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Messagepar Nemau » 14 Jan 2015, 04:29

OMG. \o/ J'adore les graphs de ALttP, cependant j'aurais trouvé dommage que LTdAD ne soit pas full custom, vu que son faible nombre de sprites permettait facilement (toute proportion gardée) une full customisation.
j'ai voulu laisser carte blanche à Verehn dans la version finale vu qu'il se proposait si gentiment, et ça me satisfait grandement que le résultat soit conforme à son style plutôt que d'être un simple travail de commande.
Je comprends tout à fait.
L'écran-titre était d'immudelki, donc forcément tu aimes le regarder. =>[]
>xD

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Messagepar I AM ERROR » 14 Jan 2015, 04:40

Zelda c'est tellement emblématique que j'arriverai pas à voir autre chose que Zelda. Donc je préfère encore des RTP si c'est le cas. Ou je préfère encore un fan-game de Zelda (sans rire, ça aurait peut être était un truc qui m'aurait poussé à essayer).

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Messagepar Nemau » 14 Jan 2015, 05:24

Zelda c'est tellement emblématique que j'arriverai pas à voir autre chose que Zelda.
Aussi, oui.

(dixit le type qui utilise du Link's Awakening pour son jeu, mais moi c'est différent parce que heu... heu... voilà quoi ! :mdr:)

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Messagepar Dastrem » 18 Jan 2015, 00:36

Image du projet en cours :

Image

Faites pas attention aux personnages, faites comme s'ils n'existaient pas. :fufu:

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Messagepar Roi of the Suisse » 18 Jan 2015, 04:47

C'est pas du Shin, mais ça reste très honnête.
On reconnait tout et on voit bien la limite entre les zones praticables et non praticables.

Moi aussi quand j'ai un doute sur une texture je rajoute de la granularité par dessus :sky:

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Messagepar AlexRE » 18 Jan 2015, 15:02

IPMS2 !! :fan:

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Messagepar Zim » 18 Jan 2015, 22:24

Oups, je voulais poser un nouveau message cet après-midi, et j'ai édité celui d'AlexRE. :fufu: (EDIT AlexRE : J'ai remis mon message à la normale.)

L'enfant le jeu est pour bientôt ? :)

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Messagepar Dastrem » 19 Jan 2015, 00:22

Je crois que je pourrai p-ê le sortir vers Juin, je sais pas trop.

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Messagepar Nemau » 19 Jan 2015, 02:36

On reconnait tout et on voit bien la limite entre les zones praticables et non praticables.
Suisse je te fais un bisou. Sur la bouche.

Tellement sur Oniro j'ai l'impression d'être un des rares à réaliser l'importance de la lisibilité des maps (il faudrait qu'ils comprennent un jour qu'une map est un décor interactif, pas un tableau).

Dastrem > je rejoins l'avis de Suisse, c'est assez sympa, c'est soigné. :3 Juste : l'eau mériterait une texture plus heu... je sais pas comment dire... une texture aquatique quoi. xD

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Messagepar Roi of the Suisse » 19 Jan 2015, 04:30

Suisse je te fais un bisou. Sur la bouche.
Mais c'est dégoutant ! Bwaaaah ! :ghost:


C'est difficile de faire une texture d'eau. Animée qui plus est.
Je pense que c'est parce qu'on a du mal à comprendre la physique de l'eau. Je pense qu'on peut modéliser une texture intéressante en considérant que la surface de l'eau c'est deux sinusoïdes perpendiculaires qui se superposent.
z(x,y,t) = cos(kx+mt) + sin(ly + mt)
C'est vraiment un cas simple où deux ondes stationnaires se déplacent dans une boîte.
:note:

Image

Vu de dessus c'est pas très intéressant, mais peut-être qu'en rajoutant des harmoniques...


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Messagepar Dastrem » 19 Jan 2015, 04:55

Perso j'ai porter mon attention sur les textures d'eaux ou de chute de Chrono trigger et Seiken 3, et... c'est n'importe quoi l'animation.

Perso je crois que je vais enlever l'aspect détaillé, et le laisser qu'aux bords, un peu comme Zelda 3, avec peut-êtres quelques granules au milieu, je sais pas trop...

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Messagepar Roi of the Suisse » 19 Jan 2015, 05:27

Ouais moi aussi j'avais cherché à faire des vagues pour mon jeu, puis finalement j'ai mis un grand carré tout bleu avec des petits points brillants par-ci par-là.

En rajoutant une harmonique :
Image

Sinon tu peux programmer en event les équations de Saint-Venant :
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/c ... _waves.gif


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Messagepar Roi of the Suisse » 19 Jan 2015, 06:29

ImageImageImage
ImageImageImage
ImageImageImage

Pourquoi y'a une interligne ?! :mdr:

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Messagepar AristA » 19 Jan 2015, 09:14

Là rots tu es en train de modeliser une multitude d'interférences d'une multitude de vagues (2 par cases je dirai). Tu supposes aussi de cette manière que t'as une source à vague quasi inifinie ce qui ne colle pas pour un lac par exemple. La ca fait un peu aqualand

De plus, t'as pas pris en compte le fait que la vitesse de ton onde diminue evolue de telle sorte que la vitesse de propagation de l'onde vaut racine carrée de (constante g * longeur d'ond) / 2 pi.

Je te suggère de faire une infinité de tile correspondant à ces vitesse de propagation d'onde

Cordialement

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Messagepar Roi of the Suisse » 19 Jan 2015, 10:36

Tu supposes aussi de cette manière que t'as une source à vague quasi inifinie ce qui ne colle pas pour un lac par exemple.
Justement si : c'est pas une vague formée suite à un choc unique, c'est une onde stationnaire due à une agitation permanente, il faut faire l'hypothèse d'une source d'agitation périodique par exemple le vent ou encore des mecs disposés tout autour du lac qui tapotent la surface avec une cuillère à café.
Donc une crête qui s'amortit va être "mangée" par (négligeable devant) une crête neuve.

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Messagepar Dastrem » 19 Jan 2015, 18:44


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Messagepar AlexRE » 19 Jan 2015, 19:31

Haha. :fufu:

Chacun sa fixation. Moi c'est la musique, Relm c'est la non linéarité de la worldmap, Zim c'est la référence au mouvement Yéyé. :kaeru:

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Messagepar Nemau » 19 Jan 2015, 20:20

xD

C'est un concept original, marrant et même intéressant de partager sa focalisation sur l'eau dans les jeux. Mais c'est dommage que cette personne se contente à chaque fois de dire "nice water".

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Messagepar AristA » 19 Jan 2015, 21:24

le vent ou encore des mecs disposés tout autour du lac qui tapotent la surface avec une cuillère à café.
Je rajouterai alors qu'ils sont tous aussi exactement en rythme et en phase avec la vitesse de l'onde à la surface de l'eau. Ça doit pouvoir s'expliquer par le background ce genre de truc, des sorciers célestes dieu sait quoi bref voilà

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Messagepar Roi of the Suisse » 20 Jan 2015, 05:32

Exactement.

En parlant d'eau, j'ai adoré l'eau dans Zelda a Link between Worlds ! Espéciallement dans le temple du marais avec le niveau qui monte et descend. Les reflets sont de toute beauté.

Un des premiers jeux qui m'a bluffé sur la physique de l'eau, c'est Spyro 4 (dommage que tout fasse 1000 kilos dans ce jeu, la maniabilité est vraiment à chier on a l'impression qu'ils ont utilisé le moteur de truck simulator). Ils utilisent les équations de Saint Venant pour faire les ondes quand on marche dans l'eau peu profonde.
Dans Ty le tigre de Tasmanie, la surface de l'eau est intéressante mais on dirait qu'elle a des reflets d'huile, c'est très étrange.

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Messagepar Lyonsbanner » 20 Jan 2015, 10:24

Dans Skyrim, l'eau est potable.

Et il y a eu des mods qui l'ont rendu encore plus réaliste : Les eaux de Skyrim
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Messagepar Roi of the Suisse » 22 Jan 2015, 09:30

C'est scandaleux que dans Skyrim non-modé l'eau ne soit pas parfaite. On est à l'ère de la HD quand même.

Je m'intéresse surtout aux pionniers, c'est à dire de la génération playstation2, quand ils ont arrêté de faire une surface bleue transparente pour implémenter une vraie physique de surface ondulée avec réfraction.
Dans spyro 2 et 3, l'eau est une surface horizontale plate transparente bleue, et dans Spyro 4 on observe pour la première fois des remous, ondes, effets de réfraction...
Par contre après je crois qu'il y a eu une régression vers un truc plus simple, sûrement à cause des retours sur le 4 qui était un camion-game.
:fufu:

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Messagepar trotter » 22 Jan 2015, 10:14


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Messagepar Lyonsbanner » 22 Jan 2015, 13:21

En même temps, faut-il vraiment créer de l'eau réaliste pour faire un bon jeu ?

Quand je relis ce bon vieil article (à partir de la deuxième moitié), j'aurais tendance à dire : Pas nécessairement.
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Messagepar Nemau » 23 Jan 2015, 23:00

Disons qu'il est plus facile de réussir une eau stylisée (=/= réaliste) pour un jeu 2D que pour un jeu 3D. Néanmoins ce n'est pas impossible pour un jeu 3D, exemple avec The Wind Waker (l'article en parle). Une des rares qualités de ce jeu. =>[]


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