans l'article. Il donne l'impression du parler du jeu et de ses features comme d'un donné global. Enfin c'est pas grave, c'était juste une critique ^^

Edit : tiens d'ailleurs, j'ai l'impression que c'est le temps qui permet de passer du schema 1 au schema 2. La ligne du schéma 2 représente les positions successives du joueur sur les courbes du schéma 1. J'peux pas vous faire un dessin là, ça doit pas être très compréhensible ^^

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar trotter » 07 Mai 2011, 08:14

Un jeu accessible est un jeu qui permet à un débutant de savoir y jouer (pas forcement bien) rapidement et comprendre vite le but. Pouvez-vous sortir 2, 3 exemples à votre avis ?
Ya un autre endroit où ils se planquent : les jeux flashs sur internet.
Sur jeux.fr il y a des tas de jeux flash qu'on nous aurait vendu 600 francs il y a 30 ans(ou 30 euros sur ds) :
Puzzle bubble, Snake, Tetris, Pacman, jeux de société...

http://www.jeux.fr/jeux/reflexion.html
http://www.jeux.fr/jeux/series-de-3/series-de-3.html
http://www.jeux.fr/jeux/Bubble-Shooter/ ... ooter.html

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Sprite
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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Sprite » 07 Mai 2011, 19:52

En tant que joueur "haut de gamme" qui a cessé de l'être un jour pour devenir un joueur "bas de gamme" pour finalement cinq ans plus tard redevenir un "haut de gamme" ... Je ne peux qu'être en parfait accord avec cet article, ça m'a fait du bien de comprendre le pourquoi de mes frustrations mais ça fait tout de même peur de voir que des gens étudient à ce point la psychologie des "consommateurs". Peur dans le sens où toutes ces techniques ne risquent-elles pas un jour de faire perdre tout charme à un jeu vidéo ?

Je n'en suis évidemment pas persuadé et probablement que je ne cherche pas assez loin mais je trouve ça autant rassurant qu'effrayant ^^


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