Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 09 Nov 2011, 20:35

Oui 1 par tour. Sur chaque icône de compétence il y aura un ou plusieurs points lumineux indiquant le nombre de poins requis. Par exemple si on a 1 d'énegie l'icône du coup du taureau est grisé et une seule de ses 2 lupiotes est allumée.

Je trouve pas très naturel qu'on oublie des compétences ou qu'on se les limite en combat (sauf pour la magie). Un judoka ceinture noire connait des centaines de prises et peux toutes les utiliser. C'est vrai que c'est tentant de permettre de monter son petit build stratégique mais bon pas réaliste. Donc soit neuf dans tout le jeu soit plusieurs pages.

Pour l'apprentissage ça serait via des maitres.

Le tir à l'arc c'est du combat à distance, voir premier post.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 13 Nov 2011, 03:48

Bon je vais faire des pages avec la possibilité d'arranger ses compétences comme on veut.
Disons 5 pages dans un premier temps, soit 45 compétences possibles...

Image
Ca va ressembler à ça, je vais afficher la défense dans un cadre noir en bas. Ca sera difficile de dessiner 45 icônes mais bon.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 16 Nov 2011, 16:29

Alors il est temps que je m'occupe du menu.
J'ai envie d'utiliser des onglets.

Pas plus de 50 images.

De quoi j'ai besoin dans ce menu ?

Inventaire :
Affichage de la liste des objets. Il en faut un paquet.
Disons 20 objets, soit 20 images + 20 autres images pour afficher le nombre de chaque objets.

Pour chaque objet, on a son poids, son indice d'encombrement, son nombre. Ces infos sont essentielles : si on est trop encombrés ou si on est en surpoids, on est surchargé. Il est nécessaire de pouvoir voir d'un seul coup d'oeil le poids et l'indice d'encombrement des objets.

Par exemple :
Canne à pêche (60 enc, 1kg) x1
Torche (20 enc, 2kg) x1
Frirose (5 enc, 0, 2kg) x3
J'utilise des kg pour indiquer le poids et enc pour l'encombrement. Quel symbole intuitif utiliser pour l'encombrement ?

Lorsqu'on passe le curseur sur l'objet, on a un aperçu dans un cadre en bas à droite.

J'aimerais également indiquer quels objets sont équipés. Ca peut se faire facilement en les colorant mais 1)Ce n'est pas très intuitif 2)Les daltoniens ne le verront pas.
Ah, et il me fait une description aussi. Tant qu'à faire, autant permettre qu'elle soit plus large.

Au final ça donne quoi ?
Image

C'est illisible.

Si on décale les quantités ?
Image
On ne sait plus vraiment à quel objet elles correspondent.

Nouvel essai, avec des indices plus petits. Notez le moyen subtil pour indiquer que la liste d'objet se poursuit plus bas. Le mot "guenilles" est coloré car le joueur les a équipés.
Image

Ben moi j'aime bien comme ça.
Je pourrais aussi :
-Faire des catégories (équipement, nourriture, objets utiles, divers, tous) ? Avec des onglets verticaux ?
-Faire un système de filtre (classer par nombre, par poids, par indice d'encombrement) ?

Les autres menus seront :
Actions (observer, dormir) ?
Stats (les caractéristiques de notre personnage et son équipement, j'hésite à mettre le menu action ici...).
Options (diverses options de jeu).
Sujets (sujets à aborder avec les pnj).

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Zim » 17 Nov 2011, 12:51

La dernière mouture est beaucoup plus lisible.

Je voulais te demander, par rapport au précédent message : tu as vraiment 45 compétences ? J'ai du mal à croire que tu fasses quelque chose d'aussi complexe pour un système de combat très limité par les possibilités de RM.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 17 Nov 2011, 12:58

Pas encore, mais avec la magie, certainement. Sylvanor en a plus je pense. C'est juste des variables à changer et des animations à faire.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 21 Nov 2011, 14:06

Ca sera comme ça finalement :
Image

Echap nous fait tomber sur cette page. On pourra changer la page par défaut dans les options.

Si on appuie sur flèche droite, on va à la page 2, "Vous". Si on appuie sur flèche gauche, on va à la page 5, "Jeu".

Si on appuie sur flèche bas, la liste des objets "monte" vers le curseur.

Si on appuie sur flèche haut, on peut changer le filtre entre :
-Tous les objets
-Combat (armure/bouclier/arme/flèches+arc)
-Nourriture (bouffe/soin)
-Ingrédients (Plantes, graines, parties d'animaux)
-Outils (canne à pêche, torche, corde, crochets)
-Divers (livres, objets inconnus, autres objets)

On peut également rapidement naviguer dans le menu avec les touches 1 2 3 4 5 du clavier.

Enfin au conditionnel.

Image
Image

--------------

Je prépare aussi les persos du prochain village à l'avance, ça va beaucoup m'aider pour les dialogues et les trajets/l'emploi du temps des PNJ.
Spoiler:
 
Encore une vingtaine ça serait cool.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 26 Nov 2011, 17:46

Considérations économiques sur l'agricultures :
J'achète 16graines à 16p, je les revends à 32p, ça fait 16p de bénéfices, soit 8h de boulot, 480min.

Ca demande 5 jours de boulot :
0) labout 60min, 1)planter 60min+ arroser 60min, 2)arroser 60min, 3)arroser 60min, 4)arroser 80min, et dernier jour 5) récolter 100min, total 480 min.

C'était pour 16 plants, pour un seul on aura donc
0)Labour 4min 1)planter 4min+arroser 4min, 2) arroser 4min, 3)arroser 4min, 4)arroser 4min et 5)récolter 6min.

Ca me convient parfaitement, et c'est pas trop irréaliste. Total=30 minutes sur 5 jours pour un seul pied.

Quel intérêt de faire de l'agriculture si c'est pour gagner le smic ? Qui va se faire chier à faire ça ?
1)Car l'agriculture peut être un bonus à côté d'un autre boulot.
2)Car c'est là pour le fun, pas pour se faire du fric.
3)Si on devenait riche en étant paysan, ça se saurait.

Dans tous les cas on devra emprunter pour acheter la ferme, avec des remboursements chaque mois, ça devrait être assez tendu niveau financier.

Produits disponibles à l'est de Natsu :
Pomme de terre, Poireau, Courgette, Artichaud, Navet, Chou-fleur, carotte.

1)Frigé (janvier-février) : Poireau, Pomme de terre

2)Narsil (mars-avril) : Poireau, Pomme de terre, artichaud

3)Florin (mai-juin :artichaud, Pomme de terre, courgette

4)Granout (juillet-aout) : Pomme de terre, courgette, carotte

5)Récobre (septembre-octobre) : chou fleur, navet, Pomme de terre, carotte

6)Cadembre (novembre-décembre) : chou fleur, navet, Pomme de terre

Sept produits, c'est déjà pas mal.

Quelles différences ?
Navet : La référence, rapporte à peu près un smic.
Pomme de terre : Pousse moitié moins vite que le navet, moins cher, mais cinq chance sur six de repousser une fois ramassée. S'achète comme pomme de terre, tout bêtement.
Poireau : Plus fragile que le navet mais plus cher. A acheter en botte chez un producteur, ligne de trois par plan.
Courgette : Pareil que le navet. On devrait pouvoir en récolter plusieurs pourtant... Mmm...
Artichaud : S'achète en godet auprès d'un producteur d'artichaud. Quatre chances sur cinq de repousser.
Chou-fleur : S'achète en godet, similaire à l'artichaud, mais juste une chance sur deux de repousser.
Carotte :Très similaire au navet. Arrosage un jour sur deux seulement. Plus fragile.
??? : Plante interdite importée du continent, de la drogue. Pas besoin de s'en occuper mais très longue à pousser (une chance sur trois de pousser à chaque stade ?).


Un navet coûte 4p à l'achat (et on le revend à 2p).
Disons qu'il restaure 3 points de faim. Il en faut donc 8, 8x4=32p par jour pour se nourrir exclusivement de navet.
C'est pas donné mais pas luxueux non plus.

Par contre, si on le cultive soit même, ça nous coûte 16 p (temps de travail)+16 p (achat de graine)=32p.
HOURRA, c'est pareil !

Bref, qu'on travaille au smic puis qu'on achète ses navets, ou qu'on les cultive soi-même, économiquement, c'est pareil.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Zim » 27 Nov 2011, 02:02

Ca donne pas envie de se mettre à la culture de navets, dans ce cas, il y a des occupations plus lucratives ou ludiques d'occuper son temps dans ce cas.
Le trafic de plantes interdites est-il rentable ? Dangereux ?

Est-ce que tu pourrais dans un avenir proche préparer une démo que tu considères jouable et représentative ? J'ai envie d'essayer le jeu, depuis le temps.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 27 Nov 2011, 02:20

C'est un subtil message visant à montrer qu'être paysan, c'est la merde.

Pour l'instant ça sert à rien les plantes interdites, rentable et dangeureux ça serait cool oui. Il risque d'y avoir de subtils messages comme quoi faire du trafic de drogue c'est mal.
Est-ce que tu pourrais dans un avenir proche préparer une démo que tu considères jouable et représentative ? J'ai envie d'essayer le jeu, depuis le temps.
Ca fait 5 ans que je bosse dessus, je pense pouvoir faire de meilleures estimations. La prochaine version aura le nouveau menu (ça avance très bien, l'inventaire est bien avancé) et le nouveau système de combat (quasiment rien fait du tout), il faudra attendre 4 mois à mon avis. Peut être qu'il y aura aussi deux nouvelles familles. Dans un an, j'aurais peut être fini les maps entre le premier village et le second (grosses maps de forêts + intérieur des cavernes + petits évents qui se déclenchent quand on se promène).

Mmm, donc, deuxième village visitable en 2014 ? :??:

Ceci dit c'est jouable là, c'est juste pas représentatif de la profondeur que je veux donner au jeu vu qu'il n'y a qu'un village et une poignée de quêtes.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 30 Nov 2011, 19:36

Bon ben l'inventaire marche, yay !
J'ai envie d'ajouter une fonction : quand on appuie sur 123456789 ou 0, ça active un objet qu'on a défini. Seulement, je ne sais pas comment appeler ça.

"Ajouter l'objet à un chiffre que quand on appuie dessus ça l'active"

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Coco » 30 Nov 2011, 19:38

Ajouter un raccourci ? :loupe:

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 30 Nov 2011, 19:44

Merci.
C'est pas très explicite si un joueur n'est pas très doué en informatique, il devrait y avoir plus clair.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar I AM ERROR » 30 Nov 2011, 20:20

Associer l'objet à une touche.
Mémoriser l'objet.
Lier l'objet à une touche.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 01 Déc 2011, 00:10

Ah c'est pas mal ça. Moi j'avais ajouter au favoris mais c'est moins bien. Faut pas que je me goure parce que va y avoir une cinquantaine de copier-coller...

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Zim » 01 Déc 2011, 00:56

Assigner raccourci. :haut: (C'est comme ça qu'on dit, pour les ordis.)

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 02 Déc 2011, 18:40

J'ai opté pour "associer à la touche...". Faut que des gamins de 13 ans puisse comprendre.

*******

Nouveautés de la prochaine version :

Nouvelle interface :
-on peut désormais voir d'un seul coup d'oeil le poids de chaque objet.
-lorsqu'on jette un objet, on peut préciser une quantité.
-On peut désormais annuler la commande "jeter un objet".
Cette nouvelle interface a certainement apporté son lot de bugs (il est très possible que jeter un objet en jette un autre, ou que manger un objet vous le duplique). Comme d'habitude je compte sur vous pour me les signaler.

Mapping :
-rajouts dans la map au nord de Natsu.

Vrac :
-on peut désormais sauter des petits obstacles (rocher, souche, cours d'eau) en courant.
-nouvelle gestion des bruits de pas, bruit différent selon le terrain et selon les chaussures qu'on porte.
-Modification du début de la relation avec Josie pour qu'elle soit un peu plus crédible.

Corrections :
-supprimé son qui se lance lors du passage du temps dans l'église
-debug relation henrik quand on le drague chez lui screen reste noir
-on n'apparait plus habillé quand on se bat en slip
-les aliments nourrissent 3 fois plus qu'avant
-on peut quitter son travail en plein milieu, on peut quitter le repos sans devoir se battre avec echap.
Dernière édition par trotter le 27 Déc 2011, 11:57, édité 3 fois.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Vincent » 06 Déc 2011, 09:29

Tu penses sortir ta nouvelle version dans combien de temps ?
Est-ce que j'attends cette nouvelle version ?

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 06 Déc 2011, 14:20

Ya pas de grosse nouveautées à part le menu finalement.
Si tu veux jouer, attends la démo. Si tu veux tester la vieille est assez représentative de l'avancement actuel (sauf les quelques changements cités plus haut).

Dès que le menu est terminé je publierais une version. Peut être un mois.

A faire pour la fois d'après :
PNJ :
-Terminer les PNJ dans le bar (capitaine).
-Terminer les PNJ du château (maîtresse, servante).
-Terminer la famille au nord de Natsu (mari, femme, fils).
-Avancer les relations avec les petit(e)s-ami(e)s jusqu'à l'aube du mariage (Josie, Henrik).

Code :
-Terminer le nouveau menu.
-Terminer le nouveau système de combat.
-Terminer le système d'achat/vente.
-Terminer le système de garde-robe.
-Reprogrammer le système d'agriculture pour que ça rame moins (un seul chargement des légumes lors de l'ouverture de la map et du bêchage et pas chargement permanent).
-Finir la gestion du bouclier (se casse), de l'armure (se casse si bouclier cassé).

Quête :
-Ajouter une meilleure fin au donjon en coop (gros boss surprise).

Maps :
-Terminer la map au nord de Natsu, cavernes incluses.
-Terminer l'intérieur du château.

Graphs :
-Dessiner les planches des PNJ cités au dessus avec variantes (minimum habits d'intérieur, d'extérieur, de nuit).
-Dessiner les planches de charset du héros :
Guenilles homme (planche saut+planche sneak+sneak torche)
soutien-gorge (planche saut)
robe bourgeoise (bouclier, épée, ferme, sneak, sneak torche, torche, vrac, saut)
guenilles femme (saut, sneak, sneak torche)
robe de paysanne (ferme, sneak, sneak torche, torche, vrac, saut)
habits de paysan masculin (bouclier, épée, ferme, sneak, sneak torche, torche, vrac, saut)

Musique :
-Musique d'exploration.
-Musique de combat.

Debug :
-Quand on ferme un livre à la biblio, quand on a la fenêtre "nouveau sujet...", bug d'affichage du système. corrigé
-A corriger :si on appuie deux fois à droite puis une fois sur espace. On ne cours pas mais on a la vitesse de course.
-Diriger l'event du héros en combat vers les smeshs.
-Faire les changements d'heures avant de déterminer les persos présents ou pas sur les maps.
-S'assurer que le curseur de l'arc ne peut pas être le héros (changement charset en boucle).
-Jouer au moins un mois comme paysan pour vérifier l'équilibre.
-Jouer au moins un mois comme ouvrier.
-Jouer au moins un mois comme voleur/chasseur/pécheur/cueilleur.
Dernière édition par trotter le 13 Jan 2012, 17:08, édité 8 fois.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Vincent » 06 Déc 2011, 15:23

Ok, je vais voir ce que je fais alors. :)

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Vincent » 22 Déc 2011, 17:24

Alors d'après ma courte première expérience.
J'ai demandé "facile" car je tenais plus à avoir la totalité de l'expérience assez vite sans trop me prendre la tête.
Faire en sorte que ça ne me donne qu'un avantage sur mes caractéristiques que je pourrais de toute façon augmenter plus tard, m'a fait penser à ton idée de vouloir en faire baver au joueur. Bon, c'est un choix de design, c'est la façon d'apprécier le jeu. Choix qui te coupe des casuals gamers, mais si c'est bien fait, ça peut quand même marcher.
C'est très fun de parcourir le village et de tuer les gens, entrer chez les gens par effraction et tout ça. Rien que pour ça, je me dis que j'aimerais bien être suffisamment fort pour ne pas me faire casser la tête par le garde.
Quand je suis sorti du village, j'ai essayé de trouver des choses à faire, finalement, je suis tombé sur un fermier. Il me dit de chercher un arc. Là, je me suis demandé où j'allais trouver ça... :shock:
Ca serait peut être bien que le fermier donne plus d'indication, car là, ça m'a donné l'impression que j'allais devoir le trouver au milieu de nulle part.
Plus tard, j'en ai trouvé un autre fermier pour qui j'ai travaillé. Je suis ensuite retourné au village et j'ai mangé mais je me suis retrouvé affamé. Sur le coup, je me suis senti comme un pauvre SDF qui doit trimer pour survivre dans un monde cruel et mon personnage est assuré de crever si ça continue comme ça.
J'ai squatté le temple et j'ai bien aimé le mécanisme des rêves. C'est une des meilleures idées du jeu.
J'ai bien aimé mon expérience de jeu, mais je pense que le jeu bénéficierait si possible de faire certaines actions directement plutôt que par les menus comme par exemple attaquer.
D'autre part, ça serait bien de quand même mettre le joueur dans une situation de confort au début du jeu quitte à ce qu'elle soit temporaire pour l'habituer un peu à ton univers. :)

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 22 Déc 2011, 19:25

Merci pour le test. Tu as essayé la pêche et la chasse ? La caverne ?
Ca serait peut être bien que le fermier donne plus d'indication, car là, ça m'a donné l'impression que j'allais devoir le trouver au milieu de nulle part.
Ok, je rajouterais une options pour lui demander.
Sinon, si tu n'as pas trouvé, c'est au magasin ! Ca s'achète (ou ça se prend).
Il y a un autre moyen beaucoup plus simple (sans doute trop simple, je sais pas si je vais le garder) de l'avoir, juste en parlant avec un PNJ.
D'autre part, ça serait bien de quand même mettre le joueur dans une situation de confort au début du jeu quitte à ce qu'elle soit temporaire pour l'habituer un peu à ton univers.
Oui, le prêtre va aider le joueur un maximum en fournissant un toit (c'est déjà le cas) et de la bouffe.
Dans les prochaines versions la nourriture est trois fois plus nourrissante, c'est une erreur de calcul de ma part (j'ai compté des journées de 8h au lieu de 24...).
J'ai squatté le temple et j'ai bien aimé le mécanisme des rêves. C'est une des meilleures idées du jeu.
Ca fait plaisir. Il y a pour le moment une dizaine de rêves génériques, après il y aura aussi des rêves influencés par tes actions et les lieux où tu dors.
J'ai bien aimé mon expérience de jeu, mais je pense que le jeu bénéficierait si possible de faire certaines actions directement plutôt que par les menus comme par exemple attaquer.
On peut se déplacer accroupi en appuyant sur shift. Peut être qu'on pourrait voler les gens simplement en étant accroupi comme dans Oblivion. Pour le combat au corps à corps je sais pas trop. L'avantage du système actuel c'est qu'on ne peut pas attaquer sans faire exprès.


La sélection du mode de difficulté au début va changer. Le joueur pourra monter directement jusqu'au niveau 3 toutes les caractéristiques de son perso qu'il souhaite (stats d'un adulte moyen).

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Gaetz » 22 Déc 2011, 20:09

On peut se déplacer accroupi en appuyant sur shift. Peut être qu'on pourrait voler les gens simplement en étant accroupi comme dans Oblivion. Pour le combat au corps à corps je sais pas trop. L'avantage du système actuel c'est qu'on ne peut pas attaquer sans faire exprès.
Tu voulais pas associer des actions à des touches de raccourci ?

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 22 Déc 2011, 20:16

Des objets utiles plutôt, comme une torche, l'arc, la canne à pêche, des potions...

Le combat au corps à corps c'est en tour par tour. Je pourrais mettre un raccourci vers un mode "agressif" à la limite, qui fait que dès qu'on parle à quelqu'un on entre dans un combat... m'enfin faudrait quand même un message de confirmation.
Pour les ennemis c'est directement du combat dès qu'on les touche.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar Vincent » 24 Déc 2011, 00:26

Tu as essayé la pêche et la chasse ? La caverne ?
[\quote]

J'ai réussi à coincer un lapin dans un coin, mais rien ne s'est passé quand j'ai appuyé sur entrée par la suite.
Trop fauché pour acheter le nécessaire de pêche et de chasse.
Pour la caverne, je ne l'ai pas encore vue.
Ok, je rajouterais une options pour lui demander.
Cool merci !
Sinon, si tu n'as pas trouvé, c'est au magasin ! Ca s'achète (ou ça se prend).
Sauf que j'étais fauché. X'D
Sur le principe, je me suis dis que le début du jeu est potentiellement beaucoup plus facile si je commençais à voler les gens.
J'ai été étonné que je puisse voler la fille du début sans risque apparemment.
Du coup, j'ai rechargé la partie et je me suis mis en tête de rester honnête pour voir si le jeu restait faisable de cette façon là.
Plus j'y pense, plus le fait de voler les gens, est quelque part recommandé pour survivre et avoir un peu d'argent pour acheter le nécessaire de survie.
Enfin en même temps, je ne sais pas, tu as indiqué avoir pris en compte quand même les "mauvaises actions".

Super pour la nourriture et le prêtre ! :)
Ca fait plaisir. Il y a pour le moment une dizaine de rêves génériques, après il y aura aussi des rêves influencés par tes actions et les lieux où tu dors.
Sympa ! Est-ce possible d'avoir plusieurs fois le même rêve ?
Si c'est le cas, est-ce que ça ne va pas lasser le joueur ?
On peut se déplacer accroupi en appuyant sur shift. Peut être qu'on pourrait voler les gens simplement en étant accroupi comme dans Oblivion. Pour le combat au corps à corps je sais pas trop. L'avantage du système actuel c'est qu'on ne peut pas attaquer sans faire exprès.
Dans ce cas, quand tu t'apprêtes à voler un personnage, pourquoi pas un message d'information qui dit : "Etes-vous sur de vouloir voler "nom item" ?"
Ou bien "Vider les poches de ce personnage ?" (le message pourrait être personnalisé selon les aptitudes et les personnages à voler.
Le désavantage du système actuel, c'est que généralement ce qui intéresse le joueur dans 90% des cas, c'est à dire la discussion, c'est un sous menu.

Cool pour la montée en stats !
Je pourrais mettre un raccourci vers un mode "agressif" à la limite, qui fait que dès qu'on parle à quelqu'un on entre dans un combat...
Ca me fait trop penser aux différents "modes" de Little Big Adventure.
C'était très efficace et bien pensé.

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Re: Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Messagepar trotter » 24 Déc 2011, 10:59

Sympa ! Est-ce possible d'avoir plusieurs fois le même rêve ?
Si c'est le cas, est-ce que ça ne va pas lasser le joueur ?
Non, pas possible. J'ai quand même peur que les rêves lassent le joueur, genre il se repose pour arriver vite au lendemain mais doit se taper trois rêves et chercher le moyen de se réveiller à chaque fois. Mais c'est réaliste !

Le désavantage du système actuel, c'est que généralement ce qui intéresse le joueur dans 90% des cas, c'est à dire la discussion, c'est un sous menu.
Oui... mais en même temps il suffit d'appuyer sur entrée deux fois au lieu d'une.
L'avantage c'est que c'est plus simple pour les débutants. Dans Divine Divinity il y avait un mode agressif aussi et je passais mon temps à me gourer entre attaquer et parler. En outre j'aime bien mettre sur le même plan "parler, attaquer, voler", comme si c'était des choses aussi naturelles à faire les unes que les autres.
Peut être que je vais aussi avoir une option "observer". Soit ça rajoutera une possibilité, soit ça se fera à distance avec un curseur qu'on contrôle. Ca permettra de jauger un ennemi ou de savoir ce que pense un PNJ de nous.
Enfin en même temps, je ne sais pas, tu as indiqué avoir pris en compte quand même les "mauvaises actions".
Si personne ne te vois ou que tu tues celui qui t'as vu avant qu'il te dénonce il n'y a pas de soucis.

Ah, est-ce que tu as utilisé des sujets ?


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