Screen de Wano :
Magnolia : la taille du perso de Wanoklox va changer à plusieurs reprise, avec sa croissance. L'enjeu, c'est de représenter trois âge au moins je pense : enfant, adolescent, et adulte. Habituellement dans ce type de jeu, on ne trouve que "enfant/adulte". Je me demande ce que ça donnera, le sprite d'adolescent. ^^
Cela dit, le perso était effectivement trop petit, en fait il avait l'air d'un petit vieux voûté. xD C'est bien mieux, là.
Par contre, une erreur classique, les ombres sont incohérentes à moins qu'il y ait des arbres géants qui recouvrent tes arbres...
Erreur peut-être, mais qui a
des précédénts qui font autorité.
Concernant le HUD, Wano, il y a deux aspects : d'abord, quelles touches mettre en raccourci, et ensuite quoi afficher sur le HUD.
Une touche pour courir, pour afficher/cacher le HUD, c'est bien. Pour l'alchimie je ne sais pas, est-ce que son utilisation est si fréquente, et déterminante ?
Ensuite, quoi afficher : si les raccourcis ne changent pas, est-ce vraiment la peine de les rappeler ? C'est ce qu'a expliqué Coco : dans Zelda, les raccourcis sont affichés surtout pour rappeler quelles fonctions (objet) a été assignées par le joueur aux touches (et ces objets sont à attribuer à ces touches pour les utiliser en temps réel : passer par un menu casserait l'action) : si l'attribution des touches est fixe, est-ce utile de le rappeler ?
Bref, le problème est à décomposer en deux problèmes : quelles fonctions mériteraient un raccourci/une touche dédiée, et quelles informations le joueur pourrait souhaiter garder sous les yeux (ce sont en général des infos amenées à changer fréquemment : les points de vie, les objets équipés, etc.).
Prototype de Zim :
Sérieusement vous croyiez que les couleurs, la police, les différence de pixellisation, c'était un aspect finalisé ? xD C'était juste pour le mock-up. Et les décors, très moches, ce sont pour l'instant uniquement des formes géométriques qui se recouvrent les unes les autres, et colorisées pour comprendre ce qui est quoi. L'aspect esthétique est complètement écarté pour l'instant.
En y réfléchissant, 3 cases de largeur pour 4 de profondeur, c'était vraiment trop peu : pour 4 de profondeur, il faut au moins 4 de largeur. Je referai en fait les graphismes pour 5 de profondeur (case du héros compris) et 5 de largeur. je vais galérer à dessiner ça, je suis tellement mauvais en géométrie.
![T'as l'air con :noel: :noel:](./images/smilies/noel.gif)
Ce qui fera un total de 81 cases à calculer (les quatre directions possibles à un point donné), dont 25 d'affichées sur l'écran principal, et le reste sur la carte sur le côté.
![Notes :note:](./images/smilies/note.gif)
Avec une limite de 126 images, ça ferait donc 45 images réservées au menu et à l'interface de combat... Ca devrait être jouable.
Pour l'instant il n'y a pas de monstres : les combats, c'est facile à programmer, je veux dire que le résultat finira forcément par être bon, tandis que ce système d'affichage pouvait très bien ne pas être viable (afficher à appui de touche directionnelle 81 images).
Priorité pour l'instant :
- améliorer les déplacements
- dessiner de nouveaux décors pour un affichage 5x5
- débuguer les petits bugs
- trouver le moyen de faire comprendre que le perso s'est déplacer même si le décor ne change pas d'une case à l'autre.
A ce propos, j'avais pensé à faire disparaitre/réapparaître les décors à chaque appui de touche... Ca ferait encore plus cheap que prévu (genre ça a du mal à calculer les positions et afficher les images, alors que je peux tout calculer/afficher instantanément),
Ou tout simplement faire gaffe au level-design : avec un champ de vision étendu, faire en sorte que jamais on ne puisse à un endroit du donjon avancer ou se tourner sans voir de différence (exemple : cul de sac d'une case à éviter, ou alors il y aurait forcément un objet impassable tout au bout). Pour ça je pourrais aussi ajouter des repères sur les murs (mettre un deuxième type de mur), genre dans un très long couloir mettre une torche au milieu, qu'on voit s'approcher/s'éloigner.
Cette deuxième solution est préférable, n'est-ce pas ?
Enfin, faire défiler le sol quand on tourne, avance, recule ? (Difficile à faire sans texture par contre... du coup je ne le ferai pas, mais au moins je sais que c'est possible si je motive un graphiste, que donc le "moteur graphique" n'est pas à condamner.)
A moins que vous voyiez d'autres trucs dans ces vidéos ?
Ensuite quand j'aurai débuggué/finalisé/level-designé correctement un petit bout de démo (en ajoutant aussi la mini-map, c'est hyper-simple à faire), je m'attaquerai au système de combat et au menu : pour l'instant c'est un prototype de déplcement 3D, pas un jeu : j'en ferai un jeu si ça n'est pas à jeter.
![Oui oui tout à fait :awi:](./images/smilies/awi.gif)