Les hommes-oiseaux et le mythe du casual [Chapitre 2]

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I AM ERROR
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Les hommes-oiseaux et le mythe du casual [Chapitre 2]

Messagepar I AM ERROR » 29 Avr 2011, 17:51

CHAPITRE 2 : Le haut-marché et le bas-marché

N.B. : les termes "haut-marché" et "bas-marché" apparaissent dans cet article. Ce sont deux expressions propres à cette traduction, traduisant les termes "upmarket" et "downmarket". La traduction exacte serait "marché haut de gamme" et "marché bas de gamme", qui présentent deux difficultés : lourdeur dans certaines constructions de phrases, et surtout "bas de gamme" est bien trop péjoratif : en plus d'exprimer l'idée de "bon marché" ou "populaire", il exprime l'idée de "mauvais qualité" absente du propos de l'auteur.





Il n'y a pas de joueur "casual". Il n'y a pas de joueur "hardcore". Il y a seulement le haut de gamme et le bas de gamme. Le marché populaire et le marché de luxe.

Pour n'importe quel produit, il y a un lot d'obstacles qui doivent être écartés afin que le produit puisse être apprécié. Certaines personnes, surtout celles qui sont à l'aise avec la technololgie, peuvent franchir ces obstacles plus facilement que d'autres.

Voici la courbe "Featuritis".
"Featuritis" signifie l'ajout de caractéristiques techniques à un logiciel (jeu, programme...), dans le but de l'améliorer, mais dont l'accumulation peut aller jusqu'à nuire au but premier du dit logiciel.

Image

Comparez le graphique ci-dessus avec l'expérience des consommateurs de jeux vidéo. Les jeux simples de l'époque Atari sont devenus indéniablement plus complexes. Pour ceux qui ont grandi avec les jeux vidéo, ils ont pu accroître leur expérience et porter plus loin le point culminant de la courbe indiquant le seuil de plaisir. Ces joueurs, qui se donnent le nom de joueurs "hardcore", sont devenus le marché haut de gamme.

Beaucoup de gens n'ont pas grandi avec les jeux vidéo ou ont arrêté d'y jouer après l'Atari 2600 ou la NES. Regardez le graphique et imaginez leurs réactions quand ils jouent aux jeux d'aujourd'hui. Forcément, ils seront frustrés de devoir lire le manuel, se trouveront nuls, et concluront en général que les jeux vidéo ne sont pas pour eux. Quelqu'un qui se satisfait du jeu Pong ne sera pas prêt à embarquer direct dans un jeu 3D immense.

Quand les joueurs du haut marché voient les jeux dits "casual" ou bien les jeux du passé (comme les classiques sur la Virtual Console), ils se disent "Cool, mais j'aurais aimé un peu plus..." Ces jeux ne sont pas assez élaborés pour eux. Avec le tennis de Wii Sports, les joueurs du haut marché disent "le jeu est cool mais j'aurai aimé contrôler le personnage moi-même" ou avec Wii Play ils repètent "C'est sympa mais les mini jeux sont trop simplistes" ou au sujet des vieux jeux on entend “Télécharger Mario Kart 64 est cool mais j'aurai aimé qu'ils y ajoutent un mode online et des nouvelles courses…”

De toute évidence, le seuil de plaisir des joueurs du haut marché et du bas marché est différent (ainsi que pour le mélange varié de joueurs entre les deux). Afin de simplifier, occupons-nous des deux extrêmes et voyons comment s'illustrent leurs expériences :

Image

Laissez-moi vous poser une question, en tout honnêteté. Prenez vos jeux favoris ou, plutôt, les jeux qui vous ont donné une bonne impression initiale. Combien de temps vous a-t-il fallu pour vous trouver bons ?
En général, peu de temps.
Richard Garriott, surnommé Lord British, a révélé il y a plusieurs années (à l'époque où le studio Origin Systems existait encore) pourquoi Diablo et les RTS comme Red Alert et Warcraft 2 étaient devenus si populaires. Pour Diablo, c'est parce qu'on passe très rapidement des niveaux au départ. On se sent balèze assez tôt, ce qui encourage à continuer. Pour les RTS, c'est pareil, avec les première missions de Warcraft 2 et Red Alert qui sont très simples (la première mission Soviet de Red Alert demande simplement au joueur de cliquer là où il veut que les avions bombardent). N'importe qui ayant joué à World of Warcraft peut se rendre compte que le jeu nous fait rapidement nous sentir puissants au cours des dix premiers niveaux. Les autres MMORPG débutent de manière beaucoup plus lente, ce qui peut expliquer leurs ventes moins fulgurantes.

Ces joueurs du bas-marché, si on s'occupe d'eux de la bonne manière, vont s'élever progressivement pour devenir des joueurs du haut-marché. (Il s'agit ici de "l'Upstream" souhaité par Nintendo grâce à la Wii.) Les débutants de World of Warcraft deviennent souvent les joueurs les plus acharnés. Plein de gens ont eu comme premier RTS des jeux comme Command and Conquer, Warcraft 2. Ils ont joué aux premiers niveaux, les plus faciles, et ont gravi l'échelle pour chercher plus sophistiqué. (Il faut noter que World of Warcraft, Warcraft 2, Red Alert, et Diablo sont faits pour prendre avantage de ce fait. Les premières unités ou choix que le joueur a à sa disposition sont simples mais avec le temps cela devient plus complexe.) Miyamoto était surpris de voir que les premiers jeux DS, très simples, qui se jouaient essentiellement avec l'écran tactile, avaient permis à des joueurs de monter les échelons pour jouer ensuite à Mario Kart DS et New Super Mario Brothers, qui ont tous les deux eu des records de ventes extrêmes.


A SUIVRE...

Dans le Chapitre 3, il sera question de l'Upstream, le fait de faire grimper les échelons aux joueurs, et des jeux qui en font partie. Et pourquoi avec les années l'industrie a délaissé les jeux du bas-marché cessant par conséquent la possibilité de l'Upstream.

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AristA
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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar AristA » 29 Avr 2011, 18:42

Aussi extrêmement intéressant que le premier chapitre.

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trotter
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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar trotter » 29 Avr 2011, 20:13

Comparaison toujours autant à côté de la plaque et article aussi vide que le premier chapitre.

Je vais reprendre quelques points :
-Les jeux de l'époque de la NES étaient loin d'être simples (absence de sauvegarde et leurs niveaux qui nécéssitait un apprentissage par coeur) et il fallait souvent lire le manuel car on avait pas de tutoriel comme aujourd'hui. Il suffit de regarder un épisode du joueur du grenier pour s'en convaincre (ou de télécharger une rom nes au hasard).

-Les adolescents qui jouent à Counter Strike n'ont pas eu cet apprentissage progressif dont parle l'auteur.

-Enfin, et c'est le plus important, les jeux sont trop différents entre eux. En quoi Medal Of Honor serait la version haut de game de Tetris ? Ca a simplement rien. à. voir.
La version "haut de gamme" de Tetris, c'est Grand master (et j'ai envie de dire que la version "haut de gamme" de MOH c'est Red Orchestra, mais en vrai ça serait plutôt un film de Bay).
Pour jouer à MOH, faut-il jouer à DOOM avant ? Non. DOOM est plus difficile que MOH et ça se résume en une image :
Image


Si on veut apprendre au joueur à jouer, on fait un tuto. Si nintendo veut faire des tutos payants et les vendre comme jeu, grand bien leur fasse, mais qu'ils viennent pas se plaindre qu'on râle qu'ils fon des jeux qui s'adressent aux casuals après.

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Azaki
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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Azaki » 29 Avr 2011, 21:02

Je te trouve trop sévère trotter. :no:
D'ailleurs quand tu critiques, ce serait cool que tu puisses critiquer "quote par quote", parce que j'ai du mal a précisément associer tes critiques aux éléments de son texte.

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I AM ERROR
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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar I AM ERROR » 29 Avr 2011, 21:18

Ca fait saigner le hardcore gamer, ça veut dire que tout est cohérent. :mdr:
(Perso, je laisse tomber avec Trotter, il ne veut rien comprendre.)

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar trotter » 29 Avr 2011, 21:33

@Azaki
Uh ? Je sais pas si t'es sérieux ou pas, j'espère que oui, je t'ai mis quelques quotes en tout cas, mais c'est pas le genre de texte qu'on contredit phrase par phrase.

Point 1 :
Les jeux simples de l'époque Atari sont devenus indéniablement plus complexes
Point 2 :
ceux qui ont grandi avec les jeux vidéo, ils ont pu accroître leur expérience et porter plus loin le point culminant de la courbe indiquant le seuil de plaisir. Ces joueurs, qui se donnent le nom de joueurs "hardcore", sont devenus le marché haut de gamme.
Et surtout point 3 :
Il n'y a pas de joueur "casual". Il n'y a pas de joueur "hardcore". Il y a seulement le haut de gamme et le bas de gamme. Le marché populaire et le marché de luxe. [...]Quelqu'un qui se satisfait du jeu Pong ne sera pas prêt à embarquer direct dans un jeu 3D immense.[...]Ces joueurs du bas-marché, si on s'occupe d'eux de la bonne manière, vont s'élever progressivement pour devenir des joueurs du haut-marché.
Sans compter que les exemples qu'il donne, à part les jeux nintendos, ce sont des jeux... avec des tutos intégrés, et pas des jeux pour débutants. Belle façon de se tirer une balle dans le pied.

@Magnolia, c'est marrant je pense exactement la même chose de toi. Mais le prend pas mal, si tout le monde était pareil ça serait ennuyeux, on est là pour discuter. Je respecte quand même tout ton travail.

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Dastrem » 29 Avr 2011, 22:02

GAMEPLAY

Et non, LEVEL DESIGN

Les nouveaux FPS sont plus compliqué que Doom, et ce même si le level design est une ligne droite.
Il faut être précis, et il faut jouer avec la souris.

Je déteste jouer avec la souris, donc Doom me convient.
C'est fun, c'est arcade, c'est comme des donjons, on tuent plein de monstres, c'est cool.

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Azaki » 29 Avr 2011, 22:29

@Azaki
Uh ? Je sais pas si t'es sérieux ou pas, j'espère que oui, je t'ai mis quelques quotes en tout cas, mais c'est pas le genre de texte qu'on contredit phrase par phrase.
J'étais très sérieux. ^^
En fait, j'avais l'impression que ton argumentaire pouvait se prendre "point par point", d'où ma demande. ^^
Ça me paraît plus clair maintenant, merci. ;)

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Zim » 29 Avr 2011, 22:45

Comparaison toujours autant à côté de la plaque et article aussi vide que le premier chapitre.
Trotter, tu as parfaitement le droit de ne pas être d'accord, et expliquer ton point de vue permet de poursuivre la réflexion (soit en nuançant soit en explicitant mieux les idées de l'article).

Mais manquer de respect en écrivant de telles phrases est inacceptable. Tu manques de respect :
1) à l'auteur de l'article
2) à la traductrice, qui a passé du temps à traduire un article qu'elle souhaite partager
3) à moi-même qui ai contribué à la traduction pour des raisons similaires
4) à tout lecteur qui se montrerait intéressé par l'article (s'y intéresser serait avoir soi-même une pensée "vide" selon ton mot
5) à la bienséance attendue de chacun dans un espace public.

Je t'invite très fortement à revoir ton comportement. Il est possible de discuter sans insulter, et de contester sans mépriser.

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Kyalie
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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Kyalie » 29 Avr 2011, 22:58

J'aimerais surtout voir lié tout ça à la difficulté.
Parce qu'un jeu d'apparence complexe n'est pas forcément difficile, tout comme un jeu simple n'est pas forcément facile.
Et je crois que c'est la critique de Trotter.

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Dragongaze13 » 30 Avr 2011, 01:19

Comme le premier chapitre, j'aime. :)
Merci à l'auteur et à vous deux. ^^

Edit: Ça me rappelle ça:
Ce qui est plaisant pour le joueur :
-Voir des choses amusantes
-Se sentir fort
-Avoir des pics d’émotions
-Avoir du challenge
-Comprendre les règles du jeu et s’adapter
-Évoluer au sein du jeu (au niveau talent et connaissance)
-Avoir des récompenses

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar trotter » 30 Avr 2011, 07:38

@Zim, ok, je prendrais des pincettes à l'avenir. Et merci à la traductrice évidemment, j'aurais eu lu l'article sans elle.

@Dastrem, l'auteur parle justement de monde "3D immense", je vois pas pourquoi tu m'écris "gameplay" en majuscule. Le level design est très important. J'ai justement fait jouer à DOOM des débutants et la difficulté est bien dans les niveaux labyrinthiques qui se ressemblent énormément (et l'absence d'indication, genre ils ramassaient une carte d'accès sans s'en rendre compte ou bien ne les reconnaissaient pas). Et je leur fait essayer au niveau minimum de difficulté car DOOM est un jeu difficile.
La visée est certes assistée, mais c'est aussi le cas dans tous les fps consoles.

Enfin, si ya rien qui te choque dans son idée que les vieux jeux étaient plus faciles...

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar AristA » 30 Avr 2011, 13:29

Pas faciles, mais plus simples. Il y a une diférence entre ces deux choses.

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar trotter » 30 Avr 2011, 16:58

Simple ne veut pas dire grand chose. Le premier prince of persia était plus simple au niveau des graphismes, du nombre de touches, mais pas plus simple à jouer que le dernier (ou à chaque saut raté il suffit d'appuyer sur un bouton pour se téléporter), hors c'est bien ça son idée (les vieux jeux simples permettent aux hardcores gamers de jouer aux nouveaux jeux compliqués), ou bien je n'ai rien compris, ce qui est possible aussi.

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Coco » 30 Avr 2011, 17:28

Article vraiment très intéressant, merci beaucoup.

Trotter, je crois que tu as du mal à comprendre qu'un jeu peut être complexe sans être dur, et inversement qu'un jeu peut être "simple" sans être facile. Par exemple, la plupart des nouveaux jeux demandent au joueur des connaissances avant même le début du jeu : des références, c'est assez complexe (dans le sens où ça demande des choses au joueur, mais pas forcément difficile ). Un jeu peut être complexe (certains nouveaux fps par exemple, avec un game play très fourni, de nombreuses interactions avec le décor ) mais à la fois très simple dans la difficulté du jeu (on demande au joueur de savoir faire beaucoup de choses, mais pas de les faire parfaitement ). Il y a vraiment une grande différence dans l'article entre complexité (simple ou complexe ) et difficulté (facile ou dur ) même si ce n'est pas flagrant dans la vie de tous les jours ;)

Ensuite les adolescents qui jouent à Counter Strike n'ont souvent pas commencés par counter strike, et je vois même pas le rapport :x

Enfin dans ton dernier exemple tu confond encore difficulté et complexité, en t'appuyant sur une image humoristique. Tetris n'est pas très complexe (le principe est simple, il n'y pas beaucoup d’interactions possibles ), alors que MOH l'est beaucoup plus. Ensuite tu parles de DOOM, or bien que le level design de DOOM soit plutôt compliqué, ce n'est pas vraiment très complexe (c'est l'idée d'un labyrinthe, une idée que tout le monde a ), bien que ce soit surement très difficile. Et DOOM pose des codes qu'un joueur apprend plus facilement en jouant à DOOM (où les interactions à connaitre sont moins nombreuses ), que dans FPS moderne où l'on demande souvent au joueur de tout connaitre dès le début du jeu (même si le jeu est plus facile ).

Je finirais par cette phrase qui montre vraiment que tu n'as pas compris l'article car tu t'es arrêté aux mots :
Les jeux de l'époque de la NES étaient loin d'être simples (absence de sauvegarde et leurs niveaux qui nécéssitait un apprentissage par coeur) et il fallait souvent lire le manuel car on avait pas de tutoriel comme aujourd'hui.
Le contraire de simple c'est complexe. Or je ne vois pas ce qui est complexe à ne pas pouvoir sauvegarder et devoir apprendre un niveau par coeur, certes c'est très difficile mais en aucun cas complexe. De même devoir lire un manuel car les touches ne sont pas explicitées n'est pas complexe, c'est dur et fastidieux.

EDIT :
Le premier prince of persia était plus simple au niveau des graphismes, du nombre de touches, mais pas plus simple à jouer que le dernier (ou à chaque saut raté il suffit d'appuyer sur un bouton pour se téléporter)
Le dernier Prince of Persia permet de revenir dans le temps, et donc est plus complexe que le premier où ce n'était pas possible (moins simple donc ), de même que la plateforme 3D est plus complexe que la plateforme 2D (plus de paramètre à gérer pour le joueur ). Mais cette complexité rend le jeu plus facile. Ce qui est complexe peut être facile.

Si tu préfère remplace "simple" par "moins complexe" dans l'article, tu t’arrêtes à du vocabulaire c'est dommage :oups:

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar trotter » 30 Avr 2011, 18:00

J'aimerais bien que tu fournissent quelques exemples Coco, s'il te plaît, effectivement j'ai du mal à te comprendre. Tu me proposes de remplacer "simple" par "pas complexe", ce qui me semble être la même chose, tout aussi vague. C'est pourquoi ci-dessous j'use du syntagme "adapté aux débutants" qui semble mieux correspondre à l'idée qu'exprime l'auteur.

On va y aller étape par étape :
1)Une des idées de l'auteur c'est bien que "les vieux jeux moins complexes permettent aux hardcores gamers de jouer aux nouveaux jeux plus complexes", on est d'accord ?
Les jeux simples de l'époque Atari sont devenus indéniablement plus complexes. Pour ceux qui ont grandi avec les jeux vidéo, ils ont pu accroître leur expérience et porter plus loin le point culminant de la courbe indiquant le seuil de plaisir. Ces joueurs, qui se donnent le nom de joueurs "hardcore", sont devenus le marché haut de gamme.
-Si oui, première objection, j'ai pris l'exemple des jeunes joueurs hardcores qui n'ont pas connus ces vieux jeux qui semblent être nécessaires à l'auteur, qui n'ont pas "grandis avec les jeux vidéos" puisqu'ils jouent déjà à des jeux hardcores au début de leur parcours vidéoludique ! Mais c'est loin d'être la plus grosse faille du texte, et en vérité ce contre argument peut être balayé par le flou qui entoure l'article (quels vieux jeux, combien de temps doit-on y jouer, on ne sait pas vraiment, mais on suppose que l'auteur le sait -enfin, on espère).

2)Seconde idée, il considère les jeux "casuals" comme étant destinés aux débutants, servant à combler la lacune qu'ils ont de ne pas avoir joué aux vieux jeux, qui ont servi de tutorial aux joueurs hardcores, on est d'accord ?
Beaucoup de gens n'ont pas grandi avec les jeux vidéo [...] Forcément, ils seront frustrés, se trouveront nuls, et concluront en général que les jeux vidéo ne sont pas pour eux.[...]Ces joueurs du bas-marché, si on s'occupe d'eux de la bonne manière, vont s'élever progressivement pour devenir des joueurs du haut-marché.
-Donc, il considère les vieux jeux comme étant adaptés aux débutants, puisqu'il les compare aux jeux casuals actuels. Ce qui est, d'après mon humble avis et quelques exemples fournis ci-dessus (chose dont a préféré se dispenser l'auteur), absolument pas le cas. Mais ce n'est pas non plus le gros problème du texte, il peut très bien considérer les vieux jeux comme étant adaptés aux débutants, après tout, il y en a bien qui mettent du ketchup dans leurs pâtes.

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Coco » 30 Avr 2011, 18:37

En fait la complexité décrite dans l'article comprend plusieurs choses (si j'ai bien compris ) :
- le nombre d'actions / d’interactions possibles dans le jeu
- les codes qu'il faut avoir pour jouer au jeu (par exemple, le compteur de vie, le fait que les monstres aient toujours un certain nombre de point de vie, mais aussi dans les rpg le rôle des différentes statistiques )

Certains jeux comme tetris s’adressent aux débutants : peu d'actions possibles, peu de codes à connaitre (il faut comprendre le but du jeu assez simple, la notion de score et la notion de niveaux de difficultés ). Mais à notre époque comme tu le dit, certains jeux s’adressent aussi aux débutants : wii sports par exemple : peu d'actions possibles, peu de codes à connaitre (les règles de sports connus simplifiées, la notion de score ). Ces jeux sont faits pour permettre aux joueurs débutants d'assimiler des actions possibles dans les jeux vidéo et des codes à connaitre. Comme ça s'il jouent à des jeux plus "complexes" par la suite, ils auront déjà une base (la notion de score par exemple, ou le déplacement du personnage ).

Ensuite lorsque l'auteur parle de vieux jeux, c'est vraiment les premiers jeux il me semble, comme tetris, pong, pacman... Des règles simples, peu d'actions possibles et peu de codes à connaitre. Puis avec le temps, les joueurs s'étant habitués, on a pu inclure de nouvelles actions, de nouveaux codes, faisant des jeux "haut de gamme", et par conséquent très dur d'accès pour ceux n'ayant pas joué aux premiers jeux et n'ayant pas les connaissances nécessaires pour en profiter.

Les jeunes hardcore dont tu parle ont souvent commencé par des "jeux pour débutants", que ce soit des jeux game boy (qui je pense a été une console visant à attirer les débutants comme la wii et la ds maintenant ), ou même des jeux pc non complexes (souvent des jeux pas très connus ). Personnellement j'ai commencé sur game boy et avec des jeux pc "pour enfants".

Enfin attention je ne pense pas que l'auteur désigne avec "jeux casual", les gros navets produits par les compagnies, mais plutôt des jeux intelligents pensés pour les débutants : wii sport, wii play, nintendogs... Des jeux basés sur les codes connus par tout le monde (le sport, les chiens... ), mais introduisant certains codes spécifiques aux jeux vidéos (le score, les menus... ).

Enfin si ça peut t'aider à comprendre :
- les mots "simple" et "complexe" désignent dans l'article le degrés de complexité du jeu (complexité définie plus haut)
- les mots "facile" et "dur" / "difficile" désignent la difficulté du jeu (le nombre de fois ou le joueur doit recommencer pour y arriver )
Ainsi un jeu peut être complexe et facile ( CoD par exemple ), ou bien simple et difficile (tetris, doom dans une certaine mesure ), ou complexe et difficile ( les rpg où il faut faire du level up par exemple ), ou simple et facile (wii sport, wii play ). Mais bien sur il y a tout une gamme pour les 2 notions ;)

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar trotter » 30 Avr 2011, 19:07

Ca serait effectivement logique qu'il parle des très vieux jeux. Ce n'est pourtant pas le cas puisqu'il inclu les débutants avec ceux qui
ont arrêté d'y jouer après l'Atari 2600 ou la NES.
Il y aurait donc des jeux entre la supernes et la wii comparables en terme d'accessibilité à wii sport, wii play ou nintendogs, et qui se sont suffisamment vendus pour que l'auteur puisse en tirer un cas général.

Le mystère reste entier.

Quoi qu'il en soit, ton utilisation des mots est plus clair avec ton explication du haut. Et les deux termes me semblent quand même très proches, on pourrait tout aussi bien parler de complexité des niveaux que de complexité des contrôles. Grâce à ton explication en début de post, je vois de quoi tu veux parler.
Selon toi, CoD est un jeu difficile à prendre en main à cause du grand nombre d'action qu'on peut y faire et DOOM un jeu plus simple à prendre en main à cause du nombre réduit d'action nécéssaire. Si tu veux, mais ce n'est pas du tout le sujet, qu'on a compris tous les deux de la même façon : l'article parle de jeux qui s'adressent aux débutants. S'ils sont simples aux niveaux des contrôles mais où il est difficile de finir un niveau, c'est râté.

A mon humble avis (et après deux essais auprès de deux personnes différentes), CoD est mieux adapté aux débutants.
CoD propose en effet un tutorial, des textes explicatifs, des niveaux où il est impossible de se perdre, et les ennemis projettent de la confiture quasi innofensive sur l'écran. DOOM a certes moins d'actions possibles, mais on a peu d'indications, les niveaux sont complexes, et les ennemis font mal. Mais bien sûr, ce n'est que mon opinion, les débats d'opinions sont stériles, chacun la sienne et celle de l'auteur n'est pas le principal problème de son article.

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Zim » 30 Avr 2011, 19:43

Un exemple qui illustrerait bien cet article, c'est mon expérience des shoot'em up.

J'ai essayé il y a un an un "manic shooter", c'était dément, trop d'informations à l'écran, je mourais tout de suite, je me sentais nul, j'ai arrêté.

Puis j'ai joué à Xevious, un des tous premiers shoot'em ups verticaux (années 70). C'était clair, fun, accessible. Pourtant difficile, mais la difficulté ne me rebutait pas, et j'y ai joué plusieurs mois.
Ensuite je suis passé à des jeux plus récents, et pus complexes, avec plus d'ennemis, plus de tirs, plus d'options... Moins accessible, mais pas forcément plus dur : juste plus complexes. Fort de mon expérience avec Xevious, j'ai pu apprécier ces jeux, et maintenant que je les maîtrise, que je suis familier du genre, de ses codes, de ses difficultés, j'en viendrais presque à apprécier les manic shooters (je joue à des shoot'em ups précurseurs du genre).

D'ailleurs ces manic shooters n'existent que parce qu'il y a de vieux joueurs, qui ont grandi avec Xevious et tous les shoot'em ups qui ont suivi, ces joueurs se sont éduqués avec ces jeux, et sont pour cette raison les mieux à même d'apprécier ces manic shooters si démentiels aux yeux du néophyte.

Merci coco pour tes explications, lumineuses comme toujours ! ;)

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Azaki » 30 Avr 2011, 19:52

D'ailleurs ces manic shooters n'existent que parce qu'il y a de vieux joueurs, qui ont grandi avec Xevious, et tous les shoot'em up qui ont suivi, qui se sont éduqués avec ces jeux, et seuls en mesure d'apprécier sans adaptation ces manic shooters tellement démentiels pour le néophyte.
Tu veux donc dire que ceux qui créent actuellement des Sh'm'up sont ceux qui ont grandi avec les Sh'm'up de leur enfance, en se disant "hey, ce jeu est bien mais il manque 2/3 trucs..." ?

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Zim » 30 Avr 2011, 19:57

Quasiment. Les manic shooters les plus connus sont ceux du studio Cave, fondé en 1994, dans lequel travaillent plusieurs membres de Toaplan, un studio dont le premier shoot'em up, presqu'aussi simple que Xevious, date de 1985 (Tiger Heli) et dont le dernier, Batsugun (1993) est considéré comme le premier manic shooter, genre que n'a cessé d'explorer, après l'avoir défini, le studio Cave, de 1994 à aujourd'hui.

Des gens qui ont grandi avec, mais pour mieux dire qui ont vécu avec ces jeux, dans leur enfance et dans leur vie d'adultes.

Tiger Heli (1985) :
Spoiler:
 
Batsugun (1993) :
Spoiler:
 
Dodonpachi Daifukkatsu (2008) :
Spoiler:
 

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Kyalie » 30 Avr 2011, 21:31

Nan mais vous avez délibérément ignoré mon post pour mieux le répéter 50 fois derrière ? T_T

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Zim
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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar Zim » 30 Avr 2011, 21:48

:fufu:

Perso je ne suis pas remonté jusque là en lisant le topic (je suis allé jusqu'au message où trotter s'excusait).

(Mais on dirait qu'il était tellement juste, ton message, qu'il a été expliqué, commenté, développé, illustré pour bien transmettre l'idée :awi:)

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trotter
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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar trotter » 30 Avr 2011, 23:46

Oui, ton exemple des Shoot Em Up fonctionne bien car même si les jeux sont différents les mécaniques restent très proches, exactement comme le Tetris original et Tetris Grand Master. Ceci dit tu aurais pu avoir le même apprentissage progressif avec des jeux plus récents plus simples. Et ce n'est pas de ces jeux dont il veut parler quand il dit "hardcore" : il veut parler des "jeux en HD avec des cinématiques épiques et des QTE" (d'après Magnolia sur le chapitre un)... donc en fait t'es un peu hors sujet.

Au fait c'était quoi la critique que tu voulais faire ?
C'est que tu vas déjà plus loin dans l'analyse, Malstrom reprend ici les clichés sur les jeux casual (DS, Wii) vs. jeux hardcore (PS3, X-Box360), pour justement montrer leus limites, et proposer un autre modèle d'analyse. A propos duquel j'aurai une critique à faire néanmoins, qui répondra à la tienne, aussitôt le chapitre 2 publié.
Ya plus qu'à attendre la troisième partie où il va donner des exemples de jeux.

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AristA
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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 2]

Messagepar AristA » 01 Mai 2011, 01:09

Nan mais vous avez délibérément ignoré mon post pour mieux le répéter 50 fois derrière ? T_T
... Oui.


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