
L'éditeur est la partie la plus intéressante en fait, les gens qui doivent pouvoir utiliser ton produit, il faut vraiment leur montrer que ça va être facile pour eux.
Du coup, nécessairement oui, le travail à investir sur l'éditeur est considérable.
Oui cela permet d’intéresser une certaine communauté mais tu en perd une autre celle de homebrew et du savoir faire de la prog SNESIl y a plusieurs avantages au hack comme le fait d'interresser la communauté du jeu hacké.
Le programmeur seul, il peut te faire le développement, mais il sera éventuellement bloqué quant aux ressources nécessaires (pas de RTP avec ton prog j'imagine) si tu ne lui a pas fourni d'office.mode7 + la perspective (qui n'est pas codé et c'est a la charge du programmeur de le faire)
Un nouveau jeu Super Nintendo peut être ? x)Mais qu'est-ce que tu entends par là ? Qu'est-ce que tu proposes tel quel, "out of the box", sans besoin de programmer ?
Pas compris , le graphiste fait 'juste' les sprites , je prend les images en png donc niveau interface il prend le logiciel qui lui plaît.Le graphiste seul, il peut te faire les graphismes, mais il sera bloqué s'il ne peut pas faire ce qu'il veux par l'interface.
Exact pour cela que je me fixe de finir le moteur du jeu , ensuite faudra juste faire les graphismes et le son/musiques.(au vu de la difficulté à avoir des gens motivés sur un projet long comme un rpg)
Et streamer depuis la ROM vers le SPC700 n'est pas trop envisageable, j'imagine.La musique et le son je bosse actuellement dessus et c'est assez long surtout quand on doit faire ces propres outils , son propre code sur le driver sonore de la SNES et qu'on a quelque probleme auditif (ce qui n'aide pas je n'entend vraiment vraiment pas les basses fréquences en dessous de 200-300 Hz).
Et le processeurs sonore de la SNES (le fameux SPC 700 fait par sony) vous savez combien il a en mémoire ? 64ko.
Et encore c'est partagé avec la ram et le code et d'autre donné , donc je dirait qu'il faudrait plus voir genre 50ko :P
Pour cela que y a pas trop de Maj sur le jeux en lui meme je ne bosse pas dessus actuellement ^^'
J'ai pensé à toi l'autre jour en lisant le dossier de Pix-n-Love sur Donkey Kong Country. Les commentaires de David Wise sur 'comment on a fait tenir la musique aquatique sur les 64Ko du SPC', tu vois.Non , ça aurait était bien de faire un transfert DMA (de plus la SNES a un puissant DMA entre RAM/ROM/PPU), mais malheureusement non ce n'est pas possible :/
A mon avis est que le vitesse du CPU de la SNES et de l'audio n'ayant pas la même vitesse ,et donc n'ont pas de ram partagé , de plus la communication avec le SPC700 doit se faire aussi chaque fois avec un attente/vérification le temps que le SPC700 a bien chargé la valeur (le SPC 700 a un CPU de 1Mhz).
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