Nom du projet : Karvann
Type : plateforme 2D
Logiciel : Torque 2D – Box 2D
Style graphique : pixel art, palette maison 72 couleurs
Alors voilà, je franchis un cap ce soir en venant donc vous présenter notre projet à moi, Ridley et un troisième membre. On a cherché à faire un projet plus réalisable que ce que l’on tentait par le passé, et on a donc opté pour un jeu de plateforme nommé...Type : plateforme 2D
Logiciel : Torque 2D – Box 2D
Style graphique : pixel art, palette maison 72 couleurs
Karvann : déformation de "karvan", terme perse ayant donné dans la langue française le mot "caravane".
Karvann se passe dans l’univers de mon ancien projet, Odyssée, qui a muté sous une autre forme et qui n’est surtout pas le sujet de ce topic. C’est est donc un spin off qui regroupe quelques petits romans que je suis entrain de rédiger, mais aussi ce jeu, indépendant du reste, ne nécessitant donc pas de lire pour comprendre le jeu, et vice versa. L’histoire raconte les premiers pas du héros, Nathanael Rhys, au sein d’un petit groupe d’explorateurs dont il est le quatrième membre. L’idée, c’est que Nathanael est une tête brûlée, et qu’il faut qu’il apprenne à se reposer sur ses nouveaux compagnons, qu’il s’intègre dans l’équipe. Le jeu devra traduire par son gameplay ce besoin des autres, la narration se fera essentiellement sans dialogues et sera assez minimaliste pour laisser la parole à la simple expérience de jeu. L'ambiance sera assez comique et rock, et là où les romans parodieront SF et fantasy, le jeu aura un fort aspect parodique de la culture jeu vidéo et même geek en général.Union et confiance :
Pour résumer, si le joueur ne dirige que Nathanael tout au long du jeu, il switche en temps réel entre les trois autres membres de l’expédition, qui représentent tous une « classe » pour le héros, de par leurs profils et les pouvoirs qu’ils partagent avec lui. On peut en gros voir ça comme si Nate combattait aux côtés d’un des personnages pendant que les deux autres restent à l’arrière. Les trois profils que Nate pourra prendre seront : vitesse, force, et magie. En gros, vous pourrez privilégier l’agilité, un organisme puissant, où des sortilèges pour la jouer plus fine. Trois variations qui sont donc permanentes dans le jeu, et qui rendront chaque profil unique. Je précise aussi que le personnage de soutien n’apparaît pas à l’écran, seul Nate est visible. On peut appeler ce système l’union, puisque Nate apprend à connaître les talents de ses alliés et comment s’en servir pour s’aider. Deux nouvelles compétences seront à débloquer pour rendre les profils plus complets et toujours plus spécifiques pour chaque profil, et celles-ci débouleront automatiquement dans la progression.
Mais les nuances ne s’arrêtent pas là. Si le lien est permanent entre les personnages, il se traduira aussi d’une autre façon en jeu. En tuant des créatures sauvages, vous pourrez ramasser et amasser des sortes de points d’expérience qui permettront d’augmenter le niveau du personnage de soutien au moment du ramassage. Chaque personnage possède trois niveaux, et chaque niveau atteint par le cumul des points débloquera une nouvelle compétence, facultative à la progression mais très utile. Et si je dis qu’il s’agit là de « sorte » de points d’expérience, c’est parce qu’il faudrait plutôt les appeler points de confiance, car la confiance se perd autant qu’elle se gagne. En gros, à chaque coup reçu par le personnage fait perdre des points de confiance au personnage de soutien « équipé » au moment du choc, avec donc le risque de perdre les niveaux et les compétences de confiance qui vont avec.
Pourtant, malgré tout ce que je viens de dire, les contrôles resteront très simples : une croix directionnelle, trois boutons de façade et deux gâchettes pour switcher entre les personnages de soutien. Ça vient surtout du fait que la moitié des optimisations de profils sont des compétences passives, et que toutes les compétences de confiance en sont. Pour le coup, un petit menu sera dispo pour dresser la liste de ce qui est débloqué tout au long du jeu, même s’il n’y en a pas tant que ça.
Prototype d'interface déjà présentée dans mon espace personnel
La progression va rassembler Sonic et Mario, avec une pointe de Megaman X. On commence directement le jeu avec le stage d’intro qui va poser les bases du gameplay et démarrer l’intrigue. Les niveaux vont s’enchaîner après ça à la manière d’un Sonic 3, mais avec un nombre de niveaux plus proche de Mario, à savoir une petite dizaine par monde, pour 5 mondes ou « régions » (+ une bonus à débloquer). Lorsque le joueur arrive à la fin d’un niveau, celle-ci est représentée par une grosse statue antique, une sorte de totem. Le scrolling est bien sûr bloqué sur la droite le temps de l’écran de fin de niveau, puis il se bloque dans l’autre sens et se débloque à droite pour que commence sans transition le niveau suivant, comme dans Sonic 3&K.
Mais le jeu ne propose pas qu’un chemin, et on rejoint alors une progression typée Mario World. Il existera en effet des chemins cachés menant à d’autres niveaux ou servant de raccourcis. Les totems de fin de niveaux permettent alors de déployer une carte que l’on dresse au fur et à mesure, et à partir de laquelle on peut instantanément se téléporter à n’importe quelle autre totem déjà trouvé, pour refaire le niveau dont il marque le début, que ce soit par plaisir, par envie de trouver les objets cachés, ou débloquer les chemins secrets.
Il est aussi prévu que ces totems, marquant à la fois le début et la fin d’un niveau, soient le lieu où le joueur trouvera un marchant itinérant. Celui-ci vous demandera de récolter des cristaux dans une vingtaine de gisements parfois bien cachés afin d’échanger les pierres contre des objets utiles, comme des cartes des régions comprenant tous les chemins. La carte dresse autrement un plan point par point (chaque point représentant un niveau) de la région, et les liens qui les unissent, mais sans carte, vous ne pouvez savoir si un niveau possède une sortie secrète ni où celle-ci mène.
Tout sera fait pour que le rythme soit assez soutenu. Le jeu sera principalement tourné action, avec néanmoins quelques jeux sur le moteur et les environnements pour permettre un peu de variété, avec au mieux des énigmes à la LittleBigPlanet, très basiques. Seuls les moments précédant le boss (dernier niveau de chaque région) et la transition avec la région suivante feront l’objet d’une cut-scene.
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Voilà donc un petit condensé très théorique des bases sur lesquelles reposent le jeu. Je vous laisse vous faire votre opinion et la partager avec nous. N’hésitez pas aussi à poser toutes les questions qui vous passeront par la tête, il est tard et j’ai sans doute oublié des trucs utiles ou vous avez peut-être envie d’en savoir juste plus. Et histoire de donner un peu plus de « concret » pour finir ce premier post :
Synopsis :
"On dit souvent que lorsqu’on voyage, il ne faut pas se fâcher avec celui qui conduit. Ce qu’on dit moins, c’est qu’il est aussi très judicieux de rester en bons termes avec celui qui déclenche des tempêtes de flammes en claquant des doigts.
En l’occurrence, c’est râpé pour Nathanael.
Porté par une fougue encore plus grande que son ego, il est malgré lui la cause de l’enlèvement par un ennemi trop fort pour être affronté seul des deux petites créatures qui accompagnent tout le temps la magicienne du groupe. Il va falloir qu’il se rattrape pour éviter la catastrophe, et cela va nécessiter d’apprendre à se reposer sur les autres pour qu’ensemble, ils aient la force de libérer les otages de leur ravisseur."