Bilou: School Rush

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PypeBros
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Bilou: School Rush

Messagepar PypeBros » 27 Août 2015, 23:56

Je vous avais promis de vous parler un petit peu de Bilou et de vous présenter mon jeu en cours dans l'école en folie. Vous vous souvenez ?

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Voici donc School Rush, un jeu de plate-forme de 4 niveaux qui se concentre sur un type de gameplay, à la façon d'un jeu d'arcade: avancer assez vite pour éviter l'encre qui monte. N'oubliez pas : il y a deux façons d'aborder un inconnu trop fort pour vous: faire face, ou tenter d'exploiter sa force à votre avantage.

A: vos pieds (sauter, rebondir, planer)
B: vos mains (agripper, ramasser, lancer, écraser)
R: activer la course. On peut aussi se mettre à courir en tapant deux fois dans une direction, comme dans Kirby.
Image
Oh. Un détail. C'est un jeu pour Nintendo DS. Il vous faudra un linker ou l'émulateur "Desmume". Mais c'est pas ce genre de chose qui va vous arrèter, hein ?
Je suis impatient de savoir ce que vous en pensez.
Dernière édition par PypeBros le 10 Mai 2016, 21:54, édité 2 fois.
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Messagepar Zim » 28 Août 2015, 10:53

Ah oui, j'avais très envie d'y jouer, j'en avais parlé sur un topic ou un autre un moment.
Là je ne suis pas chez moi, donc pas de linker à disposition (et tant qu'à faire je préfère jouer sur l'hardware prévu plutôt qu'en émulation), mais sois sûr que je t'en donnerai des nouvelles, d'ici une semaine a priori. :)

Tu considères qu'il est fini, ou c'est une démo ? Le Bilou du titre, singifie que tu es lié à Joke et compagnie sur Oniromancie ?

Bravo en tout cas. :)

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PypeBros
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Messagepar PypeBros » 28 Août 2015, 20:52

Salut, Zim.
Ah oui, j'avais très envie d'y jouer, j'en avais parlé sur un topic ou un autre un moment.
Héhé ... J'ai entendu ton appel à travers le cyberspace.
Là je ne suis pas chez moi, donc pas de linker à disposition (et tant qu'à faire je préfère jouer sur l'hardware prévu plutôt qu'en émulation), mais sois sûr que je t'en donnerai des nouvelles, d'ici une semaine a priori. :)
Et tu as bien raison (de préférer le contact du hardware :). Je me réjouis d'avance d'avoir ton avis.
Tu considères qu'il est fini, ou c'est une démo ?
Le jeu n'est pas encore fini, mais contient déjà 80% du contenu que j'envisage d'y placer. Le gameplay est complet. Le jeu est volontairement court au même titre qu'un Blues Brothers (Amiga) ou un Altered Beast, qui ne contient que quelques niveaux. Il y aura d'autres jeux dans l'univers de Bilou basés sur d'autres mécanismes de jeu jusqu'à ce que je sois prêt à faire vivre à Bilou sa "grande aventure" prévue depuis 1994.

A part les excuses scénaristiques et un dernier niveau, vous avez tout. Je ne veux pas faire une démo qui annonce une quête épique, mais qui fait place à un message "à suivre" 300 mètres après le premier village.
Le Bilou du titre, singifie que tu es lié à Joke et compagnie sur Oniromancie ?
Ah non. Je connais un peu Joke (que je salue au passage) et j'ai écrit l'an dernier un petit article pour le site de la biloucorp, mais c'est tout à fait par hasard que l'on s'est cyber-rencontrés. Il y a certaines compatibilités d'humeur entre nous, mais pas de projet commun. En fait, "Bilou" est le nom du personnage (la balle bleue) et ce depuis plus de 20 ans, pour son premier jeu en QBASIC. Jusque là, personne ne s'en est plaint, donc je l'ai gardé.
Bravo en tout cas. :)
Merci ^_^
J'espère que vous serez nombreux à l'essayer.
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Messagepar Nemau » 29 Août 2015, 01:02

Arf, le fait de devoir avoir une DS ou un émul DS est un gros moins. Image Dommage, ça a l'air über cool.

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Messagepar PypeBros » 29 Août 2015, 09:09

Arf, le fait de devoir avoir une DS ou un émul DS est un gros moins. Image Dommage, ça a l'air über cool.
Oui, j'en suis conscient. C'est devenu nettement moins répandu que Steam ou le PSN, voire même GameMaker ou Androïd. Et comme je n'ai pas de système Windows personnellement, je n'ai pas encore fait une petite vidéo screencast qui convainque les joueurs potentiels que "oah, vous allez voir, c'est pas si dûr à installer" T_T

Mais la DS se programme un peu comme un Commodore 64 sur-vitaminé. C'est vraiment un hardware de rêve. J'ai du mal à le lâcher.
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Messagepar Mia-chan » 02 Sep 2015, 21:17

Penses-tu à mettre le jeu sur le Nintendo e-shop? Je pense qu' il y serait accepté, à part si tu as des éléments non libres de droit dans ton jeu... :)
S'évader de ce monde est parfois la seule chose à faire.

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Messagepar PypeBros » 02 Sep 2015, 23:21

Penses-tu à mettre le jeu sur le Nintendo e-shop? Je pense qu' il y serait accepté, à part si tu as des éléments non libres de droit dans ton jeu... :)
En fait, publier chez Nintendo est assez complexe et, pour faire simple, impossible sans une structure d'accueil déjà bien ancrée dans le monde du jeu vidéo. La bonne nouvelle, par contre, c'est qu'il n'y a pas de blocage du genre "éléments non libres de droit". Je mets un point d'honneur à apporter quelque-chose d'original et qui ne repompe pas les graphismes d'un autre -- même si j'admets qu'il y a une similitude de thématique forte avec la "Cité des Images" de Michel Ancel.

Mais j'ai quelques contacts qui ont été (sont encore ?) développeurs officiels sur les plate-forme Nintendo ... ça vaudrait la peine que je prenne le temps de leur présenter le jeu une fois les derniers 20% complétés, en effet.
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Messagepar I AM ERROR » 03 Sep 2015, 19:53

Moi je trouve ça classe que tu développe sur DS, même si c'est désuet ça reste compatible avec la 3DS non ?
Et, ce serait vraiment cool en effet que tu puisse sortir ton jeu officiellement sur leur console.

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Messagepar PypeBros » 03 Sep 2015, 20:40

Moi je trouve ça classe que tu développe sur DS, même si c'est désuet ça reste compatible avec la 3DS non ?
En effet, il est toujours possible de faire tourner un jeu DS sur 2DS et 3DS. Par contre, les consoles Nintendo ont généralement plusieurs modes de fonctionnement et je serait prêt à parier que pour l'e-Shop, il faut absolument que le code soit en mode DSi ou 3DS, et pas dans le bon vieux mode de la DS. Ainsi, il n'y avait pas moyen d'utiliser la caméra de la DSi en mode DS sur la DSi, et (si ma mémoire est bonne, pas d'accès au bus GBA en mode DSi).
Et, ce serait vraiment cool en effet que tu puisse sortir ton jeu officiellement sur leur console.
Héhé. Bien d'accord. J'ai dans l'idée de permettre ça même si le côté e-Shop. Un peu comme l'auteur de Qwak qui avait fait réaliser 500 cartouches GBA pour son jeu... Mais bon, là on parle d'un truc à faire quand j'aurai 8 jeux du calibre de "School Rush" et que j'aurai remis ensemble tous les environnement pour faire la Grande Aventure de Bilou ;)

Il y a un dernier point que j'aime bien avec la DS: c'est une plate-forme fixe. Je veux dire par là qu'il n'y a pas le risque que TouchScreen.dll ne soit plus compatible avec la version 8 de 3DGL ni rien de ce genre. Dans 20 ans, on pourra toujours prendre le .nds et le faire tourner, soit sur une console qui aurait survécu, soit sur émulateur. C'est bien plus difficile à mettre en place pour les jeux DOS, linux ou Windows... J'ai encore Worms Armaggedon, Kyrandia 2 et Lemmings 3D, mais je ne saurais plus les faire tourner à moins de passer 2 mois pour reconstruire un RétroPécé. J'ai aussi Zelda: Link's Awakening et Duck Tales pour Game Boy, et je peux y jouer quand je veux :P
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Messagepar I AM ERROR » 04 Sep 2015, 14:38

Cool, je savais pas ça. C'est intéressant. :)
Je pense sincérement que les DS auront survécus dans 20 ans, ça a l'air assez solide mine de rien. Dans le fond, celles qui datent de 8-10 ans marchent toujours aussi bien.

Tu sais combien ça te coûterait de faire une cartouche DS de ton jeu ?

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Messagepar PypeBros » 04 Sep 2015, 18:22

Tu sais combien ça te coûterait de faire une cartouche DS de ton jeu ?
Franchement aucune idée. Ça dépendrait sans doute très fort du volume demandé, et de si je mets la main à la pâte. Je ne doute pas qu'à 15£ la cartouche, l'opération n'était pas forcément rentable pour l'auteur de Qwak.

L'autre piste possible, ce serait de fusionner l'émulateur DS (open source) avec le code source C++ pour avoir un programme autonome à faire tourner sur une plate-forme ARM+SDL. Mais ça non plus, je n'envisage pas de m'y mettre dans l'immédiat.
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Messagepar Zim » 07 Sep 2015, 22:20

J'ai pu y jouer. J'ai d'abord perdu au premier stage, puis ai joué dans le tutoriel, puis ai regardé les images du topic, et ai compris quelque chose qui m'a permis de finir le premier stage, après quoi j'ai bloqué (enfin sans trop insister).

Le jeu a beaucoup de charmes, et on voit, aux images dans le bas de l'écran, à quel point cette mascotte et la programmation underground te sont chères.

A mon sens, si le jeu a un très bon potentiel (j'aime beaucoup les graphismes, les petites musiques, et le fait que tu programmes sur DS est déjà une prouesse en soi pour un "amateur"), il y a un point fâcheux, qui a de l'importance : les contrôles.
Cela tient à deux choses : des inconsistances et des bugs au niveau des collisions (ennemis, plateformes), et un manque de feed-back au niveau des actions.
A moins que je ne me trompe, les deux actions de base sont attraper, sauter. Deux accessoires sont frapper, courir.
En ce qui concerne le fait d'attraper, je n'avais pas compris qu'on pouvait le faire, puis comment le faire (en maintenant bas), ce qui fait que je n'avais pas pu finir le premier stage, où il s'agit de s'accrocher aux nuages. Mon avis, s'il peut être utile, serait d'enlever l'action de frapper, et de faire d'attraper l'action principale, et de bien l'exprimer par l'animation. Et de la renforcer, pour qu'elle permette de tuer les ennemis (les attraper puis les cogner contre quelque chose en les jetant), et aussi en la rendant multi-directionnelle, et en lui donnant une plus grande portée, et en permettant qu'elle soit multi-directionnelle. En fait je me rends compte que je suis en train de décrire Ristar, et c'est normal : les développeurs ont excellemment tiré parti de ce mécanisme.
En ce qui concerne les sauts, permettre d'attraper en l'air serait bien, disais-je, mais aussi de rebondir sur les ennemis pour sauter plus haut (tomber dessus fait actuellement sauter moins haut, m'a-t-il semblé), et aussi pouvoir sauter loin facilement depuis quelque chose à quoi on s'est accrocher (je pense aux nuages).
Quant à frapper et courir, cela pourrait quasiment être supprimé, de ce que j'ai vu (bon, peut-être pas courir, vu qu'un des enjeux est d'aller au plus vite).

Bref, mon conseil serait de mieux faire comprendre par l'animation du perso sa panoplie de mouvement, développer les actions d'attraper et sauter, supprimer celle de frapper (peut-être courir), et de faire en sorte que tout cela soit impeccable (actions qui sortent de manière fiable, pas de bugs de collision, etc.). Un jeu de plateforme est excellent lorsque c'est un plaisir intuitif et immédiat de manier son personnage, il faut vraiment insister dans ce sens. Etudier Ristar pourrait être instructif, si ce n'est déjà fait.

Je serais ravi de retester le jeu si tu fais ce genre de modifications, et de toutes façons je vais tenter de le finir. :)

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Messagepar PypeBros » 08 Sep 2015, 21:59

Merci pour le feedback, Zim.
Si je comprends bien, tu as attrapé le power-up "frapper" du menu ce qui t'as empêché d'expérimenter l'action "attraper" dès le début du jeu.
Il faudra aussi que je trouve un moyen de transmettre l'idée que "lancer" est une action principale, dont "attraper" n'est finalement que le prélude, puisque ça n'est pas venu naturellement. Peut-être utiliser un symbolisme qui précise qu'un objet peut être attrapé (taille-crayon assomé et "nuage") et ce qui ne peut pas l'être.
Bref, je vais bien continuer mes bonus-tutos pour le mode "facile"...

Je suis surpris que tu parles d'ajouter "attraper en l'air", parce qu'en fait, c'est déjà possible. En tout cas, pour les "nuages" (SpongeBops) et en tombant sur un taille-crayon. Mais c'est vrai qu'il manque des éléments qui montreraient que la pirouette de Bilou quand on appuye sur B en l'air n'est pas juste de la déco. Un genre de bloc-question qui nécessite qu'on fasse la manip' peut-être ...

Il faudra que j'essaie Ristar. Je l'ai regardé mais je n'y ai pas joué, jusqu'ici. Je pensais plus tirer de Blues Brothers ou Super Mario 2.

J'essaierai de renforcer les rebonds, aussi. C'est vrai qu'ils sont trop faibles, même dans la version où on ré-appuie sur A en tombant sur les ennemis.

Je peux te demander de me détailler les actions qui ne sont pas sorties de façon fiable ? Et les collisions qui t'ont paru bugguées ?
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Messagepar Zim » 09 Sep 2015, 11:05

Message rapide, i.e. peu rédigé (des propositions d'améliorations, à voir si elles sont bonnes ou non :p ) :
- le power-up, je n'avais pas compris que c'en était un, d'ailleurs je ne sais toujours pas si c'est la pastille ou le truc bleu qui bouge. Mais surtout il n'y a aucun feed-back visuel ou sonore qui informe d'une transformation. Mais surtout, un power-up (qui rend plus fort) ne devrait pas priver d'une action, dans ce cas "attraper devant", qui est la plus intuitive façon d'attraper (on tend les bras en avant pour ça, nous êtres humains, plutôt que de les tendre en-dessous de nos jambes
- attraper en l'air est possible vers le bas (je l'avais compris avec les nuages), mais pas vers l'avant, même si on n'a pas encore ramassé le power-up
- attraper pourrait être booster en le rendant multi-directionnel (si vers le bas et les côtés, pourquoi pas vers le haut) et également peut-être en augmentant sa portée au moins un peu
- sauter depuis un nuage n'est pas fiable ; pourrait être fait de manière plus sure si l'appui de la touche de saut annule l'action de s'aggriper, comme ça il n'y a pas de timing loupable entre lâcher à temps le bouton attraper et appuyer à temps sur celui de saut
- rebondir sur un ennemi pourrait faire sauter plus haut
- lancer manque de punch (ça ne va pas très loin), si l'on pouvait contrôler la distance et la direction rendrait le maniement plus jouissif (l'impression de faire ce qu'on veut)
- lancer en pleine course pourrait augmenter la portée du "projectile" (il me semble que c'était pas possible)
- si tu gardes R à maintenir pour courir, il faudrait une animation de début de course (des petits pas sur places, de la poussière), qu'on trouverait aussi quand on dash avec les directions
- traditionnellement, Y sert à l'action principale, et B pour sauter, mais bon ce n'est pas foncièrement mieux, seulement plus attendu
- la hit-box du nuage (ou des livres) est buguée, dans l'écran de tutoriel, près des livres, si je marchais depuis le dessus d'un nuage vers un livre je pouvais rester en l'air de grandes distances.
- il manque un HUD (certes c'est évident) pour indiquer la jauge de santé, le nombre de vies, le nombre de bidules qu'on ramasse
- dans la mesure où l'encre qui monte rend le LD horizontal plus difficile à construire, il est possible d'imaginer que le héros a besoin d'encre pour continuer à avancer de même que le héros de Wonderboy a besoin de fruit pour contenter sa jauge de faim : je propose ça au cas où tu voudrais une limite de temps "intra-diégétique" (pas juste un chrono sorti de nulle part à la Mario) sans que cela affecte le LD

De la lecture, un article qui a moi m'a apporté beaucoup, qui permettrait de mieux formaliser les actions du joueur :
http://www.lesforges.org/article/essent ... to=article

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Messagepar PypeBros » 09 Sep 2015, 18:32

Cool. C'est super-détaillé. Merci ^_^
Je vais digérer tout ça ...
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Messagepar PypeBros » 12 Sep 2015, 14:22

- la hit-box du nuage (ou des livres) est buguée, dans l'écran de tutoriel, près des livres, si je marchais depuis le dessus d'un nuage vers un livre je pouvais rester en l'air de grandes distances.
Image
Je pense que j'ai pu reproduire ce que tu décris. Par contre, je ne sais pas couvrir de grande distance "en l'air" (seulement rester par-devant le livre) mais je peux cependant y rester autant de temps que je veux. C'est bien le problème dont tu as fait l'expérience ?

PS: je pense que j'ai identifié ce que "les forges" dénomment "le coeur" de Bilou: School Rush, au-delà du saut qui est au coeur de grand nombre de jeux de plate-forme:
il y a deux façons d'aborder un inconnu trop fort pour vous: faire face, ou tenter d'exploiter sa force à votre avantage.
Ramasser, transporter, lancer ... tout ça ne sont que des aspects du coeur du jeu: trouver des moyens d'utiliser la force des autres personnages pour parvenir à ses fins.

J'admets que "frapper" va à l'encontre de cette approche, de la même façon que la fleur-de-feu de Super Mario va à l'encontre du principe de Super Mario en permettant qu'on élimine les obstacles sans devoir sauter.
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Messagepar PypeBros » 30 Sep 2015, 22:59

Juste un petit passage pour dire que petit à petit, je trouve des manières d'exploiter les bons conseils de Zim pour améliorer le gameplay ...

Encore un peu de "hg merge" et je pourrai proposer une nouvelle version à essayer ^_^.
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Messagepar Zim » 01 Oct 2015, 09:11

Ah cool !
Au fait je n'ai pas trop eu le temps de répondre, mais je suis en rush ces derniers temps, je serai de nouveau dispo début novembre. :)

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Messagepar Nemau » 01 Oct 2015, 11:29

(c'est ma réplique ça Zim !)

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Messagepar PypeBros » 01 Oct 2015, 13:42

je suis en rush ces derniers temps
Bon Rush :mdr:
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Messagepar PypeBros » 02 Oct 2015, 16:51

Plus sérieusement, je pense migrer le mouvement "frapper" sur "double-B" pour que "B" reste "attraper" en permanence.
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Messagepar PypeBros » 25 Fév 2016, 00:20

une nouvelle version enfin disponible. Avec les double-B, la possibilité de se pendre sous les éponges etc. Par contre, toujours pas de "HUD", mais je voudrais qu'elle ressemble à ça
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avec le signet bleu pour la vie.
Les power-ups changeront les images sur le livre et leur nombre (i.e. le nombre de coup qu'on peut se prendre avant de les perdre) renseignés avec des tampons.
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Vincent
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Messagepar Vincent » 25 Fév 2016, 08:54

Ca tombe bien, je vais pouvoir avoir du temps pour tester ce weekend. :pioche:

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Messagepar Vincent » 28 Fév 2016, 19:59

J'ai pu tester, désolé pour l'aspect un peu décousu de mon comm.
Le design et les animations sont une pure réussite. Ils donnent vraiment envie de jouer de réussir ce maudit niveau.
J'ai pu atteindre le niveau 3 mais c'était un peu dans la douleur et je crois que j'ai eu beaucoup de chance de trouver la sortie du niveau 2 si facilement.
Le niveau 1 est un pur tutorial, le premier vrai niveau est le niveau est donc le niveau 2 et c'est assez brutal dès le début pour le gamer à la retraite que je
suis (je joue même plus le dimanche)... :shock:
J'ai pas pu faire fonctionner Desmume du coup j'ai du me rabattrer sur un autre qui s'appelle no$gba je crois.
Le principal problème c'est qu'on se retrouve assez vite dans le feu de l'action et à ce stade, je n'étais plus sûr des boutons ou des actions possibles.
J'aime bien des jeux qui comme Flashback donne le temps au joueur d'apprendre les commandes et de s’exercer ou se faire la main.
J'aime beaucoup la liberté de mouvement et les possibilités offertes ici.
Je n'ai pas eu de bugs ou de problème de manipulation, quand je suis mort ce n'était pas injuste, c'était plutôt ma faute.
Par contre, j'aurais bien aimé savoir ce qu'il faut faire quand on se fait courser par le grand crayon, je me faisais avoir à chaque fois. :no:
Ca se voit que le jeu a été bichonné, perfectionné, du coup, on a envie d'y retourner. :pioche:

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Roi of the Suisse
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Messagepar Roi of the Suisse » 06 Mars 2016, 22:18

Je ne savais pas qu'il y avait une version jouable sur DS.
Tu utilises un logiciel ou un langage de programmation particulier pour rendre cela possible ? Du lua ?
:bulle:


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