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Messagepar Vincent » 18 Jan 2016, 09:13

Image
Ca marche !!
Wolfenstein + Rpgmaker + DynRPG = WolfRpgmaker :raeg: :miam: :raeg:

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Messagepar Zim » 18 Jan 2016, 10:26

Il y a du potentiel ! (Sur mon jeu, ma grande limite est de ne faire de déplacement que case par case et de rotation que par 90%, sans transitions entre les positions.)

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Messagepar Roi of the Suisse » 18 Jan 2016, 11:06

Zim: tu pourrais faire une image pour l'angle à 45°, ce n'est pas beaucoup plus compliqué que la vue "de face" (0°) que tu as déjà faite.
Il faudrait "juste" redessiner tous les décors vus avec un angle de 45°. Et ils ne seraient vus qu'une fraction de seconde, le temps de la transition de 0° à 90°...

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Messagepar Zim » 18 Jan 2016, 11:19

Oui, c'est le "juste" qui pose problème (de plus, si elle facilite la lecture, cette solution reste tout de même imparfaite). Le moteur de Wolfenstein est capable de reconstruire une texture en temps réel sous n'importe quel angle. C'est quand même vachement mieux comme technologie. :p

Enfin je ne m'en plains par pour mon jeu. Faire un RPG au tour par tour, dans ces conditions, c'est raisonnable. Un jeu de tir, en revanche, pas du tout. :p

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Messagepar Vincent » 19 Jan 2016, 11:11

Exact le moteur de Wolfenstein est un RayTracer, donc il peut faire des jeux plus dynamiques.
Je me souviens de ce que tu as fait, tu as plus de mérite car moi je me contente d'un portage plutôt que de faire quelque chose en partant de zéro.
Là l'idée est un peu de faire un moteur à la Ultima Underworld où il y avait une interaction entre les personnages et pas juste des combats.
Sauf que ce dernier était encore plus abouti dans le sens où on pouvait sauter, nager et prendre et déplacer des objets au sol.
Je vais faire un sujet pour éviter de surcharger le sujet. ;)

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Messagepar Vincent » 26 Jan 2016, 14:52

Nouvelle vidéo :


Donc à chaque personnage sur la map, je créée un équivalent dans Wolf.
Ensuite à chaque mouvement du personnage dans rpgmaker, je réplique dans Wolf.
Donc ça m'a permit de faire cette petite chorégraphie inspirée de "We're the knight of the round table des Monthy Python".
Au début de la vidéo, je montre qu'on fait sa scène tranquille dans Rpgmaker et pouf, on lance et là voilà qui se déroule dans Wolf.
La prochaine étape, ça va être de corriger le lag.

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Messagepar Roi of the Suisse » 26 Jan 2016, 15:10

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Pfff, comme si des gens programmaient des moteurs ici :fufu:

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Messagepar Vincent » 28 Jan 2016, 22:23

La même vidéo qui fonctionne très bien sur mon pc mais qui semble ramer un peu sur certaines parties de la vidéo. L’interaction avec les events marche bien maintenant.
Dans la map, j'ai mis un event avec NPC qui lance un dialogue. L'event/NPC est ici automatiquement généré en tant que Soldat. Des rivières de larmes ont précédé la réussite de l'optimisation qui rend Wolf plutôt véloce.

Désolé mon logicel de capture a remplit qu'une partie de l'écran quand je me suis mis en plein écran. :doute5


Maintenant je dois prendre cette fonction et insérer mes images rpgmaker dedans :
Mais je suis trop trop mort là !!! Arggg! :cry: :no: :pleur:

Code : Tout sélectionner

void ScaleShape (int xcenter, int shapenum, unsigned height, uint32_t flags) { t_compshape *shape; unsigned scale,pixheight; unsigned starty,endy; word *cmdptr; byte *cline; byte *line; byte *vmem; int actx,i,upperedge; short newstart; int scrstarty,screndy,lpix,rpix,pixcnt,ycnt; unsigned j; byte col; #ifdef USE_SHADING byte *curshades; if(flags & FL_FULLBRIGHT) curshades = shadetable[0]; else curshades = shadetable[GetShade(height)]; #endif shape = (t_compshape *) PM_GetSprite(shapenum); scale=height>>3; // low three bits are fractional if(!scale) return; // too close or far away pixheight=scale*SPRITESCALEFACTOR; actx=xcenter-scale; upperedge=viewheight/2-scale; cmdptr=(word *) shape->dataofs; for(i=shape->leftpix,pixcnt=i*pixheight,rpix=(pixcnt>>6)+actx;i<=shape->rightpix;i++,cmdptr++) { lpix=rpix; if(lpix>=viewwidth) break; pixcnt+=pixheight; rpix=(pixcnt>>6)+actx; if(lpix!=rpix && rpix>0) { if(lpix<0) lpix=0; if(rpix>viewwidth) rpix=viewwidth,i=shape->rightpix+1; cline=(byte *)shape + *cmdptr; while(lpix<rpix) { if(wallheight[lpix]<=(int)height) { line=cline; while((endy = READWORD(line)) != 0) { endy >>= 1; newstart = READWORD(line); starty = READWORD(line) >> 1; j=starty; ycnt=j*pixheight; screndy=(ycnt>>6)+upperedge; if(screndy<0) vmem=vbuf+lpix; else vmem=vbuf+screndy*vbufPitch+lpix; for(;j<endy;j++) { scrstarty=screndy; ycnt+=pixheight; screndy=(ycnt>>6)+upperedge; if(scrstarty!=screndy && screndy>0) { #ifdef USE_SHADING col=curshades[((byte *)shape)[newstart+j]]; #else col=((byte *)shape)[newstart+j]; #endif if(scrstarty<0) scrstarty=0; if(screndy>viewheight) screndy=viewheight,j=endy; while(scrstarty<screndy) { *vmem=col; vmem+=vbufPitch; scrstarty++; } } } } } lpix++; } } } }

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Messagepar Vincent » 04 Fév 2016, 13:18

Cherry m'a aidé à résoudre le problème pour les interactions avec les events (type "push key" pour les dialogues avec les NPCs), ça marche parfaitement maintenant. Les pictures marchent aussi, ici j'ai utilisé un show picture avec un des faceset du RTP.

Image

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Messagepar Vincent » 08 Fév 2016, 22:22

Image
Image
J'en ai bavé. :shock: :!!:

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Messagepar Giuliani » 08 Fév 2016, 23:34

Je me retape toutes les textures de mes persos pour leur donner un "faux cell-sading" qui rend mieux ingame que mes précédentes textures "hand painted".
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Messagepar PypeBros » 09 Fév 2016, 22:34

Je me retape toutes les textures de mes persos pour leur donner un "faux cell-sading" qui rend mieux ingame que mes précédentes textures "hand painted".
Un boulot de titan, mais ça rend nettement mieux. Les ombres sont calculées, ou juste dessinées ?
Image Vite! venez essayer les jeux de Bilou! (nds)

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Messagepar Giuliani » 09 Fév 2016, 23:43

Merci Pypebros ^^

Les ombres sont juste dessinées, le moteur 3D que j'utilise ne me permet pas de faire de vrai cell-shading, du coup l'astuce consiste à imiter l'effet directement sur les textures.
En mouvement, si on n'y prête pas attention, ça passe ^^

Maintenant je me questionne quant au rendu visuel de l'environnement...
Le cell shading sur les persos, ça rend bien, par contre sur un environnement, c'est froid et vide...
Je planche sur plusieurs idées, vues à droite à gauche:
_ Textures peintes (comme sur l'ancienne version du perso ci-dessus) beaucoup de travail et résultat pas toujours top
_ Textures réalistes (tirées de photographies) ça tranche radicalement, mais pour un rendu bd/manga, je suis pas super convaincu
_ Textures peintes et saturées de traits noirs (pour insister sur le côté crayonné et le rendu BD un peu à la façon d'Okami, mais ça manque de détail)
_ Textures "crayonnées" (mais du coup ombres fixes également façon Valkyrie Chronicles)
_ Ou textures façon rendu Anime (dans l'esprit de Ni no Kuni, mais là j'en ai pour des années....)

Bref là, je patauge un peu...
Des idées?

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Messagepar Lyonsbanner » 13 Fév 2016, 00:34

J’essaie d'imaginer ce que ça pourrait donner...

Peut-être un fond à la Ace Attorney ? Si la résolution est petite, ce n'est pas la peine de s'attarder sur les détails. En général, les joueurs n'y font pas vraiment attention.

ça me fait penser aux combats dans les jeux Dragon ball :
Spoiler:
 
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Messagepar Giuliani » 13 Fév 2016, 01:03

:oups: Je suis perplexe
Je ne comprends pas trop ce que tu entends par "le fond"? Je pense que tu fais allusion à la 2D.

C'est de ma faute, je n'ai pas précisé que c'était pour un jeu en 3D.
Donc en fait, mon problème s'apparente plus à la seconde image que tu as posté.
Mon projet étant tiré d'un manga, j'aimerai lui trouver un style original qui retranscrit l'idée "papier".

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Messagepar PypeBros » 14 Fév 2016, 16:33

Quelque-chose comme
Spoiler:
 
? (sans la grenouille, évidemment :P)
Sinon, pour un effet "dans une BD", ça peut toujours être sympa d'avoir le décor qui se dessine au fur et à mesure que l'on progresse dedans :)

Plus classique, les décors à l'aquarelle marchent assez bien avec les personnages en cell-shading, dans le dessin animé en tout cas. Il peut être nécessaire par contre de prévoir une texture alternative pour se rapprocher d'un effet "cell-shadé" quand on est plus proche de l'objet pour un jeu 3D. J'aurais tendance à essayer un fondu entre la texture "de loin" et la texture "de près" au fur et à mesure qu'on s'approche de l'objet.
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Messagepar Giuliani » 14 Fév 2016, 21:34

Sinon, pour un effet "dans une BD", ça peut toujours être sympa d'avoir le décor qui se dessine au fur et à mesure que l'on progresse dedans :)
C'est une bonne idée, mais j'ai peur que les joueurs confondent l'effet avec du clipping ^^ (Et Dieu sait qu'ils sont pénibles avec ça...)

Pour l'aquarelle, le style me fait peur, à l'image de Zelda "Skyward sword"
Spoiler:
 
Je trouve qu'à part les persos, l’environnement parait fade, voire terne...

Pour Ni no Kuni, c'est autre chose par contre, je rêverai de savoir mapper/texturer comme ça :kyan:
Spoiler:
 
Sinon je suis tombé sur ça et j'adore le style, mais il faudrait que toutes mes ombres soient pré calculées du coup, alors que je me suis cassé le derche à paramétrer un système d'ombres en temps réel :cry:
Spoiler:
 

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Messagepar Vincent » 15 Fév 2016, 10:27

Je préfère nettement le faux cell-shading aussi.
Tu travailles sur quel moteur ?
Dans ton cas, qui est de faire un MMO, il faut produire beaucoup et rapidement.
J'aurais fait des tests sur chaque possibilités plus le temps nécessaire pour arriver à chaque résultat et ensuite j'aurais décidé ce que je me sens de faire compte tenu du temps que je peux investir dessus par rapport au reste.

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Messagepar Giuliani » 15 Fév 2016, 22:34

Merci,

Je travaille avec RealmCrafter, un MMO editor (dont la boite a coulé en nous laissant les sources, en BlitzBasic, avant de partir)
Le moteur est dépassé graphiquement, c'est du niveau PS2 (mais ça me suffit largement^^), et le serveur peut gérer une 100aine de personnes connectées en même temps (ça me suffit aussi^^).

Ton analyse de la situation est bonne^^ L'avantage du faux cell-shading, c'est qu'il fait plus propre, plus fin et demande beaucoup de temps de travail.
Je n'ai essayé que le faux cell-shading pour les décors mais l'ensemble ne me convenait pas tel quel...
Je vais me fier à ta technique.
Sur un perso, le résultat est assez rapide à obtenir; par contre sur un décor, il faut obligatoirement texturer un ensemble d'élément pour être capable de se faire une idée du rendu global ingame... D'où ma question à la base, je cherchais à un moyen de contourner le problème, mais là je pense que je n'ai plus trop le choix ^^

PS: Si le moteur ou sources, intéresse(nt) des gens, n'hésitez pas à demander ;)

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Messagepar Vincent » 16 Fév 2016, 09:38

Ah je comprends mieux, oui, je connais bien BlitzBasic, j'ai fait un jeu Saint Seiya il y a quelques années dessus. Ca s'appelait The End Of The Hypermyth.
Bien joué, je n'aurais pas deviné. Tu es largement au delà des limites classiques du programme.
Par contre, tu n'as pas des problèmes de compatibilité avec les Windows récents ?
J'ai eu ce pépin avec mon jeu.
Je crois que j'avais utilisé des filtres sous 3dsmax pour faire un effet de cell shading et que ça avait pas trop mal fonctionné.

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Messagepar Giuliani » 16 Fév 2016, 19:05

Pour le moment, non aucun souci avec windows 7 et 8, je n'ai pas encore testé avec windows 10 par contre...
Je connais ce projet Saint Seiya ^^ Vous étiez toute une équipe non? Vous avez pu le terminer? ça m'intéresse ^^

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Messagepar Zim » 17 Fév 2016, 06:21

GG vincent, de plus en plus cool !

Giuliani : je n'y connais vraiment pas grand-chose niveau création en 3D.
En tout cas, si le style de Valkyria Chronicles est relativement simple (si les ombres fixes c'est simple) me plait bien.

Pour info, l'effet "décors qui popent" suggéré par PypeBros est utilisé dans le récent Legend of Legacy. Je pense que ça dissimule vraiment du clipping (en tout cas soulage la console) mais la manière exagérée d'apparaître fait qu'on ne pense pas que c'en est.

Avant d'y jouer, je pensais que c'était une extrêmement mauvaise idée, pour deux raisons :
- nuit à la crédibilité de l'univers
- détourne constamment l'attention vers les bords de l'écran plutôt qu'au centre où se trouve le perso, ce qui peut créer une tension continuelle entre la volonté du joueur (regarder le perso), et ses réflexes (attention attirée par le mouvement)
Après avoir essayé, j'ai conclu que :
- on perd en immersion mais on gagne en style, ça s'équivaut on va dire
- en fait, on a déjà une tendance naturelle à regarder le bord de l'écran plutôt que le perso, car c'est regarder l'espace devant soi - non le perso - qui permet de se déplacer (dans la vraie vie on ne regarde pas non plus ses pieds pour marcher), du coup ça va. Peut-être que dans d'autres types de jeu ça serait problématique.

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Messagepar Nemau » 18 Fév 2016, 23:53

Et puis si c'est le prix à payer pour avoir de grands décors sans temps de chargement ou ramage, why not !

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Messagepar Vincent » 19 Fév 2016, 14:44

Le projet Saint Seiya, ça s'est plus ou moins fini sur une démo qu'on a publié sur le site. La démo a été publiée (sans qu'on le sache) sur jeuxvideos.com et on a eu tellement de téléchargements que l'hébergeur était considérablement furieux.
Ensuite, l'équipe s'est déchirée sur le problème des droits et ce qu'on devait faire par rapport à ça.
On n'avait aucune autorisation et beaucoup de membres de l'équipe avait peur d'avoir des problèmes juridiques.

D'autre part, il y avait pas mal de problèmes de relation dans l'équipe.
Jusqu'à maintenant, j'avais toujours travaillé dans une bonne ambiance (mais à distance), là on n'arrivait pas à s'entendre.
J'ai quitté l'équipe à ce moment-là.

Le reste de l'équipe a continué à travailler sur une démo mais pour autant que je sache, ça n'a pas abouti.
De mon côté, j'ai arrêté de faire des jeux, considérant que ça ne valais pas la peine d'avoir autant d'ennuis.
Je pense qu'on aurait pu faire beaucoup mieux, il y avait de vrais talents dans l'équipe, mais on a pas réussi à rester soudés.

Plus tard, les mauvais souvenirs sont passés et je me suis rappelé tous les bons souvenirs dans les communautés Rpgmaker et je suis revenu.
Voilà. :nerd:

Zim >> Merci ! :)

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Messagepar Lyonsbanner » 19 Fév 2016, 17:17

En fait, à la base je pensais plus à un effet 2.5D, de la fausse 3D en quelque sorte.
Schématiquement, ça ressemble à ça :
Spoiler:
 
Le style de Legend of Legacy me fait penser à Beyond Eyes qui utilise le même système.
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