Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

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trotter
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Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 16 Juil 2011, 00:47

TOUJOURS A LA DESTINATION DES TESTEURS, PAS DES JOUEURS.

#####Téléchargement de la version du 15 juillet 2011##
http://www.megaupload.com/?d=6MVOQ4EJ

Vous pouvez utiliser vos anciennes sauvegardes de mai.

#####Nouveautés de la 2011_07_15##

-Achat d'une maison et agriculture ! Direction l'est du village. Les graines s'achètent chez le marchand de Natsu. Arrosez-les chaque jour (pas besoin les jours de pluie) et vous aurez de beaux navets.
-Ajout de la marche accroupie en appuyant sur shift. Aucune utilité pour le moment.
-L'arc s'utilise désormais avec la touche 1, pareil pour la torche.

Problèmes de cette release :
-Le chien est encore plus con que d'habitude dans la carte à l'est de Natsu.
-Quand on reçoit l'arc, la touche shift est indiquée au lieu de la touche 1.
-Pour débloquer toutes les plantes cultivables possible dans le magasin, échangez cette map http://www.megaupload.com/?d=A86A57B5 avec l'autre.
-Il manque des animations. Pas d'animation d'accroupissement si on est pas à poil. Pas d'animations pour la fille en guenille si elle fait de l'agriculture (seule l'homme a toutes ses anims).
-Certaines courges apparaissent mouilées alors qu'elles ne le sont pas.

#####Traitement des bugs##

-Corrigé : Quand on tue le gamin à gauche de l'église, on le revoie vivant dans la maison de la fille au cheveux violet.
-Corrigé : Musique caverne en boucle si on charge une sauvegarde où on en était juste sorti.
-Corrigé : On peut voler des pains à travers le comptoir dans le magasin.



#####INCLU ET JOUABLE ACTUELLEMENT (15 juillet 2011)##

-Heures : Le temps passe à chaque changement de map et les PNJ réagissent en conséquence.

-Système de sommeil : Il est désormais possible de dormir dans n'importe quel lit et de se faire réveiller quand le proprio rentre.

-Rêves : Chaque heure de sommeil, on a environ une chance sur vingt de rêver. Les rêves évoluent selon notre avancement dans le jeu. Ils peuvent aussi donner des indices pour aider à progresser ou juste être du n'importe quoi.

-Système de calendrier basé sur ce système de calendrier permanent à 60 jours par mois.

-Sujets : On peut interroger les gens sur certains sujets. On sélectionne le sujet dans une liste, puis on parle à une personne.

-Avoir un chien : Rien de spécial, un chien vous suit sur les grandes maps et vous aide lors des combats.

-Système de pêche : Utilisez la canne à pêche près d'un plan d'eau. Utilisez "entrée" pour doser votre lancer. Une fois le bouchon dans l'eau, pressez entrée pour le ramener vers vous.

-Agriculture et achat de maison : Il est possible d'acheter une ferme à l'est du village et d'y cultiver des légumes.


#####Rapport de bugs :##
Liste des bugs connus : http://goo.gl/V8Dl3

Soumettre un bug : http://goo.gl/jlgIE

#####Suggestions :##
http://www.google.com/moderator/#16/e=7a3b7


Je vais mordre personne si vous utilisez le forum. C'est juste pour faire les choses un peu plus proprement (je vais m'en servir moi-même).
[hr]

Après de longs mois d'études à parcourir, sur ses traces, chacune de nos villes, des rues de notre resplendissante capitale jusqu'au plus petit hameau, de nos iles périphériques et même jusqu'au continent, voici les faits que j'ai été en mesure de collecter.
Durant l'été 812, sur la terre d'Athnam apparut un être imperméable à toute magie. Les témoignages les plus disparates ont été entendus à son propos : cette créature de forme humaine aurait, affirment certains, traversé les mondes. D'autres disent qu'il ne s'agissait que d'un réceptacle, une marionnette contrôlé par un dieu cabotin. Quelques-un vont encore plus loin, osant même avancer, ce qui, au vu des faits de la créature en question est une hypothèse à considérer, qu'il s'agissait en réalité non moins qu'une jeune divinité venue apprendre l'humilité sur la terre des hommes. Ce qui est certain, c'est ce que sa venue nous apporta...


########Le chaos##

************************
Salut tout le monde,

Ce que je cherche dans un jeu vidéo, comme sûrement beaucoup d'entre vous, c'est l'évasion vers un autre monde.
Malheureusement, dans beaucoup de jeu, j'ai l'impression d'évoluer dans un monde de pantins.

C'est pourquoi, j'ai pris mon petit RPG Maker et j'ai pondu ce truc.

(Présentation à refaire)

########SCREENS##

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Vous pouvez tuer absolument tout le monde. Privilégiez les cibles isolés si vous ne voulez pas que tout le village vous tombe immédiatement sur le dos.

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Il y aura du custom, chez les PNJ comme dans le chipset, mais le tout risque d'avoir un look très "RTP".

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Intrusion dans une maison la nuit, après avoir crocheté la serrure. Réveiller/Attaquer/Voler. Certaines possibilités, comme celle-ci, ont été pénibles à maker. Sa petite fille dort à coté.

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En négociant bien, on peut inviter cette charmante paysanne à manger.

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Faites attention à ce que vous dites, il s'en souviendra et pourra répandre des rumeurs sur vous.


########CONCEPT##

Liberté d'action maximum

Je veux qu'on puisse insulter, voler, tuer chaque PNJ.
...mais aussi dans l'autre sens, leur dire des choses positives, les aider, voire commencer une relation amicale ou amoureuse.
En pratique, chaque PNJ a au minimum les fonctions "discuter/insulter/complimenter".

Conséquences de nos actions

Pour me sentir dans un monde vivant, j'ai besoin que celui-ci réagisse à mes actions.
Dans le jeu, il y a donc un système de réputation.

Une réputation vis à vis de :

- chaque PNJ
- d'un groupe (par exemple, un village)
- des dieux (globale).

Insulter un membre d'un village fera baisser notre relation avec ce membre.
Il ira dire du mal de vous aux autres villageois.
De ce fait, les autres villageois vous regarderont d'un sale œil, sauf ceux avec qui vous avez une très bonne relation, qui ne prêteront pas trop attention aux rumeurs.

########ELEMENTS##

##Déroulement du temps :##
Le temps avance chaque fois que vous quittez une map pour une autre.
De cette manière, pas besoin de se prendre la tête avec du pathfinding.

Par exemple, vous êtes dans le village, il est 17h40.
Vous entrez dans le bar, 18h. En ressortant, il sera 18h20.
Certains évènements du village auront disparus par rapport à 17h, d'autres auront apparus.

##Sommeil :##
Le joueur a une jauge de fatigue qui se rempli à chaque heure passée.
Au bout de 40, vous perdez un point de vie à chaque changement d'heure.
On peut dormir n'importe où, au risque de se faire voler quelque chose, se faire attaquer ou tomber malade.
Dormir dans la rue est pénible, le héros a une chance sur deux de se réveiller chaque heure qui passe.

On peut également dormir dans des auberges.
A l'avenir, il y aura quelques maisons à acheter/décorer.

##Faim :##
Chaque heure, un point de faim est ajouté. Au bout de 24 points, un message vous rappelle l'état de votre estomac à chaque changement de map. Au bout de 72, c'est à dire 3 jours sans manger, vous perdez un point de vie à chaque changement d'heure (afin de permettre aux têtes en l'air d'avoir une petite chance de se nourrir sans mourir).
L'idée est de forcer le joueur à dépenser son argent, de se préparer pour les longs voyages, de chasser.

Un travailleur gagne minimum 16 panoises par jour. Il faut impérativement un aliment (genre pain, pâte) coutant un peu moins, disons 12 panoises et restaurant 24 points de faim.

Les aliments sont :

-Pain : 3 p, restaure 6 points de faim. Autrement dit il faut manger 4 pains, c'est à dire dépenser 12 p pour se restaurer complètement.

-Ration : 4 panoises, restaure au hasard entre 6 et 10 points de faim. En moyenne rapporte 8, il faut donc en manger 3 pour être repu c'est à dire dépenser 12 panoises.
Les rations sont des mélanges très concentrés, idéals pour les voyageurs car prenant peu de place.

-Poulet : 18 panoises, restaure 24 points de faim. Ca me semble crédible. Quand j'achète un poulet au supermarché il me dure bien trois jours, donc ça devrait largement suffir à nourrir une personne un jour.

-Lapin : 6 panoises, restaure 8 points de faim. Sérieusement, ya pas grand chose à manger dans un lapin.

-Saucisson : 6 panoises, restaure 3 points de faim. Il en faut 8 par jour, soit 48 p. Produit de luxe.

-Chantrite des caves : 4 p, restaure 2 points de faim. 12 par jour, soit 48 p. Produit de luxe.

-Begaric Doux : 2 p, restaure 2 points de faim. Il en faut 12 par jour, 24 p. A l'avantage de se trouver un peu partout.

-Gros capet : 4 p, restaure 2 points de faim. 12 par jour, soit 48 p. Produit de luxe.

-Petit épangru : 2 p, restaure 1 point de faim. Coute 48 p pour 24 points de faim. Produit de luxe.
Peut se pêcher un peu partout.

-Epangru : 8 p, restaure 4 points de faim. On en a besoin de 6. Donc 48 p au total, produit de luxe.
Peut se pêcher un peu partout.

-Gros épangru : 14 p, restaure 6 points de faim. Il en faut 4 pour tenir une journée, soit 56 p au total, du grand luxe.
Peut se pêcher un peu partout.

-Petite marceline : 2 p, restaure 2 points de faim. Autrement dit 24 p pour 24 points de faim.
Se pêche un peu partout. Les marcelines sont plus nourrissantes et moins cher que les épangrus.

-Marceline : 6 p, restaure 5 points de faim. Il en faut 5, soit 25 p pour une journée.


-Grosse marceline : 10 p, restaure 8 points de faim. Donc il en faut 3, soit 30 p pour une journée.
Ca semble logique que le poisson plus gros soit plus cher.

-Maippe : 4 p, restaure 4 points de faim. Il en faut 6, soit 24 panoises par jour.

-Baies de vélypre : 2p. C'est en réalité toxique. Enlève tout de même 1 points de faim, pour les joueurs qui n'ont pas le choix.

-Friroses : 12 p, restaure 1 point de faim. Les friroses restaurent 2 points de vie, ce qui est loin d'être négligeable.

A voir pour ce qui est produit par l'agriculture (navet, patate, poireaux, courge, artichaut, chou-fleur, carotte) car il faut bien l'équilibrer.


Considérations économiques sur l'agricultures :
J'achète 16graines à 16p, je les revends à 32p, ça fait 16p de bénéfices, soit 8h de boulot, 480min.

Ca demande 5 jours de boulot :
0) labout 60min, 1)planter 60min+ arroser 60min, 2)arroser 60min, 3)arroser 60min, 4)arroser 80min, et dernier jour 5) récolter 100min, total 480 min.

C'était pour 16 plants, pour un seul on aura donc
0)Labour 4min 1)planter 4min+arroser 4min, 2) arroser 4min, 3)arroser 4min, 4)arroser 4min et 5)récolter 6min.

Ca me convient parfaitement, et c'est pas trop irréaliste. Total=30 minutes sur 5 jours pour un seul pied.

Quel intérêt de faire de l'agriculture si c'est pour gagner le smic ? Qui va se faire chier à faire ça ?
1)Car l'agriculture peut être un bonus à côté d'un autre boulot.
2)Car c'est là pour le fun, pas pour se faire du fric.
3)Si on devenait riche en étant paysan, ça se saurait.

Dans tous les cas on devra emprunter pour acheter la ferme, avec des remboursements chaque mois, ça devrait être assez tendu niveau financier.

Produits disponibles à l'est de Natsu :
Pomme de terre, Poireau, Courgette, Artichaud, Navet, Chou-fleur, carotte.

1)Frigé (janvier-février) : Poireau, Pomme de terre

2)Narsil (mars-avril) : Poireau, Pomme de terre, artichaud


3)Florin (mai-juin :artichaud, Pomme de terre, courgette

4)Granout (juillet-aout) : Pomme de terre, courgette, carotte

5)Récobre (septembre-octobre) : chou fleur, navet, Pomme de terre, carotte

6)Cadembre (novembre-décembre) : chou fleur, navet, Pomme de terre

Sept produits, c'est déjà pas mal.

Quelles différences ?
Navet : La référence, rapporte à peu près un smic.
Pomme de terre : Pousse moitié moins vite que le navet, moins cher, mais cinq chance sur six de repousser une fois ramassée. S'achète comme pomme de terre, tout bêtement.
Poireau : Plus fragile que le navet mais plus cher. A acheter en botte chez un producteur, ligne de trois par plan.
Courgette : Pareil que le navet. On devrait pouvoir en récolter plusieurs pourtant... Mmm...
Artichaud : S'achète en godet auprès d'un producteur d'artichaud. Quatre chances sur cinq de repousser.
Chou-fleur : S'achète en godet, similaire à l'artichaud, mais juste une chance sur deux de repousser.
Carotte :Très similaire au navet. Arrosage un jour sur deux seulement. Plus fragile.
??? : Plante interdite importée du continent, de la drogue. Pas besoin de s'en occuper mais très longue à pousser (une chance sur trois de pousser à chaque stade ?).

Un navet coûte 4p à l'achat (et on le revend à 2p).
Disons qu'il restaure 3 points de faim. Il en faut donc 8, 8x4=32p par jour pour se nourrir exclusivement de navet.
C'est pas donné mais pas luxueux non plus.

Par contre, si on le cultive soit même, ça nous coûte 16 p (temps de travail)+16 p (achat de graine)=32p.
Bref, qu'on travaille au smic puis qu'on achète ses navets, ou qu'on les cultive soi-même, économiquement, c'est pareil.

##Monnaie :##
La monnaie du jeu est le Panoise.
J'essaie de me baser sur les prix en euros et d'équilibrer.
Une nuit à l'auberge coûte 12 Panoises.

Une journée de travail (8 heures) rapporte 16 panoises, soit le smic à 2 panoises par heure. Je ne sais pas encore très bien comment intégrer le travail au jeu. Un fondu au noir avec un message "vous avez bien travaillé" ? Je veux éviter que le joueur puisse gagner de l'argent trop simplement. Il faut que gagner cet argent soit un peu pénible, pour ne pas accumuler du fric trop facilement.

Un repas pour regagner 24 points de faim coûte 12 panoises (autrefois 8). Autrement dit, travailler une journée rapporte 15-8 = 7 panoises. Assez dissuasif, j'espère.

On peut également chasser pour se nourrir. Une flèche coûte 6 panoises.
Il est très très facile de se battre à l'arc, la faute à l'intelligence artificielle des ennemis trop mauvaise. On peut facilement se planquer et cribler les ennemis de flèches sans qu'ils puissent nous toucher. Les flèches doivent donc couter cher et faire peu de dégâts.


##Caractéristiques :##

- POINTS DE VIE
Les points de vie déterminent la résistance physique du personnage.
Chaque fois qu'un personnage reçoit un coup, son nombre de PV baisse selon la force de l'adversaire.
Il faudra se soigner en dormant ou en utilisant certaines plantes.
On peut augmenter son maximum de PV avec des armures (voir plus bas).
Paysans = 1pv
Garde = 5 pv

- - Défense
A REPENSER ?
[OLD]La défense vient s'ajouter au total des points de vie.
Une armure de 2 de défense donnera à un paysan un total de 3 points de vie.
Si le paysan perds 2 points de vie, son armure est détruite.
Il faudra réparer son armure.[/old]
[New]Si le héros a 3 points de vie et son bouclier 2 de défense, cela donne 5 points de vie au héros.
Le bouclier casse si PV actuel=défense bouclier ou moins.

j'ai 1 sur 3=>+bouclier=>3 sur 5.=>-bouclier=>1 sur 5. OK
j'ai 3/3=>+bouclier=>5/5=>blessé, j'ai 1/5=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier=>3/5=>SOIGNE DE DEUX !!!...Bouclier détruit à moins de 3 ?
test : j'ai 3/3=>+bouclier 5/5=>blessé 3/5=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 3/5 OK !
test : j'ai 3/3=>+bouclier 5/5=>blessé 2/5=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 3/5 PAS OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier
test : j'ai 3/3=>+bouclier 6/6=>blessé 3/6=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 4/6 PAS OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier
test avec 6 def : j'ai 3/3=>+bouclier 6/6=>blessé 3/6=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 4/6 PAS OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier
test avec 6 def : j'ai 3/3=>+bouclier 6/6=>blessé 4/6=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 4/6 OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier

Comment gérer armure + bouclier.....?
Peut être que les armures pourraient être incassables...[/new]


- VITESSE
La vitesse sert à déterminer qui attaque en premier, à toucher et à esquiver.
Une vitesse x fois plus élevée que celle d'un ennemi permet d'attaquer x fois de suite.
Elle sert désormais également à l'esquive (auparavant, c'était le boulot de la dextérité, mais celle-ci prend un peu trop d'importance).
Enfin, sur les maps, elle détermine également la vitesse de déplacement du héros.
Moins de 3 : vitesse "modérée", entre 3 et 6 : vitesse normale, 6-8 : vitesse rapide, supérieur à 8 : très rapide.
J'espère que ça ne sera pas trop pénible de jouer au début avec la vitesse modéré.
Je veux vraiment que le joueur en chie au début, et se sente comme un dieu à la fin.

3 est une vitesse moyenne, 6 est une vitesse incroyable, 8 une vitesse incroyable et légendaire.

- DEXTÉRITÉ

La dextérité sert à la précision des attaques (6 dext = une chance de rater sur 6), à l'esquive (remplacée par la vitesse), à la précision d'un tir à l'arc.
Encore une fois, 3 est une dextérité moyenne, 6 est une dextérité incroyable, 8 une dextérité infaillible et légendaire.
On a toujours au moins plus de 50% de chance de réussir une attaque physique, et une chance sur 3 de réussir son attaque à l'arc, pour ne pas frustrer le joueur.
La dextérité sert également aux vols, la difficulté de ceux ci étant liée à la personne que l'on veut voler.
Elle sert également pour le crochetage. On a entre 3% et 50% de chances de réussir un crochetage. Ca peut sembler très faible, mais rater un crochetage n'est pas pénalisant. On a une chance sur 10 de casser son crochet à chaque ratage.
Je trouve cette dextérité un peu trop importante par rapport aux autres caractéristiques. C'est pourquoi j'ai décidé que la capacité d'esquiver serait déterminée par la vitesse.

- FORCE
3 est une force moyenne d'une personne entrainée, 6 est une force incroyable, 8 une force divine et légendaire.
La force est soustraite aux PVs de l'ennemi quand on le touche. Elle détermine également le poids maximum transportable.
Force 1 = 60kg, 2 = 70kg, 3 = 80kg, 4 = 90kg, 5 = 110kg, 6 = 140kg, 7 = 170kg, 8 = 200kg

On ne sera pas non plus un super marché ambulant, les objets ayant un certain encombrement.
La force incroyable des personnages ayant plus de 6 serviront surtout à déplacer des rochers.

- - Attaque
Une épée avec +2 d'attaque fera 2 de dégâts qu'on ajoute à la force du joueur.
Ex : Force 1, épée +2=attaque de 3.

- CHANCE
La chance augmente le nombre de pièce d'or récupérées et influence certains évènements.

Le reste, ce sont des caractéristiques mineures, que le joueur ne connaitra pas.

##Caractéristiques mineures :##
On a vu donc :

- Relations individuelles
Chaque personne se fait son opinion vis à vis du héros. Elle influence la réputation de groupe, selon la place qu'elle occupe dans ce groupe.

- Réputation de groupes.
Change "lorsque les membres du groupe se sont parlés", c'est à dire, en sortant d'un village, en dormant (A FAIRE), ou autre.
Certains groupes s'influencent entre eux. Certaines personnes ne font parti d'aucun groupe.

Cette réputation de groupe est additionnée/soustraite à la relation qu'on a avec chaque membre du groupe.
Par exemple, Josie fera très attention aux rumeurs, et si elle apprend que vous avez insulté quelqu'un, elle vous fera la gueule. Le garde, au contraire, ne se laisse pas (trop) influencer par les ragots.

Si vous aidez Bob, que votre relation avec lui est de 20, mais que vous êtes un enfoiré avec tout le reste de son groupe, votre relation vis à vis de Bob va descendre. En dessous de 0, Bob refusera de vous parler.

Ca me semble assez cohérent, dans la mesure ou quelqu'un que vous avez aidé se laissera moins influencer par de méchantes rumeurs sur vous.

A noter que si vous commettez un délit avec une bonne réputation vis à vis du groupe (et donc une bonne relation vis à vis du garde, en supposant que vous ne l'ayez pas insulté), vous pourrez éviter certaines condamnations.

Je cherche encore un moyen d'augmenter la réputation une fois que tout le village fait la gueule. Je sais pas si il y a besoin. A voir.

- Karma
Dernière "réputation", c'est ce que les dieux voient de vous. Selon votre karma, les dieux bons ou mauvais vous aideront ponctuellement.

Ainsi, vous pouvez avoir assassiné des dizaines d'enfants, mais être admiré et respecté de tous, si vous avez fait ça discrètement. Mais mais mais, les dieux savent, et vous le feront peut être payer un jour.

- Poids
Chaque objet a un poids, le plus proche possible de son poids dans le monde réel.

- Encombrement
Chaque objet, excepté les vêtements, prend une certaine place.
Ma référence, c'est l'arc long (100), qui fait quasiment la taille du joueur, donc plutôt chiant à porter.
Je pars du principe qu'on peut en porter trois, il me semble que c'est raisonnable.

Détail poids + encombrement :
Trois gros objets, ça signifie un arc (100 encombrement, 2kg), une épée lourde (80, 23 kg), un bouclier lourd (50, 17kg), six flèches (60, 0.3kg) et éventuellement 10 objets de soin ou de n'importe quoi (10, 2kg).
On a 300 en encombrement, quasi 45kg de poids. On rajoute une armure à 15kg on arrive à 60 kg.

Voilà tout ce qu'on pourrait porter au niveau 1.

En gros, il va falloir faire un choix avant de partir à l'aventure. L'équipement ci-dessus est polyvalent, certes, parfait si vous voulez vous battre, mais vous ne pourrez rien ramasser dans les donjons et une fois les 6 flèches tirées, l'arc devient inutile.

Peut être que vous devriez virer le bouclier et rajouter 5 flèches ?

Je veux que le joueur se pose ce genre de question.


- Beauté
C'est encore en projet. J'ai envie de faire changer la beauté selon les habits qu'on porte. Peut être que le fait de dormir dans la rue peut faire baisser la beauté.
Je sais pas.
Si le héros est habillé en dandy, il plaira à certaines filles et pas à d'autres. Peut être que je vais juste me baser sur les habits, il ne devrait pas y en avoir 50 non plus.


##Tir à l'arc :##
Lors du tir à l'arc, le jeu se fige. On peut alors choisir sa cible tranquillement.
J'ai fait ce choix car je ne voulais pas d'un jeu stressant se basant sur l'habileté du joueur.
Je veux baser les performances physiques sur les compétences du personnages, et les performances mentales sur celle du joueur.

Chaque arc a une portée donnée. Un arc de base aura une portée de 12 cases, un arc elfique divin pourra traverser toute la map.
J'ai fait ce choix car l'arc est une arme à distance. Dans la plupart des RPG, on tire à bout portant, ça n'a aucun sens.
L'arc est une arme de traitre, elle doit permettre d'éviter les coups.

Ma crainte, c'est que cette arme soit un peu trop puissante. Pour limiter sa puissance, un débutant a donc une chance sur 3 de réussir son attaque à l'arc, contre une chance sur deux au corps à corps. De plus, l'utilisation de l'arc nécessite des flèches.
On ne peut pas récupérer les flèches sur les cadavres, c'est trop pénible techniquement.
Peut être seulement sur les animaux tuables uniquement avec l'arc ?
Les flèches devront être très chères et rares, pour éviter que tout le monde se spécialise dans l'archerie.
Dernière chose, elle ne font qu'un point de dégât (une flèche pour tuer un paysan, 5 pour un garde).
Un seul point ? Faudrait il une caractéristique pour ajouter des points de dégâts ? Ou bien ça dépend des arcs ? Si l'arc fait ne serait-ce que 3 points de dégâts, plus personne n'utilisera le corps à corps, même si ce dernier fait 6.

Le tir à l'arc se décompose comme suit :

1) Vérifier si l'ennemi est dans la portée de l'arc.
2) Vérifier la distance en additionnant les distances X et Y.
3) Ajouter la vitesse de l'ennemi à la distance (un lapin doit être plus difficile à tuer qu'un vieillard) (par exemple, distance + vitesse = 12).
4) Diviser le tout par 3 (4).
5) Soustraire le résultat obtenu à la dextérité du joueur (si le joueur a 6 de dextérité, 6-4=2).
6) Appeler un nombre aléatoire entre 0 et la dextérité du joueur (entre 0 et 2).
7) Si le nombre aléatoire est 0, le joueur rate. Sinon, il touche (une chance sur 3 de rater, 66% de chances de toucher, ça me semble cohérent pour un joueur avec une très bonne dextérité contre un ennemi loin et rapide.).

##Combat :##
Image
Exemple de combat

Les combats ne sont pas l'élément principal du jeu, c'est pourquoi ils ne sont pas excessivement évolués. J'ai quand même mis des petites animations, c'est plus sympa.

1)La personne la plus rapide, disons le joueur, commence. Il se mets en position de combat (sort son arme, montre les poings etc), et peut fuir ou attaquer.

2a) Si il décide de fuir avant d'avoir porté une attaque, ça annule le combat. Notez que certaines personnes n'apprécient pas de vous voir sortir votre arme, même sans attaquer. En cas de fuite après avoir essayé de taper, certains PNJ vous poursuivent, d'autres s'enfuient, d'autres encore se moquent de vous ou vous insultent.

2b) Si le joueur attaque, pour toucher, on soustrait la vitesse de l'ennemi à la notre, et on additionne le tout avec la dextérité.
Par exemple, l'ennemi est lent, il a une vitesse de 2 et nous de 4. On a alors un bonus de 2 à notre dextérité. Disons qu'on avait 3 de dextérité. 3+2=5, on a alors une chance sur 5 de rater, autrement dit 80% de chances de toucher. L'ennemi perds autant de PV que notre force.
L'ennemi est ici deux fois plus lent que nous, donc on attaque une seconde fois.

3)Si l'ennemi est toujours en vie, c'est son tour d'attaquer. Certains supplieront de les épargner ou essaieront de s'enfuir, mais en général, ils se battent.
On soustrait la vitesse de l'ennemi à la notre (4-2=2). A "2", l'ennemi a une chance sur 2 de rater. S'il nous touche, il nous enlève le même nombre de PV que sa force.
Si on est toujours en vie, on recommence le combat.

Lorsqu'on est touché ou qu'on rate une attaque, un message aléatoire apparait du type "vous tapez dans le vide", "vous esquivez" etc. Peut être que c'est ici que je vais gérer la localisation des dégâts et les coups critiques. Ces messages sont dans les évents "PNJ", je pourrais en faire un peu ce que je veux, changer le message en fonction de l'armement de la personne contre qui on se bat etc.

##Magie :##
De part le scénario, le joueur est complêtement imperméable à la magie. Je trouve ça quand même cool, la magie, peut être qu'il pourra stocker des sorts. A voir.


A FAIRE :
Comment gérer la musique ? La musique sert à créer une ambiance, mais ici, c'est le joueur qui fait son histoire.
Soit je ne mets pas de musique, sauf dans certaines cut scènes.
Soit j'essaie de mettre une musique adaptée à la situation, ce qui sera bien chiant à réaliser. (Oui, on peut faire si combat=>musique de combat, sinon=>musique calme.
Mais c'est tellement bizarre d'avoir de la musique calme alors qu'on piétine des cadavres.
Baser la musique sur le karma ?)
Soit je laisse le joueur choisir sa musique (quoi qu'il doit avoir mieux dans winamp que ces midi de merde).

Comment gérer le crochetage des portes ?
Nécessite des outils ? Quelle caractéristique détermine la réussite ? Encore la dextérité ?

Réponse : Basé sur la dextérité. Nécessite des crochets (mais pas d'entraineurs...C'est grave ?), un crochet a une faible chance de se casser. Ou acheter les crochets ? Dans les magasins ? C'est cher ?
Généralement on fabrique soi même ses crochets, je vois mal un mec entre dans un magasin et demander un crochet.
"Bonjour, je voudrais crocheter une serrure.
- Mais bien sûr, faites votre choix."

On peut aussi également simplement forcer la serrure (basé sur la force), ce qui réveillera les éventuelles personnes dans la maison.


########AIDEZ-MOI !##

Le jeu est très loin d'être terminé. Je vous déconseille de le télécharger si vous êtes un joueur. J'ai besoin de critiques de makers.

Le système de combat est-il suffisant ? Je ne veux pas d'utilisation d'objets en combat, et il n'y aura pas de magie. Le combat doit être une petite chose annexe, rare et grave. Dans le monde réel, on ne passe pas 80% du temps à combattre. Pour la majorité des gens, se battre contre quelqu'un pour sa survie c'est quelque chose d'exceptionnel.

Que pensez-vous du système de tir à l'arc ? Il y a un raccourci sur shift.

Que pensez vous de l'interactivité avec les PNJ ? C'est le cœur du jeu.

Comment avez-vous résolu la quête de la poupée ?

Je veux quelque chose de crédible. En fait, je veux une sorte de roguelike avec plus d'interactivité avec les gens.

Ce village sera le prototype. Une fois que j'arriverais à quelque chose de satisfaisant, j'avancerais à partir de là.

########Background##

Natsu se situe dans la province de Cisaie. La province se situe elle même dans l'empire de Athnam, une île pleine de fontaines de pouvoir magique.

Ces "pouvoirs" sont en fait une sorte de courant énergétique circulant avec plus ou moins de fluidité dans toutes choses, animaux, être humains, roches, éther. Un magicien peut moduler ces courants à sa guise pour faire à peu près ce qu'il veut avec. Le plus simple pour accéder à cette énergie est d'utiliser des fontaines magiques (des points où jaillit l'énergie).

##Histoire d'Athnam :##

Des continentaux ont peuplé Athnam, relié alors via un isthme de glace au continent, relativement tard, il y a 10 000 ans. De ces premiers habitants, il ne subsiste pas grand chose aujourd'hui, si ce n'est quelques poteries étranges et grotesques. Certains aiment à penser qu'il s'agissait d'une civilisation avancée ayant découvert les premiers les moyen d'exploiter les fontaines magiques, mais en réalité, c'était un peuple primitif qui fut éradiqué/intégré lors de la seconde migration, bien plus tardive.

Cette seconde migration, justement, eu lieu voici 400 ans, cette fois-ci avec bateaux moult technologies modernes.
Pourquoi si tard ? Car Athnam, étant une sorte de volcan magique, rejetait les embarcations l'approchant loin de ses côtes.
Lorsque que les techniques magiques se développèrent sur le continent, le potentiel de l'ile fut immédiatement repéré, des expéditions montées, et finalement, après bien des difficultés, l'ile abordée.
Au final, il s'est avéré que si l'île concentrait beaucoup de fontaines sur une petite surface, en réalité, il existait des points plus intéressants sur le continent en terme de pouvoir brut.

Mais Athnam n'avait pas perdu tout intérêt : suite à des conflits sur le continent et un durcissement des taxes et corvées, l'île fut tout de même colonisée petit à petit.
On comptait un bon nombre de sorciers parmi les arrivants, qui aidèrent la colonisation en dégageant un chemin vers la côte (bouchant certaines fontaines magiques maritimes) et rendirent l'île moins inhospitalière.

Athnam était tout d'abord officiellement un vassal d'un pays du continent (Oulmoung), mais finit par prendre son indépendance en voyant que ce dernier s'intéressait plus à ses problèmes internes qu'à une île perdue.
Le premier gouvernement fut composé, comme de juste, d'un groupe de sorciers. Ce fut un semi échec : certes, ils ne pouvaient pas se mettre d'accord pour gouverner mais décidèrent, pour éviter une guerre civile, de nommer un intermédiaire, un "empereur", lui donner une légitimité, et de s'en servir comme "arbitre".
Quelqu'un ne maitrisant pas la magie. Ce fut l'un des plus proéminent chefs de clans qui fut choisi, fort et sage, Ninben.
Qu'on soit bien d'accord, Ninben n'était qu'une feuille ballotée au vent de la puissance des groupes de pression politiques sorciers. Être désigné empereur n'était pas un cadeau. L'idée marcha finalement plus ou moins, et il réussit à la fois à conserver la stabilité du pays et à faire une place pour lui et sa descendance.

Une centaine d'année plus tard, suite à de mauvais précédents où un sorcier tenta de contrôler mentalement un empereur, une section d'élite fut créée pour protéger l'empereur des influences magiques. Cette section s'étendit petit à petit en une institution parallèle à celle des sorciers.
Tout une nouvelle voie de formation fut créée et on a donc eu d'un coté les écoles de sorcellerie et de l'autre les écoles dédiées à la protection de l'empereur et du royaume.
Petit à petit, un culte de l'empereur se mit en place, et les sorciers dédiés à l'empereur en devinrent naturellement les prêtres.

Finalement, 22 empereurs et 400 ans plus tard, le pays est unifié, la famille impériale est bien établie, le culte est fort, et les écoles de magie indépendantes, qui faisaient finalement doublon avec celles de l'état, ont toutes disparues.
Quand aux prêtres, ils ont gagné en pouvoir et font pression sur l'empereur de la même manière que les sorciers avant eux.

La technologie s'est développée. Dans les grandes villes, la magie est l'équivalent de notre électricité. On a des trains fonctionnant à la magie, des bateaux etc... Il faut naturellement à chaque fois un prêtre qui canalise l'énergie dans les machines, c'est un travail pénible et couteux, donc on a pas de lumière électrique ou de téléviseur dans chaque maisons.

On a découvert, mais c'est encore relativement secret pour la grande partie des gens, qu'une bonne épaisseur de plomb pouvait protéger complêtement de la magie. Et depuis quelques mois, l'empereur achète des montagnes et des montagnes de plomb. C'est une bonne chose, le développement technologique ayant entrainé du chômage, mais on ne sait pas trop à quoi tout cela va servir...et comme il parait que des prêtres (pouvant griller un homme d'un seul regard, je rappelle) sont mêlés à cette affaire, on ne pose pas trop de question. A noter qu'il existe la même frénésie du plomb dans les pays voisins, on dirait que c'est la course à celui qui en amassera le plus.



##Géographie :##
Une très ancienne île volcanique de près de 100 000 km². Mis à part les anciens grands volcans, au nord-est, qui forment des courbes hautes et douces, le pays est bizarrement plat.

A l'ouest, le continent, avec le vaste et léthargique pays d'Oulmoung, à mi hauteur de celui-ci Siya le petits pays hargneux, juste à coté (et en face d'Athnam) Paketne ancienne province d'Oulmoung et point d'origine de nombreux migrants d'Athnam et enfin, plus au nord, les royaumes guerriers d'Antapest qui passent leur temps à faire des alliances puis se taper dessus entre eux.

La province de Cisaie est situé à ouest d'Athnam. Sa plus grande ville est Brhin, suite à l'ouverture des mines de plomb, juste derrière la ville de Chonse. Brhin est à l'extrème ouest, ouvert sur la mer vers le continent et au bord de l'estuaire du Dange.
A l'est de Brhin se trouve Manvil (20km/3 min de marche réel, 6h de marche virtuelle), un village agricole d'une treintaine d'habitants, et enfin, au sud est de Mavil se trouve Natsu (12km/2 min réel/4h virtuelle), un village minuscule (environs 10 habitants) vivant de pêche sur le Dange.
Au nord-est de Natsu (30km, 6min/10h ?) se trouve la capitale de la province de Cisaie, Chonse, elle même à (50km, 9min/16h ?) de la cote ouest.

##Le joueur :##
Le joueur s'incarne lui même. C'est un mec/une fille qui vient d'une autre dimension ayant pour particularité d'être complêtement insensible à la magie. L'énergie de toute chose de ce monde ne circule pas à travers son corps. Il est comme une goutte d'huile dans de l'eau.

Le joueur n'est pas un "personnage joueur" venant d'une autre dimension comme dans The nomad Soul. Vous êtes vous-même, dans cet univers que vous pouvez quitter à tout moment d'un Alt+F4, vous pouvez faire ce que vous voulez (dans l'idéal, ce serait ça, malheureusement, les limitations technologiques de RM2003 font que ce n'est pas entièrement vrai).
Dernière édition par trotter le 15 Jan 2012, 11:21, édité 6 fois.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Azaki » 16 Juil 2011, 01:43

J'ai hâte de jouer à la version joueur. :3
J'espère que ce ne sera pas bourré de bugs, parce que même si tu sembles être très attentif à ce que tes testeurs disent, le jeu étant basé sur une très grosse partie de programmation, on est pas à l'abri de bugs. :)

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Zim » 16 Juil 2011, 03:39

Tout pareil qu'Azaki. :kyan:

(Commentaire plus constructif quand la version joueurs sortira. :) )

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 16 Juil 2011, 11:38

C'est vous qui voyez si vous voulez jouer ou tester pour aider.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 21 Juil 2011, 00:14

Je vais laisser le jeu de côté et m'arrêter là pour cet été. Je présenterais pas le jeu aux Alex cette année, c'est encore un prototype de toute façon. C'est trop tôt.

Prochaine version en septembre.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Zim » 21 Juil 2011, 00:17

Pourquoi ? Parce que tu satures ? Autre chose ? Si t'as besoin d'une aide quelconque, tu peux partager tes soucis avec nous. :D

C'est dommage. :(

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 21 Juil 2011, 00:28

C'est pas raisonnable. J'ai des choses réelles qui nécessitent toute mon attention. Quand je suis en mode créatif, je suis hypersensible, rêveur, égoïste, avec une tronche d'illuminé. J'ai passé les derniers mois focalisé sur ce projet, puis mes deux semaines sans boulot enfermé chez moi à bosser sur le jeu, c'est pas bon...
Faut que je sorte de cet état et me remette dans la vie réelle. Quand j'aurais une situation à peu près fixe je m'y remettrais sans craindre de me perdre dedans.

C'est difficile de trouver un équilibre. J'ai pas encore trouvé le bouton magique qui me permette de passer du mode rêveur au mode responsable en quelques minutes.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar I AM ERROR » 21 Juil 2011, 00:42

Je me disais aussi que c'était un message raisonnable et n'ai pas paniqué comme Zim. ;)
C'est bien d'avoir les pieds sur terre !
Et faire une pause sur un projet n'est pas négatif... j'en ai fait plein mais ça ne m'empêche pas de continuer sérieusement ensuite.

La seule chose que je peux te conseiller c'est de te défaire du mauvais côté d'un artiste comme ça tu pourras rester en mode créatif sans pour autant être asocial. :)

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 21 Juil 2011, 00:50

Oui c'est pas la première, il a déjà plus de deux ans ce projet.
La seule chose que je peux te conseiller c'est de te défaire du mauvais côté d'un artiste comme ça tu pourras rester en mode créatif sans pour autant être asocial
Ca mériterait un topic.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Zim » 21 Juil 2011, 00:57

La version actuelle n'est pas présentable aux Alex d'or ? Même en y bossant deux semaines encore, ou une semaine après une bonne pause ?

Je ne m'inquiète pas pour le projet, comme Magnolia, je fais souvent de longues pauses, tout le monde n'a pas la parfaite régularité d'un Gaetz. :D
Mais c'est pour les Alex d'or que c'est dommage, si tu persistais encore une semaine ou deux...
La seule chose que je peux te conseiller c'est de te défaire du mauvais côté d'un artiste comme ça tu pourras rester en mode créatif sans pour autant être asocial.
Plus facile à dire qu'à faire : je sais que toi tu y arrives, mais moi j'ai beau essayé, quand je m'y mets, c'est du 70 heures par semaines au détriment du reste, se modérer c'est trop dur. :cry:
Ca mériterait un topic.
Ah oui, comme celui que t'avais ouvert sur Oniro, pourquoi pas. :p

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 21 Juil 2011, 09:05

Non, pas encore. Une cinquantaine d'heures de travail requises je pense. Plus les tests. Equilibrer l'agriculture va être long.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 11 Oct 2011, 22:43

J'ai mis à jour le premier post avec mon document de game design.

Si ça intéresse quelqu'un de voir le jeu en détail ou tout bêtement comment on fait un vrai document de game design (Magnolia ou Zim qui sont en train d'en faire un par exemple).

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Zim » 12 Oct 2011, 12:42

Dis-moi trotter,

Le jeu est tout d'abord une simulation de vie, à la Harvest Moon, avec des évènements cyclique (manger, travailler, dormir), et une IA centrée sur les rapports avec le joueur (popularité, richesse...). Dans cette partie du jeu, des évènements imprévus de toi peuvent se produire (quelqu'un qui vend jusqu'à son caleçon

Mais est-ce que tu te sers d'évènements scriptés, pour des mini-scénarios, ou bien tout est programmé de manière générique ? S'il y a des évènements scriptés/scénarisés, est-ce que tu considères ça comme une faiblesse (impossible de générer ça à partir du gameplay général) ou pour toi c'est vraiment un enrichissement ? Tu aurais le choix, est-ce que tu mettrais beaucoup d'évènements scriptés (tu racontes une histoire), ou tu ferais en sorte que tout découle des choix du joueur (il écrit son histoire) ?

Les noms de plantes sont dépaysants mais pas trop mais quand même, exactement ce qu'il faut pour se croire dans un autre monde. :awi:

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 12 Oct 2011, 13:36

Il y a des mini-scénarios, je pense qu'il est impossible de faire des réactions crédibles sans ça, l'être humain est trop complexe pour qu'on puisse le reproduire avec quelques variables (surtout si on veut le faire parler).

Ca me permet de raconter des histoires, d'avoir une certaine complicité avec le joueur, c'est moins froid. Il y a aussi plus de possibilité offertes (par exemple des actions spéciales impossible à programmer, des fondus au noir où je raconte quelque chose, des ellipses temporelles -comme un vrai récit).
C'est un enrichissement dans la mesure ou aucun ordinateur ne peux le faire pour l'instant. Si un ordinateur était assez performant pour simuler chaque personnage de la terre du milieu et générer le seigneur des anneaux j'y jouerais avec plaisir mais j'aime bien raconter des histoires quand même.

Après est-ce que ça limite la liberté du joueur, je suis même pas sûr.
Qu'un maitre du jeu ou que les dés décident des réactions du monde et des PNJ, ça laisse la même liberté (ou non-liberté) au joueur de réagir comme il veut.
Les noms de plantes sont dépaysants mais pas trop mais quand même, exactement ce qu'il faut pour se croire dans un autre monde.
Après avoir feuilleté des bouquins sur les plantes j'avais décidé qu'il y aura des plantes imaginaires et des plantes réelles. Je trouve ça intéressant d'apprendre des vraies choses.
"Ah oui ! Je connais cette plante maman ! Je l'ai vu dans un jeu vidéo !"

Par exemple :
Image
Acanthe : longue tige verte encadrée de fleurs violettes opposées. Larges feuilles à la base du pied. Fleurs en infusion pour soigner la cystite. Feuilles en cataplasme : anti-inflammatoire.

Ca peut aussi servir pour des quêtes ("mon mari a la cystite !" on va à la blibio chercher quelle plante il faut, on va la chercher en forêt). Pour différencier les deux, il y aura certainement un livre "plantes endémiques" qui recense les plantes imaginaires de l'île.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 15 Oct 2011, 11:43

Si tu t'en fous fallait le dire dessuite hein !!§!!§11!

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Zim » 16 Oct 2011, 14:21

Voyons trotter. :anon:

J'étais assez convaincu par ton explication pour l'intégration des récits.

Pour les fleurs, leurs noms sont tellement bizarres que je les croyais toutes imaginaires. :fufu:

Quand est-ce que j'y joue ?

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar AristA » 19 Oct 2011, 20:45

Juste, Trotter, j'ai l'impression que ta méthode de programmation pour l'instant c'est de programmer au cas par cas. Certes, c'est très réaliste, mais ce serait pas un tout petit chiant très chiant quand même ? :p Surtout pour obtenir à chaque fois un résultat aussi précis, aux choix multiples etc.
Pourquoi ne pas se baser sur un genre de "dictionnaire de répliques", les NPC en auraient donc en commun mais l'intégration seraient beaucoup plus simple (les variables c'est plus cool que les messages !). Je pensais à cela en voyant le niveau d'avancement de ton projet (pas très long) par rapport à la quantité de travail que tu fournis ; c'est un peu exagéré. Je trouve ça dommage, tu pourrais aller beaucoup plus vite avec une autre méthode, je pense.

Ah et oui bonne continuation lol :sky:

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 20 Oct 2011, 00:35

Ca serait plus rapide m'enfin je cherche pas du tout ça, autant faire carrément un roguelike. Et puis je trouve pas ça chiant mais fun à écrire :) Plusieurs testeurs ont dépassé l

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Zim » 20 Oct 2011, 00:51

Plusieurs testeurs ont dépassé l
Toi par contre tu l'as pas dépassé. :nerd:

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 20 Oct 2011, 02:54

...l'heure de jeu, ce qui m'a surpris j'avoue. L'agriculture rajouté dans la dernière version rallonge beaucoup la durée de vie (il faut quatre jours pour vendre un légume, donc on doit se nourrir en attendant, en chassant, travaillant, pêchant, explorant, volant...).

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar AristA » 20 Oct 2011, 16:00

T'as raison, tu makes comme tu veux du moment que ça t'amuses ! :)

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 20 Oct 2011, 17:03

D'ailleurs maintenant que j'y pense j'ai des trucs un peu comme ça pour les "sujets". Chaque PNJ a un chiffre attribué entre 1 et 5.
Il y a un menu "sujet". Quand on interroge un PNJ sur un sujet spécifique (identifier un objet inconnu, nous dire comment nous rendre à un endroit, nous parler d'une personne), il répond selon sa variable (+son sexe +le lieu où il se trouve) avec un processus parallèle. Ou alors il n'utilise pas sa variable et répond de façon personnelle si c'est un sujet qui le touche de près.

Ca donne des conversations comme ça :
Joueur : Identifier les objets de mon inventaire.
PNJ1 : J'en sais autant que vous.

Joueur : Identifier les objets de mon inventaire.
PNJ2 : Mmm... alors ça.. vous savez... ça aussi... mmm, on dirait bien que je ne peux rien vous apprendre de plus.

Joueur : Identifier les objets de mon inventaire.
PNJ3 : Ce champignon, là, faites attention, c'est un chantrite des caves, attention, c'est très toxique.

Dans une nouvelle ville, ça permet de demander à tout le monde "excusez-moi, je cherche la maison de madame machin... Je ne sais pas./Pardon, je ne peux pas vous renseigner./Non, ça ne me dit rien./Ah oui, bien sûr, longez la route le long du fleuve, vous allez arriver à une grande horloge, elle est juste derrière."

Il y a tellement de sujets possibles que j'ai pas eu le choix, impossible de gérer chaque sujet dans chaque PNJ.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Gaetz » 20 Oct 2011, 22:00

Tu pourrais mettre un chatter bot dans chaque pnj :D

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 09 Nov 2011, 19:09

Ya pas longtemps j'ai utilisé un truc qui ressemblait vaguement à une épée à deux mains (une barre à mine) hé beh putain ça crève. Plus elle est lourde mieux elle marche mais plus elle fait fatiguer vite. De cette expérience ô combien enrichissante je vais adapter le système de combat.
Ca se joue à la Guild Wars, avec les compétences sur les touches numériques. Pas de barre de mana mais un système de fatigue.

Alors, le nouveau système de combat. L'esquive et la parade sont toujours définis aléatoirement selon la vitesse du joueur.

Questions :
Est-on limités à 9 compétences ou peut-on en apprendre d'autres ? Si on peut en apprendre d'autres, comment les intégrer à l'interface ? Faire deux pages où on navigue avec shift ? Penser qu'il y aura à terme de la magie.

C'est du tour par tour.

1 - Coup simple (0 de fatigue) - Le coup de base, pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tête.

2 - Coup rapide (0 de fatigue) - Un coup moitié plus faible que le coup de base, mais deux fois plus rapide. Lorsqu'on se bat contre un ennemi plus rapide que nous, ça nous permet éventuellement d'attaquer en premier lors de ce tour. Pour que les gros bourrins un peu lent puissent tuer les rats en un coup sans se faire toucher.

3 - Analyse (0 de fatigue) - Identifie les faiblesses de l'adversaire, augmentant notre chance de réussir une attaque.

4 - Attaque puissante (1 de fatigue) - Deux fois plus puissant que le coup de base.

4 - Coup du taureau (2 de fatigue) - Trois fois plus puissant que le coup de base.



Alors, en combat :

1)On est plus rapide que l'ennemi, on a l'initiative. On en profites pour lancer un coup du taureau tant qu'on est pas fatigué.
2)L'ennemi réplique avec un coup simple.
3)On a notre énergie à 0, c'est à dire qu'on peut faire coup simple/coup rapide. On porte un coup simple.
4)L'ennemi donne un coup simple, on esquive.
5)On a 1 d'énergie. On peut faire coup simple/esquive/parade/enroulement/coup du dragon. On fait un coup simple.
6)L'ennemi fait une défense.
7)On a 2 d'énergie. On peut tout faire. On fait le coup du super dragon, bye bye.

Ca pourrait ressembler à ça, dans chaque carrée l'icône du coup avec le numéro de la touche du clavier en bas à gauche.
Image
(c'est une map spécial -qui me sert de palette d'arbres, en fait)

Icônes de ce type :
Image

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Zim » 09 Nov 2011, 19:48

Ya pas longtemps j'ai utilisé un truc qui ressemblait vaguement à une épée à deux mains (une barre à mine) hé beh putain ça crève. Plus elle est lourde mieux elle marche mais plus elle fait fatiguer vite.
Tu l'avais jamais remarqué dans Morrowind ? :o [/type déconnecté du monde réel]

On gagne 1 point de fatigue (d'endurance ?) par tour, c'est ça ?

Limité à 9 le nombre de compétences, c'est mieux, par que c'est toujours plus stimulant pour le joueur de faire des choix.
Mais comment s'apprennent les compétences ? Si c'est par métier (archer, etc.), et qu'on peut apprendre plusieurs métiers, c'est sans doute mieux de ne pas limiter : le choix portant sur le métier à développer à un stade a ou b du jeu, et le joueur trouvera plus gratifiant à la fin d'avoir un personnage polyvalent (s'il décide de le devenir).
Mais 9, n'est-ce pas déjà trop si tu poses une limite ? 9 sur un total de combien ?


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