Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

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Vincent
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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Vincent » 25 Déc 2011, 22:28

Non, pas possible. J'ai quand même peur que les rêves lassent le joueur, genre il se repose pour arriver vite au lendemain mais doit se taper trois rêves et chercher le moyen de se réveiller à chaque fois. Mais c'est réaliste !
C'est à toi d'ajuster le tout pour que ça soit réaliste mais pas chiant quand même.
À quelqu'un qui s'indigne de des libertés prises par Dumas avec la vérité historique : «Monsieur, vous violez l'Histoire !», il rétorque avec esprit : «Certes, mais je lui fais de beaux enfants». Je pense que c'est pareil pour le réalisme.
En outre j'aime bien mettre sur le même plan "parler, attaquer, voler", comme si c'était des choses aussi naturelles à faire les unes que les autres.
Symboliquement ça représente bien ton idée de liberté, c'est vrai.
Tu as déjà joué à Sword of the Samurai de Sid Meier ?
Je vénère ce jeu pour la liberté des actions sans morale qu'il propose.
Tu peux kidnapper les enfants de tes rivaux, assassiner ton supérieur, humilier ton adversaire en subtilisant un objet sous sa protection...
Peut être que je vais aussi avoir une option "observer". Soit ça rajoutera une possibilité, soit ça se fera à distance avec un curseur qu'on contrôle. Ca permettra de jauger un ennemi ou de savoir ce que pense un PNJ de nous.

Ca me semble une bonne idée !
Ah, est-ce que tu as utilisé des sujets ?
Oui, j'avais déjà fait la même chose sur un de mes jeux. Je me demande s'il n'y a pas un moyen de faire plus pratique pour l'utilisateur pour mieux le servir. :)

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 25 Déc 2011, 23:18

Oui c'était une blagounette pour le réalisme.

Faudrait que j'essaie ce Sword of the Samurai. On dirait un LVDELH.
En plus récent ya mount and blade, on joue une sorte de mercenaire et on peut lever une armée, devenir seigneur, se marier, etc.

Oui, j'avais déjà fait la même chose sur un de mes jeux. Je me demande s'il n'y a pas un moyen de faire plus pratique pour l'utilisateur pour mieux le servir. :)
Une espèce de roue autour du PNJ avec tous les sujets. "Séduire", "Insulter", "Complimenter", "Demander du boulot", "Demander des infos sur...", "Parler de..".
Au début yavait un truc vaguement comme ça. Il y a moins de texte à taper et le joueur est libre de s'imaginer ce qu'il veut... mais les joueurs préfèraient voir les insultes directement.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 26 Déc 2011, 16:30

Putain je fais que de la merde...
Par exemple je réorganise la façon dont sont gérés les objets. Je tombe sur les patates et je vois que j'ai regroupé le code pour manger les patates et celui pour planter les patates. Quelle bonne idée ! Autant faire ça pour tous les légumes.
Sauf que j'ai oublié que les carottes, les navets, les choux-fleurs, les artichauts etc, ça se plante pas directement mais via un autre objet (graines ou pousses), contrairement aux patates qui poussent direct quand on les enterre.

:evil: Raah, pourquoi je fais des trucs comme ça ?! Pourquoi je peux pas rester concentré plus de 20 minutes ? Pourquoi les heures qui suivent je les perds à faire n'importe quoi ?

Quand c'est un pour jeu encore c'est pas trop grave ya aucune conséquence à part une perte de temps pour moi, mais quand c'est dans la vie courante putain de merde :catgrr:
Heureusement que je me drogue pas.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Vincent » 27 Déc 2011, 10:19

Faudrait que j'essaie ce Sword of the Samurai. On dirait un LVDELH.
C'est surtout un mix de différent types de jeux et jeu unique. Je voulais m'en inspirer et étendre le concept. :)
En plus récent ya mount and blade, on joue une sorte de mercenaire et on peut lever une armée, devenir seigneur, se marier, etc.
Effectivement...
Une espèce de roue autour du PNJ avec tous les sujets. "Séduire", "Insulter", "Complimenter", "Demander du boulot", "Demander des infos sur...", "Parler de..".
Faut voir ce que ça donne en vrai. :)
Par exemple je réorganise la façon dont sont gérés les objets. Je tombe sur les patates et je vois que j'ai regroupé le code pour manger les patates et celui pour planter les patates. Quelle bonne idée ! Autant faire ça pour tous les légumes.
Sauf que j'ai oublié que les carottes, les navets, les choux-fleurs, les artichauts etc, ça se plante pas directement mais via un autre objet (graines ou pousses), contrairement aux patates qui poussent direct quand on les enterre.
Arf, c'est normal de faire des boulettes de temps en temps.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Zim » 27 Déc 2011, 15:00

Au début yavait un truc vaguement comme ça. Il y a moins de texte à taper et le joueur est libre de s'imaginer ce qu'il veut... mais les joueurs préfèraient voir les insultes directement.
Ouais, je préférais Baldur's Gate à Morrowind pour ça. Dans Skyrim je crois d'ailleurs qu'ils ont adopté ce système-là (voir les insultes). Plus immersif : je n'aimais pas trop que la persuasion soit séparée du reste des dialogues, et générique, on n'avait plus l'impression de discuter...

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 28 Déc 2011, 16:58

Sinon Vincent du coup t'es passé à côté du système de réaction aux morts :


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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 28 Déc 2011, 17:53

Sinon en ce moment je me prends un peu la tête avec les magasins. Vu que j'utilise désormais un menu custom j'ai plein de possibilités.

Cela a-t-il de l'intérêt de me prendre la tête à programmer ou non ?

1)Quand on vole des marchandises, doivent-elle disparaître chez le vendeur ?
2)Le vendeur doit-il avoir un stock limité de choses qui mettent du temps à réaparaître ?
3)Le vendeur a-t-il des fonds limités ?

Le point 1 est réaliste... et c'est tout. Le problème est qu'il associe les objets "volables" et les objets "vendables". C'est à dire que je serais obligé de remplir le stock d'objets volables pour remplir le stock d'objet vendable, permettant ainsi au joueur de voler à chaque fois. Actuellement, le joueur ne vole qu'une fois le stock "volable" et peut toujours acheter le "vendable".
Les points 2 et 3 sont réalistes mais je les trouve chiants.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 29 Déc 2011, 04:17

Et une autre vidéo avec promenade, pèche, nouveau menu, agriculture.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Zim » 29 Déc 2011, 14:10

Je vois le jeu pour la première fois en action.

- trop fan des menus, tout le jeu devrait être sur fond noir en lignes blanches :nerd:
- globalement c'est pas beau, mais ça rend bien rogue-like, ça passe un message : c'est pas un jeu pour faire joli, creusez en dessous pour comprendre
- on actionne les évènements qui sont en-dessous de nous, pas en face ? C'est inhabituel au moins pour l'agriculture (et j'ai vérifié ensuite dans Harvest Moon sur Snes, où on actionne les évènements devant soi). Mais c'est rien, juste le temps de s'y faire. Est-ce qu'il y a une raison à ça ? (Choix de programmation ou autre.)
- la forêt manque de repères, et c'est normal, c'est comme dans la nature (vu que ton jeu essaie de reproduire la réalité sur ce genre d'aspects). Mais dans la vraie vie, on a un horizon : on a donc des points de repère : une montagne, un lac, un certain arbre, des maisons au loin... Est-ce que les joueurs ne se perdent pas plus qu'ils ne devraient dans tes forêts, ne voyant pas l'horizon pour se diriger ?

A propos de ton message précédent :
2) On peut dire que même s'il a des ressources limitées, il en a plus qu'il n'en faut. :)

1) Ne connaissant pas trop ton système, je risque de parler dans le vide... Dans Morrwowind, j'étais très déçu que certains objets en vente ne soit pas volables, pas même dans des coffres verrouillés (c'était des coffres mis sous-terre artificiellement). Peut-on déverrouiller les coffres ? Seuls les objets à l'étal pourraient être volés ? (Et ne seraient plus en vente s'il n'y en a plus d'autres en stock.) En gros, donc, certains objets seulement seraient volables, et seuls ceux que le vendeur n'a pas en quantité illimité seraient décomptés ?

3) Ca c'était chiant dans Morrowind, ça me faisait attendre 24h sur place pour que le commerçant récupère des fonds, pour continuer la transaction... C'est long pour rien, et pire encore dans ton jeu où on ne peut pas attendre 24h à rien faire sans dommage (gestion de la faim...).

(PS : as-tu déjà joué à Survival Kids sur GB ? C'est une sorte de rogue-like, qui mise sur la survie... ça pourrait te donner des idées, et en voir certaines en action.)

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 29 Déc 2011, 16:22

- on actionne les évènements qui sont en-dessous de nous, pas en face ? C'est inhabituel au moins pour l'agriculture (et j'ai vérifié ensuite dans Harvest Moon sur Snes, où on actionne les évènements devant soi). Mais c'est rien, juste le temps de s'y faire. Est-ce qu'il y a une raison à ça ? (Choix de programmation ou autre.)
C'est que les charsets sont trop petits en largeur : (
Mais bon ça change rien. Dans Harvest Moon ça me génait d'activer les trucs un pas en avant, ça te force te positionner d'une certaine façon parfois.
- la forêt manque de repères, et c'est normal, c'est comme dans la nature (vu que ton jeu essaie de reproduire la réalité sur ce genre d'aspects). Mais dans la vraie vie, on a un horizon : on a donc des points de repère : une montagne, un lac, un certain arbre, des maisons au loin... Est-ce que les joueurs ne se perdent pas plus qu'ils ne devraient dans tes forêts, ne voyant pas l'horizon pour se diriger ?
Oui, pour les plaines surtout. Par contre, l'avantage qu'ils ont par rapport à la réalité, c'est qu'ils savent toujours où est le nord car la caméra ne bouge pas. J'essaie de mettre des points de repère (genre des arbres uniques un peu plus gros, ou des structures naturelles reconnaissables -en croix par exemple), mais bon, si le joueur se perd c'est de sa faute, il n'a qu'à suivre les routes : )
J'ai vraiment envie qu'un joueur aille en forêt et qu'ils s'en morde les doigts par la suite en se retrouvant en plein nuit, sous la flotte, avec des loups qui hurlent pas loin : D

Et la nuit c'est pas un filtre bleuté, c'est, euh, la nuit quoi (et c'est encore pire pendant un orage) :
Image
Image

Il peut utiliser une torche sinon.


1) Ne connaissant pas trop ton système, je risque de parler dans le vide... Dans Morrwowind, j'étais très déçu que certains objets en vente ne soit pas volables, pas même dans des coffres verrouillés (c'était des coffres mis sous-terre artificiellement). Peut-on déverrouiller les coffres ? Seuls les objets à l'étal pourraient être volés ? (Et ne seraient plus en vente s'il n'y en a plus d'autres en stock.) En gros, donc, certains objets seulement seraient volables, et seuls ceux que le vendeur n'a pas en quantité illimité seraient décomptés ?
Alors j'essaie de rendre tous les objets vendables volables, ça m'aide aussi à remplir le magasin :
Image

Si on arrive à aller derrière le comptoir il suffit de se servir. Les plus précieux pourront être sous clef dans une armoire.
Je vais garder le sytème actuel moins réaliste mais moins chiant à jouer finalement, moi aussi ça me gonflait dans les Elder Scrolls.

Ca a l'air super suvival kid.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 30 Déc 2011, 19:32

Bon bah voilà, à force de lire trop de naruto, nouveau système de combat programmé.
Ya de grosses différences entre un perso lvl1 et un perso lvl10 (niveau max). Au lvl10 c'est un dieu pour le lvl1, tout simplement.

Et si ce perso niveau 10 rencontre un autre perso niveau 10, mais qui lui, a appris des techniques, il se fera éclater.

Enfin, le joueur devrait pas dépasser le niveau 6 dans un premier temps.

Finalement je vais limiter le joueur à 9 capacités pendant le combat, comme ça on doit se faire un build stratégique. Ca donne envie de chercher de nouvelles capacités et de se battre pour trouver la meilleure combinaison de 9.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Kaelar » 31 Déc 2011, 02:54

Tout ça me semble vachement cool, j'admire la si grande liberté que tu donnes au joueur ça accote les Elder Scrolls à ce niveau c'est un travail de titan tout ça! Je ne sais pas quoi dire d'autre à part que j'ai hâte de jouer à la version finale!

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 31 Déc 2011, 04:03

Merci.
Moi aussi j'ai hâte d'y jouer.
Et avant d'atteindre cette étape, de jouer avec toi. J'espère que tu seras réceptif aux vacheries qui t'attendent en jeu, même si j'ai pas encore eu trop l'occasion de manipuler mon monde virtuel.

Tiens, un autre boulot qui se rapproche beaucoup :
http://s140685957.onlinehome.fr/bot/chatterbot23.php

Celui-là un peu aussi en fait :
http://s140685957.onlinehome.fr/ifav/index.php

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 31 Déc 2011, 19:54

Alors pour la baston.
Pas de magie. Pas d'objets de soin. Personne ne rate ni ne bloque dans ces exemples.

Ennemi : Vitesse 4, Force 2, PV 2.
Nous : Vitesse 2, force 2, PV 8.

Déroulement du combat 1:
-On sélectionne l'attaque basique.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque basique et le blesse de 2. Ennemi mort.
Résultat : On a perdu 4 PV.

Combat 2:
-On sélectionne l'attaque rapide.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque rapide et le blesse de 1.
-On sélectionne l'attaque rapide.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque rapide et le blesse de 1. Ennemi mort.
Résultat : On a perdu 4 PV.
L'attaque rapide ne sert pas à grand chose, juste dans les cas où on peut tuer l'ennemi en un coup. C'est très bien.


Combat 3:
-On sélectionne le coup puissant.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque puissante et le blesse de 4. Ennemi mort.
Résultat : On a perdu 4 PV. Aucun intérêt du coup puissant.

*********************
Voyons un ennemi un peu plus conséquent avec les mêmes carac que nous.

Ennemi : Vitesse 2, Force 2, PV 8.
Nous : Vitesse 2, force 2, PV 8.

Déroulement du combat 4:
-On sélectionne l'attaque basique.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque basique et le blesse de 2.
-L'ennemi nous attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque basique et le blesse de 2.
-L'ennemi nous attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque basique et le blesse de 2.
-L'ennemi nous attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi avec l'attaque basique et le blesse de 2. Ennemi mort.
Résultat : On a perdu 6 PV. On gagne uniquement parce qu'à vitesse égale on est plus rapide.

Combat 5:
-On sélectionne l'attaque rapide.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 1.
-L'ennemi nous attaque et nous blesse de 2.

-On sélectionne l'attaque rapide.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 1.
-L'ennemi nous attaque et nous blesse de 2.
Résultat :inutile d'aller au bout, on meurt avant lui.


Combat 6:
-On sélectionne le coup puissant.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 4.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On sélectionne le coup normal (coup puissant pas dispo).
-On attaque l'ennemi et le blesse de 2.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On sélectionne le coup puissant.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 4. L'ennemi est mort.
Résultat : On a perdu 4 PV. Il a perdu 10PV (en tout).
Sans surprise, le coup puissant est cheaté. Devrait-il avoir un malus (précision, vitesse) ? Blesser moins que le double du coup normal ?


Avec malus de vitesse :

Combat 7:
-On sélectionne le coup puissant.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 4.
-On sélectionne le coup normal (coup puissant pas dispo).
-On attaque l'ennemi et le blesse de 2.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On sélectionne le coup puissant.
-L'ennemi attaque et nous blesse de 2.
-On attaque l'ennemi et le blesse de 4. L'ennemi est mort.
Résultat : On a perdu 6 PV. On gagne uniquement parce qu'à vitesse égale on est plus rapide.
Le coup puissant utilisé en dernier est inutile. Si on avait remplacé ce dernier coup puissant par un coup normal, on aurait perdu que 4 PV. Mais on peut pas le deviner. On pourrait le deviner si je donnais des indications sur l'état de santé de l'ennemi. Mais à ce moment là, ce serait trop facile.

Le coup puissant est peut être trop cheaté en doublant la force de frappe. Diminuer de moitié sa vitesse, ok. Peut être faire en sorte qu'il demande 2 points d'énergie ? Il est alors possible de faire une IA qui se protège avant que le coup puissant n'arrive.

Il faut ajouter un coup qui permettent de se protéger en même temps. Genre "Coup Prudent". Ainsi, si on sait que l'ennemi peut lancer un "Coup Puissant", on continue nos attaques avec des "Coups Prudents" jusqu'à avoir reçu le coup puissant.

Faut revenir au fondamentaux.

Dans ce système de combat :
1)On ne sait pas qui va attaquer en premier.
2)On ne sait pas quelle va être l'attaque.

Partant de là, on peut faire des feintes. Par exemple, on peut imaginer une technique "chargement des coups", qui restaure nos points d'énergies. Quand l'ennemi nous voit faire ça, il pense que le prochain coup sera une attaque physique, donc il se défend. Mais c'était une ruse pour... Mmm ? Il faut donc mettre un point faible à la défense ? Par exemple, ça permettrait à l'ennemi de s'enfuir ? Donc on fait croire qu'on va attaquer, l'adversaire se défend, ce qui augmente nos chances de fuir ?

*****************
Tactique :
En premier, mieux vaut lancer une attaque rapide. D'une part, si l'adversaire est du genre "rapide mais faible", ça peut permettre de le tuer en un coup et de ne pas subir de dégat. D'autre part, cela permet d'estimer la vitesse de l'adversaire.

Ensuite, lancer un coup puissant à condition que l'adversaire ne soit pas trop rapide. Un adversaire rapide peut facilement vous porter 4 coups le temps que vous sortiez votre coup puissant.

S'il est vraiment trop rapide, mieux vaut se contenter d'attaques rapides, car plus vos attaques sont lentes, moins vous toucherez un adversaire rapide.

Si l'ennemi est équivalent à nous, mieux vaut faire des attaques normales car on le blesse pas assez avec des attaques rapides et si on utilise des attaques lentes il nous blesse trop. Sauf si on a un moyen de baisser la vitesse de l'ennemi (ou d'augmenter la notre).

********************
A propos du système d'énergie :
On a une attaque qui demande 1. Une autre qui demande 5.
On fait l'attaque qui demande 1. Celle à 5 retombe à 0 et pas à 4.

********************
Idées de coups :
-Un coup instantanément mortel mais très imprécis. Pour l'utiliser, il faut utiliser une technique pour augmenter sa précision avant.
-Le coup puissant est trop lent, il faut un coup pour baisser la vitesse de l'ennemi, donc "brise rotule" ou un truc du genre.
-Ou alors un coup qui augmente notre vitesse "instant du guerrier", "adrénaline", "réflexes", "concentration", "accélération"... Accélération c'est bien, pendant son activation on est moins touchable. L'ennemi se protège quand il voit qu'on utilise accélération. Ca ne donne un bonus que pour l'attaque suivante, pas tout le match.
-Un truc genre "focus" pourrait augmenter toutes nos stats aussi...

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 01 Jan 2012, 21:00

Voilà, le nord du village est enfin fini :
Image

CE QUE C'ETAIT LONG. Plusieurs mois, c'est incroyable, alors que pour l'ouest il m'avait fallu quelques jours.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Kaelar » 01 Jan 2012, 21:08

Très cool tout ça, mon seul petit commentaires c'est que pour avoir fait pas mal d’expédition en foret, en tout cas au Québec, une foret c'est rarement aussi plat, j'aurais aimé voir un peu plus de topographie au travers de tout ça, un peu comme tes mini lacs ça aurait rajouté des petits "endroits cool à découvrir" mais bon c'est un avis personnel, tu fais ce que tu veux après :D et puis c'est déjà énorme ce que tu as fait!

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 01 Jan 2012, 21:15

Ben pour ma part j'ai vécu longtemps dans la forêt profonde du médoc et là pour être plat c'est plat : D
On fait partie des régions les plus plates de france :
Spoiler:
 
Les arbres sont des pins, comme ici, et ya des châteaux avec de grandes des parcelles de vignes, comme ici. C'est un copié-collé de ma région.

Bref, yaura du relief dans d'autre région oui !

L'image d'en haut représente ça à peu près sur la map totale :
Image

(Carré rouge)

La ville à droite est à peu près au centre horizontale de l'île, elle est à peu près à 24h de marche du point de départ (2 jours quoi) à vol d'oiseau.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Kaelar » 01 Jan 2012, 21:35

Wow...:D Je pensais que ta map était genre 1/4 de la surface de jeu totale, semblerai que non. Ça va être grand en tout cas!

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 01 Jan 2012, 21:45

Pour la démo de 2014 j'espère arriver à ça (nouvelle ville en haut à gauche du carré rouge, plus ou moins jumelée au village de départ) :
Image

Et quand j'aurais inclu la ville tout à gauche sur la mer, le jeu sera publié.

Puis, au fur et à mesure, j'ajouterais des extensions genre "nouvelle map" ou "nouvelles quètes".

Tout ça c'est des lointains projets quoi.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Vincent » 02 Jan 2012, 14:06

C'est vrai que j'étais passé côté du système de réaction par rapport aux morts. :)
Pour les vendeurs, je me serais abstenu de faire des limitations au vendeur. A la limite, quelque chose de plus rigolo serait qu'il se méfie au fur à mesure des vols et ça devient de plus en dangereux de le faire sans être pris.
Tes maps sont complétements énormes !

Sinon le système de combat me semble plutôt bien pensé en l'état. J'aime bien cette répartition des coups.
Par contre, pour donner une dimension tactique, j'ai l'impression que ça serait intéressant de donner une dimension plus "temps réel" à ton système.
La liberté d'action me semblerait renforcée par une implication plus forte du joueur à l'intérieur du système de combat.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 14 Jan 2012, 15:43

Je t'avoue que j'aime pas trop les combats donc ça risque pas de briller là-dessus.

Alors, la prochaine version sera ce week end.


Version 2012_01_15b :
http://www.mediafire.com/?l8l5g52j8rs434w

Nouvelle interface :
-on peut désormais voir d'un seul coup d'oeil le poids de chaque objet.
-lorsqu'on jette un objet, on peut préciser une quantité.
-On peut désormais annuler la commande "jeter un objet".
-Nouvelle interface pour les sujets.
-Nouveaux sujets globaux (demander du travail/mendier)
Cette nouvelle interface a certainement apporté son lot de bugs (il est très possible que jeter un objet en jette un autre, ou que manger un objet vous le duplique). Comme d'habitude je compte sur vous pour me les signaler.
Le menu des techniques de combat et l'ajout de favoris n'est pas encore fait.

Mapping :
-Extérieur de la map au nord de natsu terminé !
-petite maisonnette accessible au nord de Natsu avec nouveau PNJ. Pas très intéressant pour le moment.

Vrac :
-on peut désormais sauter des petits obstacles (rocher, souche, cours d'eau) en courant.
-nouvelle gestion des bruits de pas, bruit différent selon le terrain et selon les chaussures qu'on porte.
-Modification du début de la relation avec Josie pour qu'elle soit un peu plus crédible.
-nouveau système de combat.
-nouvelle introduction.
-nouveau système d'achat/vente (programmé complètement à l'arrache...).

Corrections :
-supprimé son qui se lance lors du passage du temps dans l'église
-debug relation henrik quand on le drague chez lui screen reste noir
-on n'apparait plus habillé quand on se bat en slip
-les aliments nourrissent 3 fois plus qu'avant
-on peut quitter son travail en plein milieu, on peut quitter le repos sans devoir se battre avec echap.
-map agricole qui rame beaucoup moins. Uniquement des navets pour le moment.


A faire pour la prochaine fois :
Spoiler:
 
Remarque :
Beaucoup de nouveautés donc sans doute beaucoup de nouveaux bugs !

J'ai joué environ une semaine comme paysanne. En 60 jours on aura laaargement de quoi se payer le loyer ! On gagne du fric à une vitesse, c'est fou. On devrait pouvoir gagner 400p par jour, sachant que le smic est à 12 ! Il faut équilibrer.

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Vincent
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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Vincent » 16 Jan 2012, 09:32

-on peut désormais sauter des petits obstacles (rocher, souche, cours d'eau) en courant.
Je trouve que c'est une très bonne idée. Ca va bien dans le sens du jeu. :)

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trotter
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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 18 Jan 2012, 16:54

Nouvelle version, pas de gros changements, juste quelques corrections de choses assez importantes grâce à sriden.

Téléchargement :
http://s140685957.onlinehome.fr/LAR2012_01_18.zip

Fixs :
-Bug de combat bloquant le perso mais pas la caméra réglé.
-Menu corrigé (accès aux filtres sans torche, longues listes débuggées) ;
-Eclairage dans le bar qui réagissait mal à la torche/bougie corrigé.
-Deux récompenses non-donnés désormais données (Giz et Al)
-Achat de flèche possible.
-Quelques lignes de dialogues en plus pour rendre le jeu plus clair.
-Tuto et livre explicatif pour la pêche.


****

A faire pour la prochaine fois :
PNJ :
-Terminer les PNJ dans le bar (capitaine).
-Terminer les PNJ du château (maîtresse, servante).
-Terminer la famille au nord de Natsu (mari, fils).
-Avancer les relations avec les petit(e)s-ami(e)s jusqu'à l'aube du mariage (Josie, Henrik).
-Ajouter les sujets globaux à Jim et aux deux marins.
-Virer le pianiste.
-Déplacements de la vieille entre 17h et 18h, pas 17h pile car l'agriculture ne permet plus les piles.
-Faire se coucher les PNJ un poil plus tôt.



Code :
-Terminer le nouveau menu (image et description des objets, favoris, techniques de combat).
-Terminer le nouveau système de combat.
-Terminer le système d'achat/vente (ne plus afficher le prix des objets pour permettre le bagout du vendeur, afficher en permanence combien on en a et notre argent).
-Terminer le système de garde-robe.
-Finir la gestion du bouclier (se casse), de l'armure (se casse si bouclier cassé).
-Permettre de personnaliser la maison (en achetant une horloge, un calendrier, un tapis).
-Actualiser les plants quand on revient de sauvegarde (désactiver 156 en sauvant ?).
-Faire les sujets concernant les lieux.
-Une option repos complet !
-Augmenter les chances d'attraper un poisson si le joueur est chanceux.


Quête :
-Ajouter une meilleure fin au donjon en coop (gros boss surprise).
-Mettre une vraie fin à la quête du nettoyage de smesh, expliquer qu'il faut tuer la reine.

Maps :
-Terminer la map au nord de Natsu, cavernes incluses.
-Terminer l'intérieur du château.
-Corriger mapping grotte on passe sous le fronton sur la rivière.

Graphs :
-Dessiner les planches des PNJ cités au dessus avec variantes (minimum habits d'intérieur, d'extérieur, de nuit).
-Dessiner les vêtements :
Guenilles homme ([del]planche saut[/del]+planche sneak+sneak torche)
robe bourgeoise (bouclier, épée, ferme, sneak, sneak torche, torche, vrac, saut)
guenilles femme (saut, sneak, sneak torche)
robe de paysanne (ferme, sneak, sneak torche, torche, vrac, saut)
habits de paysan masculin (bouclier, épée, ferme, sneak, sneak torche, torche, vrac, saut)

Musique :
-Musique d'exploration.
-Musique de combat.

Debug :
-Diriger l'event du héros en combat vers les smeshs.
-Faire les changements d'heures avant de déterminer les persos présents ou pas sur les maps.
-Jouer au moins un mois comme paysan pour vérifier l'équilibre.
-Jouer au moins un mois comme ouvrier.
-Jouer au moins un mois comme voleur/chasseur/pécheur/cueilleur.
-Corriger le bug qui empèche d'arroser les pousses de patates (et en profiter pour ajouter d'autres légumes).
-Arroser les légumes et les actualiser quand la pluie tombe, pas au changement de jour.
-Trouver pourquoi activer menu s'active tout seul ou se désactive pas (après dodo ?). Workaround dans la course.
-Débug chien quand on sort de chez Milly.
-Faire en sorte qu'on puisse parler de la maison à vendre une fois en couple avec le garde.

Gameplay :
-Malus si on mange trop souvent la même chose ?
-Virer l'effet noir et blanc pour le tir à l'arc (car sert de vision nocturne !).

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Vincent » 19 Jan 2012, 12:34

Tu as une sacré todo list !
Je verrais si je peux refaire une passe dans les jours qui viennent. :)

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trotter
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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 19 Jan 2012, 14:02

Ce serait gentil mais ya pas énormément de changements non plus par rapport à la version que tu as testé, c'est surtout le nouveau menu.


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