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Giuliani
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Messagepar Giuliani » 19 Fév 2016, 19:58

L'effet des décors qui popent est assez sympa, mais dans le cas de "Legend of Legacy" on est dans une vue 3D iso, donc c'est moins choquant (même si d'un point de vue personnel ça me gêne quand même), Dans un environnement complétement en 3D avec une caméra libre, la ligne d'horizon risque d'être très souvent "dégagée" ^^
Quand je conçois une map en 3D la 1ère chose que j'esquisse c'est l'arrière plan, avant de concevoir le 1er plan, du coup passer sur un système de décors qui popent revient à esquisser pour rien, puisqu’il ne sera visible que lorsque l’on s'en rapprochera ; l'arrière plan étant fait pour meubler donc on ne s'en approchera jamais, et il ne poppera jamais ^^ (je ne sais pas si je suis clair?)

Je préfère faire de petites maps (pour limiter les temps de chargement et le fait que ça rame) qui donneront l'impression d'être vaste, en essayant de jouer sur l'illusion d'immensité.

@ Vincent, dommage pour Saint seiya, c'était un projet qui me branchait bien.

@Lyonsbanner, Je ne vois pas trop :/ le moteur que j'utilise est en vraie 3D

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I AM ERROR
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Messagepar I AM ERROR » 21 Fév 2016, 17:00

GG vincent, de plus en plus cool !

Giuliani : je n'y connais vraiment pas grand-chose niveau création en 3D.
En tout cas, si le style de Valkyria Chronicles est relativement simple (si les ombres fixes c'est simple) me plait bien.

Pour info, l'effet "décors qui popent" suggéré par PypeBros est utilisé dans le récent Legend of Legacy. Je pense que ça dissimule vraiment du clipping (en tout cas soulage la console) mais la manière exagérée d'apparaître fait qu'on ne pense pas que c'en est.

Avant d'y jouer, je pensais que c'était une extrêmement mauvaise idée, pour deux raisons :
- nuit à la crédibilité de l'univers
- détourne constamment l'attention vers les bords de l'écran plutôt qu'au centre où se trouve le perso, ce qui peut créer une tension continuelle entre la volonté du joueur (regarder le perso), et ses réflexes (attention attirée par le mouvement)
Après avoir essayé, j'ai conclu que :
- on perd en immersion mais on gagne en style, ça s'équivaut on va dire
- en fait, on a déjà une tendance naturelle à regarder le bord de l'écran plutôt que le perso, car c'est regarder l'espace devant soi - non le perso - qui permet de se déplacer (dans la vraie vie on ne regarde pas non plus ses pieds pour marcher), du coup ça va. Peut-être que dans d'autres types de jeu ça serait problématique.

Ah parce qu'en plus c'est en 2D les éléments du décor... Cet effet de style n'est vraiment là que pour le style, je ne peux pas croire que les devs ne pouvaient pas afficher quelques arbres en sprites en même temps.

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Messagepar Giuliani » 21 Fév 2016, 21:04

Ah parce qu'en plus c'est en 2D les éléments du décor... Cet effet de style n'est vraiment là que pour le style, je ne peux pas croire que les devs ne pouvaient pas afficher quelques arbres en sprites en même temps.
@I AM ERROR
c'est possible et ça se justifie si le continent n'est en fait qu'une seule et unique map, donc sans aucun temps de chargement ingame et autres téléportations vers d'autres maps.
Perso je ne connais pas le jeu donc j'émets une hypothèse.
Si c'est pas le cas, alors effectivement, y'a du foutage de gueule si ça n'a été fait que pour le style...
Dernière édition par Giuliani le 25 Fév 2016, 17:35, édité 1 fois.

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Messagepar Vincent » 24 Fév 2016, 08:45

Ca se voit mieux à certains moments de la vidéo que les éléments du décor sont en 2D.
Je préfère personnellement, tout ce qui est réellement en 3D dans le jeu me semble moins joli.

Il y a pas de problème à utiliser des sprites pour les éléments éloignés ça s'appelle billboarding.
http://www.geeks3d.com/20140807/billboa ... ader-glsl/
Quand on s'approche, on peut remplacer par les "vrais" modèles.

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Messagepar I AM ERROR » 26 Fév 2016, 18:13

C,est pas ce que je critiquais, j'ai rien contre la 2D. Je disais que si les environnements sont en 2D, sur une machine comme la 3DS ça ne devrait pas nécessiter cet poping stylisé que l'on voit. Donc à mon avis, soit c'est vraiment pour l'aspect technique et ils s'y sont mal pris, soit c'est pour le style et c'est juste moche. Je doute fort que ce soit une seule énorme map...

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Messagepar Vincent » 28 Fév 2016, 13:31

Ah désolé pour le malentendu. :)

J'ai progressé sur mon moteur, j'affiche des sprites Rpgmaker sans problème maintenant.

Je prends ce sprite :
Image

Affichage en couleurs 8 bits (Wolfenstein) contre 32 bits (Enfin pseudo 32 bits, plus le 16 bits plus de Rpgmaker)
Image

Le gros plus c'est quand je dessine le sprite, je dessine les zones autour des pixels en fusionnant les pixels avec ce qui a en dessous. Du coup, l'intégration du sprite est plus douce.
Image

Je peux afficher des sprites dans 4 directions (comme demandé par Trotter) ou 8 directions (Wolfenstein natif) ou 1 direction (utile par exemple pour l'animation du personnage qui parle)
Les animations marchent aussi, je ferai une vidéo quand je pourrais.

J'ai commencé à implémenter les murs. Je suis super motivé maintenant que je suis confiant en mes fonction d'affichage.
J'aurais des résultats graphiques encore bien meilleurs quand j'aurais implémenté un algorithme pour grossir les sprites (par exemple scale2x), ça donnera très bien en plein écran.

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Messagepar Vincent » 10 Mars 2016, 09:09

Ca revient régulièrement dans ma tête, mais je n'arrête pas de me demander si je ne devrais pas passer la résolution de 320x240 à 640x480 au moins.

Mais si je fais ça, je vais devoir désassembler Rpgmaker pour le forcer à créer une fenêtre de cette taille et je risque de casser pas mal de choses.
Et aussi le risque, c'est que ça sera plus un plugin Rpgmaker mais un projet qui utilise un bout de Rpgmaker.

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Messagepar PypeBros » 13 Mars 2016, 14:32

RPGMaker fait les jeux uniquement en 320x200 par défaut 0_o ?
Pour le scaling de sprites, il vaudra sans doute mieux se méfier du tramage agressif comme celui de la cote de maille de ta barbare. Avec l'approximation entre 1x et 2x, tu risques d'avoir des couleurs qui apparaissent et disparaissent.
Image Vite! venez essayer les jeux de Bilou! (nds)

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Messagepar Vincent » 14 Mars 2016, 13:47

Oui Rm2k3 fait du 320x240 par défaut et il n'y a pas de réel moyens d'augmenter la résolution en question.
La seule façon serait de faire l'affichage directement dans la partie Wolfenstein de mon projet.

Oui, je risque d'avoir des couleurs qui apparaissent et disparaissent mais je ne vois pas trop comment faire autrement dans un concept de fausse 3D où les sprites sont redimensionnés dynamiquement en permanence ?

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Messagepar Vincent » 18 Mars 2016, 23:04

Mon système est beaucoup plus simple maintenant.
Je créée un sous répertoire dans le répertoire chipset qui porte le nom du chipset et je met le numéro du tile (il faut compter le numéro dans Rpgmaker).
Avec ça, je peux ajouter le support aux chipsets du RTP en rajoutant juste des images.

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Messagepar PypeBros » 19 Mars 2016, 14:59

Oui, je risque d'avoir des couleurs qui apparaissent et disparaissent mais je ne vois pas trop comment faire autrement dans un concept de fausse 3D où les sprites sont redimensionnés dynamiquement en permanence ?
Bin, des sprites avec un minimum de textures, et plutôt des ombrages (genre cell-shading) souffriront moins du scaling. Tu peux aussi avoir un sur-sprite pour les yeux, p.ex. histoire d'être sûr qu'ils restent visibles.
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Messagepar Vincent » 20 Mars 2016, 20:02

Merci de ta suggestion. Ca m'a ouvert les yeux.
Le problème c'est que si je fais ça, j'impose les conditions de mon moteur au créateur qui devrait être libre justement de ce genre de considérations (je fais le moteur pour que d'autres l'utilise. Je vais faire un jeu avec plus tard, mais ça sera pour explorer les possibilités de mon propre moteur).

Tant pis pour le "challenge" de rester dans les limites de Rpgmaker, je vais devoir passer outre...
J'ai cassé les limites de Rpgmaker et fait un rendu directement par mon Wolfenstein modifié.
Voici ce que ça donne rendu en 1080p :
Image

Ca veux dire que je dois faire un système pour utiliser les images Rpgmaker, mais ça pourrait ne pas être un gros problème.
Les dés sont jetés. :pioche:

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Messagepar Vincent » 30 Mars 2016, 12:00

J'ai implémenté le système de chipset Rpgmaker dans Wolfenstein.
Super idée sur le papier, ça permet de faire des murs différents selon le contexte qui entoure le mur.
Dans Wolf classique, c'est du case à case pur, un mur = un tile. Peu importe ce qu'il y a à côté.

Gauche = Ancien Wolf
Droite = WolfRpgmaker

Ici sur un mur de 3, on voit la différence au niveau des jonctions avec le mur bleu et au centre
Image

Sur le mur solitaire, le découpage est plus net.
Image

Dans les faits, mon système ne fonctionne pas. Le système de chipset Rpgmaker ne convient pas tel quel. Si je regarde le même mur côté ouest, les murs contigus risquent d'être différents si je regarde le même mur côté est. Donc il faut calculer 4 murs différents pour chaque face de la même tile.
Arrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrggg tout ça pour ça. :!!:

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Messagepar Roi of the Suisse » 04 Avr 2016, 21:51

Euh... n'utilise que la dalle centrale et tout bouclera ? :loupe:

La symétrie dans l'image de droite n'est pas très belle. Les joueurs remarquent ces symétries dans les textures, et ça brise l'immersion.

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Messagepar PypeBros » 05 Avr 2016, 05:40

Euh... n'utilise que la dalle centrale et tout bouclera ? :loupe:

La symétrie dans l'image de droite n'est pas très belle. Les joueurs remarquent ces symétries dans les textures, et ça brise l'immersion.
oui, ça fait un mario de pierre prêt à venir nous écraser ... flippant!
Image Vite! venez essayer les jeux de Bilou! (nds)

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Messagepar Vincent » 05 Avr 2016, 09:24

Roi of the Suisse >> Si tu utilises toujours la même dalle, tu obtiens un phénomène de lassitude et une impression justifiée que tous tes murs se ressemblent.
Après, j'ai regardé les jeux qui utilisent la fausse 3D et il n'y en a pas un qui a tenté cette variation de murs.
Alors c'est tout à fait possible que dans les faits ça ne marche pas ou c'est trop compliqué à faire marcher et je suis en train de faire comme le monsieur là.
Image

On va pas tarder à savoir si c'était une idée nulle ou pas, j'ai repris tout le code pour pouvoir faire des jolis murs différents partout. On a qu'à me décerner le prix "Emmett Brown" si ça marche pas.

PypeBros >> C'est un peu comme le Test de Rorschach, chacun y voit quelque chose de différent.
Moi j'ai vu un monsieur qui montre ces fesses comme pour dire : "tes tiles ressemblent à rien".
Un de mes collègues y a vu un robot, un autre un bonhomme...
J'ai fait un rêve où un des monstres sortaient du mur aussi...

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Messagepar Lyonsbanner » 13 Avr 2016, 19:31

Ah ?
ça c'est lassant ?
Image
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Messagepar PypeBros » 14 Avr 2016, 20:14

Ah ?
ça c'est lassant ?
Image
Image
Peut-être bien, oui.
Mais plus sérieusement, les concepteurs de Wolfenstein 3D avaient plutôt recours à des tableaux et des éléments fortement différents de la texture de mur. Vu la taille d'une dalle de texture dans leur jeu, une variation du mur de brique n'est pas le plus "rentable" pour casser la monotonie et donner une "personnalité" au labyrinthe.
Image -- Image -- Image
(aaargh. Vous m'avez fait poster des screenshot de .... aaqrgh je souffre ... viiite. Un commander keen ... viiiite)
Image Vite! venez essayer les jeux de Bilou! (nds)

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Messagepar Vincent » 15 Avr 2016, 08:23

Lyonsbanner >> C'est un exemple intéressant en effet. Mais effectivement, la répétition des tiles est plus visible/nuisible sous Wolfenstein.

Bien vu PypeBros, tu as tout à fait raison, le plus efficace pour donner de la personnalité au labyrinthe c'est effectivement de mettre des tableaux et autres éléments.
Les tiles comme je les ai faites, ça n'apporte qu'un petit plus.
Par contre, je trouve que le fait d'avoir un sol texturé et personnalisé est un plus plus intéressant.

L'autre truc c'est que dans super mario bros, les tiles sont positionnés de façon créatives pour éviter la lassitude.
Les maps des fans peuvent contenir des longs couloirs avec pas grand chose. Là j'espère leur donner un petit plus.
(aaargh. Vous m'avez fait poster des screenshot de .... aaqrgh je souffre ... viiite. Un commander keen ... viiiite)
Mein leben! :coco:

Image
Image

J'aime bien mon petit chemin en pierre. C'est une implémentation directe des tiles Rpgmaker dans Wolf. Ca fonctionne mieux que sur les murs. ;)

Le second screen, ben, c'était censé être un petit lac. Maintenant on dirait une grosse mare. La couleur est assez suspecte.
Sur mon netbook tout pourri, je le voyais bleu.
Euh...

*Nouveau test de Rorschach*
C'est QUOI ce truc sur le second screen. :youhou:

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Messagepar Vincent » 07 Juin 2016, 08:05

J'ai travaillé un peu sur les cinématiques.
Sur la vidéo, le sol est vraiment pas joli quand ça bouge trop, il se trouve que c'est ma faute pour avoir mal fait ma texture. :coco:
https://www.youtube.com/watch?v=kM6MY6L ... e=youtu.be
C'est beaucoup moins joli que j'espérais mais au moins c'est un début.

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Messagepar Dagon » 23 Juin 2016, 13:06

Je trouve quand même que c'est assez impressionant. Juste une remarque, est-ce normal qu'il ait le bras levé par terre ? :)

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Messagepar Vincent » 24 Juin 2016, 07:51

Merci !

Le bras en l'air, c'est pour qu'il puisse être trainé.
Sauf qu'il y a trop d'espace entre les personnages (qui sont comme dans Rpgmaker chacun sur leur tile (d'ailleurs c'est Rpgmaker qui les place).
Du coup, il y a pas moyen d'utiliser le sprite en l'état, j'ai dû faire tenir dans le même sprite une fusion du sprite du garde et du héros. ;)

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Messagepar Lyonsbanner » 25 Juin 2016, 14:26

En effet. Le sol fait un peu mal au yeux quand la caméra bouge. Je pense que c'est parce que la texture du sol est trop détaillée : il y a trop de petits cailloux. Comme on voit moins de surface à une certaine distance, les pixels donnent l'impression qu'ils se superposent et donnent cet effet de "vague" un peu bizarre. C'est aussi le cas pour les murs, mais comme ils sont bien moins omniprésents que le sol et qu'ils sont moins détaillés, c'est moins flagrant.

Au passage, j'ai retrouvé une version de Wolfenstein 3-D qui s’appelle Wolfenstein 1-D. C'est très court et assez marrant. :fufu: (Mais ça fait aussi un peu mal aux yeux).
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Messagepar Vincent » 25 Juin 2016, 21:52

Lyonsbanner >> Tu as absolument raison, la texture du sol est complétement en cause, une texture plus lisse crée moins de problèmes.
J'ai toujours pas trouvé de solution définitive, mais je peux au pire faire un effet de flou plus prononcé au loin.

Wolfenstein 1-D m'a fait trop mal aux yeux aussi. :mdr:

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Messagepar PypeBros » 13 Août 2016, 06:53

idéalement, il faudrait utiliser une texture d'autant plus floutée qu'on l'affiche loin, p.ex. en prenant la moyenne d'un groupe de pixels d'autant plus large que la distance parcourue pour atteindre l'objet est longue.
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