Les hommes-oiseaux et le mythe du casual [Chapitre 3]

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I AM ERROR
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Les hommes-oiseaux et le mythe du casual [Chapitre 3]

Messagepar I AM ERROR » 20 Mai 2011, 14:14

CHAPITRE 3 : Les jeux d'Upstream





Quand vous vous remémorez les grands classiques du jeu vidéo, vous pensez à Pac-Man, Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, Mega Man 2, Dragon Quest, Legend of Zelda, parmi tant d'autres. Bien que ces jeux soient devenus obsolètes techniquement et même peut-être du point de vue de leur genre, une grande part de talent a été mise en œuvre pour les créer. Certains iraient même jusqu'à dire que cette quantité de talent est plus grande que dans les jeux d'aujourd'hui ! Bien que ces jeux soient bien plus simplistes, offraient bien moins de features, ils avaient besoin d'une aussi grande quantité de savoir-faire et de créativité que les blockbusters d'aujourd'hui.

La génération actuelle, la génération du HD, fait monter les enchères en offrant un nouveau visuel pour des nouvelles TVs. Si l'on prend en considération que beaucoup de gens ne savent pas vraiment ce que veut dire "haute définition" (ou même ne savent pas vraiment connecter leur console à Internet), il est clair que la complexité des jeux vidéo s'est bien plus accrue que la capacité d'adaptation de la majeure partie de la population.
Aujourd'hui, un "jeu 8-bit" pourrait être considéré comme un "jeu casual". Preuve en est que les suites spirituelles des jeux 8-bit et 16-bit ne sortent que sur les consoles portables alors que les consoles de salon s'en tiennent à des jeux complexes. Des portages de Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, et Legend of Zelda sont sortis sur portables. Ces jeux qui étaient des classiques sont désormais maudits et considérés comme des jeux "casual". C'est là l'état d'esprit global de l'industrie à cette heure. C'est le point de vue hardcore. Mais quelle est la réalité ?

La réalité est que toutes les industries, incluant celle des jeux vidéo, ont plusieurs niveaux. Bien qu'on puisse en débattre, j'ai dressé une liste suffisamment complète du moins pour notre discussion.



Image




Voici des exemples de ces niveaux :

Tactical RPG/ RTS : Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Master of Orion, Command and Conquer, Warcraft, les MMORPG.
RPG épique : (RPG mettant l'accent sur son histoire) : les Final Fantasy et Dragon Quest récents, Ultima, la plupart des RPG japonais.
Tactical Shooter : Ghost Recon, SOCOM, Counter-Strike.
FPS : Halo, Unreal Tournament, Call of Duty.
3rd Person Shooter : Gears of War, Grand Theft Auto 3, Resident Evil.
Action Adventure 3D : Zelda Ocarina of Time, Eternal Darkness.
Jeu de plateforme 3D : Super Mario 64, Super Mario Galaxy, Rayman 2.
RPG classique : les premiers Final Fantasy et Dragon Quest.
Action Adventure : Legend of Zelda, Metroid.
Adventure : King’s Quest, Monkey Island.
Jeu de plateforme 2D : Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog.
Mini-Game / Arcade : Wii Play, Centipede, Galaga, Pac-Man.
Puzzle : Tetris, Dr. Mario.
Jeu de gestion / social / sport / jeu non-basé sur une fiction : Wii Sports, Wii Fit, Brain Age*, Nintendogs, jeux type Livre de cuisine, Comment apprendre l'anglais, Flight Simulator, Sims.

*Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima (en version française)



La plupart de ces niveaux sont clairs en eux-même. Plus on va vers le haut-marché le plus on est absorbé dans un autre monde. (Avant qu'on m'écrive pour me dire "OÙ SONT LES JEUX DE COURSE, MALSTROM ???", vous devez réaliser que la liste n'est pas censée être parfaite mais montre simplement les différents niveaux entre le haut-marché et le bas-marché.) Les jeux non-basés sur une fiction n'essayent pas de pousser le joueur dans un monde fictif. Des jeux comme Brain Age ou encore Flight Simulator répondent à l'intérêt du joueur au sujet du monde réel. Brain Age vous promet de vous rendre plus intelligent, Wii Fit vous permet de vous maintenir en santé, etc. Wii Sports est populaire parce que les gens CROIENT vraiment qu'ils utilisent leurs talents sportifs pour y jouer, en comparaison avec le fait d'appuyer sur une touche où ce ne serait que faire semblant.
Le problème n'est pas que les jeux sont devenus plus complexes avec les années ; le problème est qu'on s'est mis à créer de moins en moins de jeux de bas-marché. Cela s'est traduit par moins de nouveaux joueurs et par le fait que les jeux vidéo étaient devenus moins intéressants pour la masse. Les jeux devenaient plus chers à produire, ce qui voulait dire que les éditeurs s'étaient tournés vers le haut-marché. Pendant ce temps, le bas-marché est resté inutilisé jusqu'à ce que les jeux Flash ou autres simples jeux sur le Web trouvent le succès auprès des utilisateurs d'ordinateur.


"Il y a plus d'applications Flash disponibles chez les gens ou sur leurs téléphones que de consoles vendues depuis les deux dernière génération. Il y en a partout..."

-Raph Koster, president de Areae et designer de Ultima Online et Star Wars: Galaxies, dans une interview de Gamesindustry.


Ces niveaux du bas-marché ont été abandonnés et sont devenus un océan bleu où personne ne se battait. Nintendo s'est donné comme but de dominer ces niveaux inférieurs, cet océan bleu, le premier.

Vu que ces jeux de niveau inférieur étaient primordiaux pour Nintendo, ils ont fait plancher leurs équipes d'élite pour créer des jeux comme Nintendogs, Brain Age, Wii Sports, Wii Play, et autres. Les hommes-oiseaux, quant à eux, qui ont confondu le bas-marché avec les "jeux casual" (jeux pour attardés), ont seulement chargé leurs moins bonnes équipes de la création de ces jeux.



Image



L'image ci-dessus illustre bien le mythe du casual. Wii Sports est un jeu qui propose de la complexité (de son moteur physique), une grande rejouabilité, et plusieurs modes de jeu. C'est ce que les gens veulent : un jeu accessible mais avec une certaine profondeur. Les consommateurs veulent plus de jeux comme Wii Sports mais on leur donne à la place un joujou en plastique. Bien entendu, le jeu est "accessible" : mais il n'a aucune profondeur. C'est un jeu privé d'un quelconque but.

Si vous êtes issu de la génération NES, comparez les soi-disant "jeux pour enfants" que vous aviez sur ordinateur avec ces autres jeux, accessibles aux enfants également, que sont Super Mario Bros. et Legend of Zelda. Si je puis me permettre l'image, les jeux "pour enfants" se sont avérés être de bêtes chiens en plastique, tandis que Nintendo avec ses classiques proposaient de vrais chiens. Les éditeurs occidentaux n'en croyaient pas leurs yeux que les enfants puissent se détourner de leurs jeux "pour enfants" vers ces "jeux de Japonais".

Si vous êtes un hardcore gamer (oh, ce mot !), comparez des jeux comme GTA 3 et Halo avec des clones de ces jeux. Les clones vont inclure de la violence gratuite, du sexe ou des extra-terrestres pour avoir l'air "aussi cool" que les originaux. Mais ces jeux sont finalement des chiens en plastique qui agacent les hardcore gamers au plus haut point.

Les hommes-oiseaux savent seulement créer des chiens en plastique. S'ils voulaient faire un vrai chien, ils devraient étudier le concept du vol au lieu d'étudier les ailes. De plus, les développeurs passionnés ont tendance à créer des produits passionnants (par exemple, Blizzard, qui exige dans ses contrats de travail que ses développeurs soient libres de choisir le projet sur lequel ils veulent travailler). Est-ce que les développeurs hardcore témoignent de cette même passion lorsqu'il s'agit de créer des jeux pour le bas-marché ? Ils ne sont certainement pas devenus des développeurs dans le but de créer un concurrent de Peggle ou de jeux flash. Et donc on obtient encore plus de chiens en plastique.

Pourquoi est-ce que l'industrie traite avec si peu d'égards les jeux du bas-marché ? Mis à part le problème de la passion des développeurs, la réponse est l'argent. Les jeux du haut-marché font bien plus de profit. Il est certain que les joueurs du haut-marché achèteront le prochain FPS ou grand RPG. Et vu que les jeux du haut-marché sont chers et prennent beaucoup de temps, les éditeurs choisissent les meilleures équipes pour leurs développement. Quant au bas-marché, l'industrie le considère comme son client le moins précieux, et et ses jeux sont les moins chers à produit. Dans leur esprit, il est parfaitement logique d'assigner des équipes de seconds couteaux à ces projets de jeux car s'ils échouent, le mal ne serait pas si grand.
Nintendo a considéré que le bas-marché allait être le plus important et a assigné ses meilleures équipes pour créer des jeux comme Wii Sports. Le résultat est une explosion des ventes de jeux "bas de gamme" de Nintendo. L'industrie voit la situation et, comme des idiots, ils disent, "Oh ! L'explosion des joueurs casual ! Vite ! Faisons tous des jeux casual pour surfer sur la vague !"


Les problèmes de cette vision du monde sont :

1) Le bas-marché a toujours été là. Il a juste été dépassé puis abandonné au fur et à mesure des générations. L'augmentation croissante des jeux flash sur le web était la preuve que ce marché était bien en vie.
2) L'industrie continue à employer des équipes de second ordre pour ces jeux-là. Quand ils font un jeu Wii, ils le font pour les "casuals" et dans leur esprit cela signifie faire un jeu pour attardés. Ils revoient tout à la baisse, utilisent des visuels et audio mignons mais sans personnalité, et au final, font un jeu flash surboosté. Absolument sans intérêt.


Ne croyez pas que ça vient de moi. Miyamoto leur a dit personnellement :
"Si je devais donner un seul conseil aux dirigeants des compagnies tiers, ce serait que bien des fois quand ils sortent des jeux sur une console de Nintendo, on dirait que ces jeux sont développés par des équipes annexes. C'est peut-être parce qu'ils pensent que ces produits sont des projets sans lendemain et sans envergure. Mais quand Nintendo sort un titre qui est fait pour soutenir et vendre la console, ce titre est toujours développé par une de nos meilleures équipes. Et donc, quand il est question de concurrencer nos jeux, j'aimerais vraiment voir ces développeurs tiers essayer de le faire avec leurs meilleures équipes plutôt que leurs moins bonnes. [rires]"

-Shigeru Miyamoto, Article de Gamespot.


A SUIVRE...

Dans le Chapitre 4, il sera question du développement des jeux et des diverses manières de conduire un projet, ce qui influence directement sa qualité finale.

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Nei
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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 3]

Messagepar Nei » 20 Mai 2011, 14:35

Encore une fois intéressant.
Mais quelque chose m'a fait tilter. Tu parles des "meilleures équipes" et des "plus mauvaises équipes".
Cet ordre, ce classement existe vraiment dans les studios de dév'?
Il y a vraiment à chaque fois les dream-teams d'un côté, et les sous-merdes de l'autre? (j’exagère clairement l'expression, m'enfin on comprend le principe).

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 3]

Messagepar Dastrem » 20 Mai 2011, 14:38

C'est fou comment ce genre de truc ne m’intéresse plus du tout. :nerd:
Mais c'est quand même très intéressant pour ceux qui croient encore au capitalisme et à l'argent. ^^

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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 3]

Messagepar I AM ERROR » 20 Mai 2011, 14:48

Nei : forcement, ça n'existe pas de manière visible, genre une étiquette mais ça existe bel et bien, comme dans n'importe quelle entreprise finalement. Les boss savent qui est bon et qui l'est moins.
Par exemple à Ubisoft on a des évaluations à chaque fin de projet ou à chaque année et on a un grade qui peu monter ce qui est finalement une sorte d'étiquette. On a des dossiers sur nous donc avec nos points forts et faibles, etc.

Forcement, on te dit jamais que tu es dans une équipe de merde... car il y a toujours quelques seniors dans l'équipe pour guider mais il y a clairement une sélection qui se fait : genre les gros projets peuvent décider d'arracher un employé d'un plus petit projet s'il a besoin de ses compétences, le petit projet ferra donc avec un autre par défaut.

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Gaetz
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Re: Les hommes-oiseaux et l'illusion du casual [Chapitre 3]

Messagepar Gaetz » 20 Mai 2011, 14:55

Cette fois j'adhère totalement à cette partie de l'article :)

Ca me fait penser à mes petites cousines (7 ans à l'époque), qui avaient une nintendo DS et qui, quand je leur demandais quelle jeux elles voulaient pour leur anniversaire, repondaient "SUPER MARIO". Comme je m'étonnai qu'elles ne veuillent que des jeux nintendo, je leur demandai pourquoi : elles me répondirent que c'est parce que les autres jeux, comme Léa passion équitation, étaient trop nuls. On pouvait faire n'importe quoi pour gagner, il suffisait de frotter l'écran dans tous les sens avec le stylet par exemple.

Tiens, et on peut trouver bizarre que tous les éditeurs et tous les studios français se sont mis à faire du jeu DS de piètre qualité (à quelques exceptions évidemment). Est-ce que ça veut dire que tout le monde est nul en France ? :D

(Je le pense pas hein ^^)
C'est fou comment ce genre de truc ne m’intéresse plus du tout.
Tu veux dire que tu ne t'intéresses qu'au jeu et pas à ce qu'il y a autour ?

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Lothindil
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Re: Les hommes-oiseaux et le mythe du casual [Chapitre 3]

Messagepar Lothindil » 17 Sep 2012, 19:18

Intéressant, juste quelques trucs que je trouve louche :

MMORPG au niveau des tacticals ? Euh... Non, hein... Le MMORPG (Aion, Allods, Rune of Magic pour ceux auxquels j'ai joué) est une catégorie totalement à part dans ton classement...

Ils sont les seuls jeux à ma connaissance à avoir réussi une fusion parfaite entre Haut et moyen marché. A la fois, tu as la facilité, l'absence de scénario hyper-construit (issus des W-RPG et permettant une personnalisation infinie du personnage, vu qu'il n'est pas voué à tomber amoureuse de la belle princesse), une gestion des caracs ultra-simplifiés globalement qui permet aux joueurs pas franchement hardcore (dont je fais partie, malgré ma très forte expérience) de trouver leur plaisir; par exemple avec des caracs en couleur verts ou rouges pour les armes que tu droppes pour savoir si elles sont mieux ou pas que celles équipés. Ainsi qu'un scénario détaillé mais sans plus si tu cherches pas à aller en profondeur.
Et à la fois, tu as une complexité justement sur les caracs, un univers extrêmement riche (et pas seulement en diversité des décors ou des monstres),... qui permet d'accrocher les véritables hardcore gamers.

Un exemple assez simple :

- Sur Aion, pour arrêter/éviter un coup, tu as 3 caractéristiques : parade, esquive et blocage.

Ces 3 caracs agissent différemment et/ou à la suite l'une de l'autre.

Les medium gamers (ceux entre les hard et les casuals) se contenteront de s'arranger pour que les trois soient aux plus hauts, sans chercher à en maximiser une en particulier.
Les hardcore gamers eux, feront des centaines d'heures de tests et de recherches pour essayer de savoir laquelle il vaut mieux optimiser dans chaque cas (PvP, PvE, Boss, donjons,...) et prépareront des sets en fonction.


Et ce brassage de medium et hard gamers est d'ailleurs une nécessité à la survie du jeu. Pourquoi ? Parce que ce ne sont pas les hardcore gamers qui vont payer. Ils sont meilleurs que la majorité des joueurs et généralement ils le savent très bien. Non, ceux qui vont payer ce sont les medium gamers. Pourquoi ? Pour arriver au niveau des hardcore sans jamais en devenir un (que ça soit au niveau connaissance des combinaisons, des caracs, des formules, de l'optimisation, du temps de jeu ou simplement de l'agilité des doigts sur le clavier et la souris) ...


Au passage, ce système de complexité utile mais pas nécessaire se retrouve dans d'autres jeux. Typiquement Oblivion (elder's scroll V) où un casual peut très bien jouer sans chercher à optimiser quoique ce soit et où un hardcore pourra très bien trouver son bonheur justement dans une optimisation renforcée. (notons au passage que cette série est étrange, plus les jeux sortent, moins ils sont complexes ^^).




Au passage, Flight simulator, un jeu downstream ? :shock:


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