Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

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AristA
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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar AristA » 10 Sep 2011, 15:15

Ça manque un peu d'anti-anyalashing (je sais jamais comment ça s'écrit, enfin tu comprends l'idées) sur les meubles, et même sur tous les éléments en général. Le résultat pour l'instant est bien trop brut. Je pourrais également dire que le résultat est un peu vif, mais bon c'est le genre RTP-like qui veut ça (et puis avec tes problèmes d'écran, j'imagine que ce ne doit pas être facile de trouver une bonne couleur sur tous les écrans). La pièce est un peu trop vide, mais j'imagine que tu vas rajouter d'autres meubles ; c'est un premier jet après tout.
Bon boulot dans tous les cas ! :flower:

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Zim
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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Zim » 18 Sep 2011, 04:57

J'ai maké aujourd'hui, mais un peu pour rien. :(
Ca a consisté à assembler toutes les ressources pour les décors du remake du Trésor des âmes damnées : du rip/un peu custom à partir des décors de Zelda 3.
Ca ne sert un peu à rien parce que les décors ne vont pas avec les personnages des RTP VX, mais ça sert parce que le chipset est ordonné (donc décors facilement modifiables), et que je peux montrer comment j'imagine le plateau de jeu, les dimensions des différents éléments, pour qu'un jour quelqu'un se base dessus pour refaire ou les décors, ou les persos ou les deux pour harmoniser les ressources. :note:

S'il y a des intéressés, faites-moi signe. :nerd:

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I AM ERROR
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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar I AM ERROR » 18 Sep 2011, 05:21

Zelda 3 c'est trop connu pour que ça passe bien, je trouve. Mais c'est très réussi. Ce que je veux dire c'est comme utiliser les briques de Mario pour une ressources dans un jeu... c'est trop populaire pour être utilisé ailleurs que dans un "Mario".

Donc peut être modifier le style pour que ça fasse moins "Zelda 3", genre la palette de couleurs ou la manière dont sont dessinées les briques.

Aussi, je pense que tu devrais avoir des chara qui vont avec ton décors, ceux de VX sont trop vus. Et pour ton jeu tu devrais chercher un peu une identité dans le style. Juste ça permettrait d'y croire un peu et de voir ton jeu comme une aventure plutôt qu'"un autre jeu VX". Je sais pas si tu vois ce que je veux dire. Je pense que c'est seulement ce qui manque à ton jeu, un visuel "cool".

En tout cas, le décors actuel est mieux que l'ancien. :)

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Zim » 18 Sep 2011, 05:51

Ouais, je n'étais plus très satisfait du dernier essai (mais j'ai appris plein de trucs en le faisant sur les teintes, donc c'est cool :awi:).

J'ai été tenté un moment d'utiliser les graphismes de Ganpuru - Gunman's Proof, mais ils sont trop crades à mon goût.

Je sais que je ne pourrai pas garder ces graphismes de Zelda, mais si j'y ai passé du temps, c'est pour pouvoir :
- montrer à un graphiste exactement ce que je veux : éléments de décors, proportions des éléments : c'est quand même bien plus "parlant" qu'avec des mots :)
- m'en servir comme placeholder : je peux désormais mapper et programmer l'avancée dans le donjon sans craindre de devoir tout refaire par la suite : lorsque j'aurai de nouveaux graphismes, il n'y aura qu'à remplacer les quelques fichiers image correspondants pour que les changements soient effectifs. Je vais faire de même pour le HUD d'ailleurs. Et puis intégrer le morceau "évolutif" que me compose Roi de la Suisse. Comme ça je serai tout proche de la version 2.0 du jeu. :awi:

Je suis complètement d'accord que j'ai besoin d'un visuel à part, ça viendra un jour. ^^

Merci. :)

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Wanoklox » 18 Sep 2011, 14:11

Je suis d'accord pour que tu changes de charas, imagine j'utilisais les RTP XP dans mon projet. :)
En tout cas c'est très joli, faudrait essayer de personnaliser tout ça pour ne pas trop se sentir dans un Zelda.
J'ai été tenté un moment d'utiliser les graphismes de Ganpuru - Gunman's Proof, mais ils sont trop crades à mon goût.
C'est pas la qualité de la vidéo qui est moyenne? Ça fait vraiment penser à Zelda en tout cas.

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar I AM ERROR » 18 Sep 2011, 15:30

Ouais, ces lanternes au début, elles semblent sortir directement de Zelda 3.

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Zim » 25 Sep 2011, 16:48

Screenshot fake, pour un essai d'interface d'un projet secondaire en vue à la première personne.

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Au début je pensais à un jeu où on contrôlerait une équipe entière... Mais la taille des monstres ne correspond pas. En fait, il faudrait aussi élargir le chemin pour pouvoir faire apparaître plus d'ennemis à l'écran. Les charsets des persos, ce serait pour les animer à la Doom (on les verrait sous l'effet d'un statut, à genoux ou au sol selon la santé, être prêt à attaquer, attaquer, incanter, utilser un objet ou fuir...). :love:
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J'ai essayé ensuite de voir ce que ça rendrait avec un seul personnage. C'aurait le mérite d'être un peu moins long à programmer, et d'être plus simple à concevoir pour un projet secondaire (genre juste un gros donjon). Le truc en haut à droite c'est le plan, au centre le perso, et une visibilité quelques cases autour (mais sans montrer ce qu'il y par delà les murs, c'est plutôt pour éviter au joueur de se tourner s'il veut un panorama des mouvements possibles).
Image

Il va de soi que les couleurs seront changées.
En bas, ça servira à afficher le menu et l'interface de combat, les deux sous la forme de quatre gros boutons à la Pokemon ; et le déroulement du combat (A inflige X à B) et les dialogues.

Ca aurait à peu près de la gueule ? Des conseils (pour la perspective notamment).

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Gaetz » 25 Sep 2011, 20:52

Ah, c'est marrant que tu te lances dans ce genre de dungeon crawler, j'ai vu une news à propos d'un jeu similaire y'a pas longtemps. Je te dis si je retrouve.

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Zim » 26 Sep 2011, 00:55

En projet amateur ?
J'ai refait la perspective du jeu, il manquait un premier plan (à la profondeur du joueur).

Ca a l'air de bien fonctionner, même si le dernier plan est un peu éloigné (trop ?).

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Image

Par contre graphiquement je sèche un peu : je dois représenter un fondu vers l'obscurité à trois cases de distances (euh, plan du héros non-compris), je ne vois pas trop comment faire (de manière simple) (dans mon image, les pans de mur latéraux sont entièrement noirs : ils ne devraient l'être que dans leur moitié la plus éloignée).

(Je poste des screens, pour une fois que je peux, d'habitude les trucs sur quoi je travaille peuvent pas être screenés. :love: )

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar AristA » 26 Sep 2011, 20:00

C'est bien. :haut:

Seul hic : les polices du statut du héros sont un peu épaisses et laides. Mais je ne vois rien à redire sur le reste, autant sur la minimap que sur la vue principale. Tu vas peut être juste un peu galérer à faire tous les plans possibles de couloirs :bb:

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Wanoklox » 27 Sep 2011, 14:36

Classe!
D'accord pour la police, je trouve pas que ça fait très old-school, et la couleur est de mauvais goût. (mon rose de livestream quoi lulz)


J'ai besoin d'aide, d'avis et de votre imagination! :)

Encore pour mon projet, je prévois quelques fonctions sur la carte:
Image

L’aperçu en plus grand:
Image
(en exclu une des map dans un des espace temporelle arrêté :kon: )

Détail:
Alchimie: Ouvre directement le menu d'alchimie pour une utilisation très rapide et naturelle. J'ai trouvé ça chiant de devoir passer à chaque fois par le menu.
Statut: Fonction qui permet de désactiver ou activer l'afficher sur la carte de vos statut (pas encore programmé mais il s'affichera dans le même genre que paper mario :
Spoiler:
 
). A la fin d'un combat:
=> Si vous aviez la fonction statut désactivée, vous aurez vos stats affichés pendant quelques seconde puis il se désactivera automatiquement.
=> Si vous aviez la fonction statut activée, vous aurez vos stats affichés également, mais ne disparait pa, sauf si vous désactivez vous même avec W.
Courir: Bah... Pour courir... :clin:

L'ennui c'est que j'ai l'impression que c'est presque... inutile d'afficher ça. Cependant je réserve une autre fonction que j'ajouterais plus tard (mais j'vous dirais pas. :kon: ), par contre celle là il serra effectivement nécessaire de l'avoir affiché sur la map (histoire d'éviter d'avoir à passer par le menu).

Là on j'aurais besoin d'aide c'est pour le design, c'est un peu fait à l'arrache, si vous avez des idées je prends tout en compte. *sort son bloc-note*

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Coco » 27 Sep 2011, 18:01

Zim : ça m'a l'air bien sympa :sky:
Par contre je ne comprend pas cette phrase,donc difficile de t'aider :
les pans de mur latéraux sont entièrement noirs : ils ne devraient l'être que dans leur moitié la plus éloignée
Wanoklox : je me demande si c'est bien utile d'afficher ça. Dans un zelda ça se comprend car sur les icone des boutons on peut voir les objets associer, mais dans ton cas si on appuis sur les boutons, il se passera de toutes façon toujours la même chose ;)

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Wanoklox » 27 Sep 2011, 20:44

Oui, je pense que je vais retravailler ça.
En fait j'ai remarqué que pas mal de makeurs/joueur n'aimaient pas trop avoir des trucs affichés sur la map. Je pense que je vais plutôt masquer aussi ces trois boutons si la fonction statut est désactivée. Comme ça plus rien sur l'écran si on ne se sent pas à l'aise comme ça. :)

Du coup je vais devoir m'occuper d'un nouveau menu.

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar I AM ERROR » 27 Sep 2011, 21:29

Je trouve pas que la police de Zim fasse old-school, au contraire, c'est une abomination qui fait trop "PC" voir *frissonne* Flash. :!!:
La couleur, je ne peux que confirmer... le rose ne colle avec rien (univers, style), je pense même pas que ce soit vraiment un choix, n'est-ce pas ? ;)

Aussi, mais je pense que c,est parce que des choses sont des placeholder, l'incohérence de pixellisation entre tes sprites, tes textes et ton décor. :tricot:



Wanoklox : Ce n'est pas le fait d'avoir un HUD (définition)affiché qui gène mais d'avoir un HUD inutile. Et comme l'a fait remarqué Coco le tient l'était un peu.
Aussi, je ne comprenais pas les touches. Si c'est en fonction d'un clavier (azerty ou qwerty) les touches A,W et Z ne sont pas dans l'ordre que tu affiches. :)


Ta map de forêt, je l'aime bien !
Par contre, une erreur classique, les ombres sont incohérentes à moins qu'il y ait des arbres géants qui recouvrent tes arbres... ;)


Et je trouve ça dommage que le personnage soit si petit ! Ton mapping a un aspect "XL" où tout est vu de proche, comparé aux RTP de 2k3 ou VX qui suggèrent une vue lointaine. Mais à côté de ça ton personnage est minuscule. Je trouve ça dommage... :s

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Wanoklox » 27 Sep 2011, 22:29

J'ai déjà eu des remarques sur la taille du personnage... Je vais améliorer la taille dans ce cas. :awi:
Ce n'est pas le fait d'avoir un HUD (définition)affiché qui gène mais d'avoir un HUD inutile. Et comme l'a fait remarqué Coco le tient l'était un peu.
Dans ce cas je vais enlever la fonction "courir" et "statut" pour la remplacer par des futures fonctions qui pourront être modifiables (de la même utilité que zelda).
Par contre je tiens à conserver Alchimie. Je ne sais absolument pas pourquoi. :kon:
Je trouve pas que la police de Zim fasse old-school
Erreur de ma part, j'ai oublié un "pas", évidement que ça ne fais pas old-school!

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Zim » 28 Sep 2011, 02:56

Wanoklox : mal de crâne, je donnerai un avis plus tard. ;)


Pour mon screen : les couleurs, la police, c'est des placeholders, oui. :fufu: C'est fait exprès que ce soit hideux.

Ca ne se voit pas au premier coup d'oeil, mais j'ai choisi ce genre de police en hommage à la hideur de celles de Shiren the Wander et Breath of Fire 2. :nerd:

Bon, j'ai fini un prototype jouable de ma vue FPS. C'est loin d'être parfait :
Spoiler:
 
Enfin bref, vous pouvez tester (le principe fonctionne assez bien, mais tous ces défauts que j'ai indiqués), ici (RM2K3, archive non-autonome). Je le poste maintenant parce que je ne pourrais pas y retoucher avant le week-end (déjà j'aurais pas dû passer autant de temps dessus aujourd'hui :nerdsang:).

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Wanoklox » 28 Sep 2011, 15:17

Bien bien! J'imagine que c'est assez galère à reproduire. Je n'ai pas croisé de monstre, pas encore à jour pour l'instant? :goutte:

Sinon, j'ai agrandit mon chara, mais pas trop, je ne voulais pas non plus en abuser, et puis si je grandis encore ça risque d'être trop grand, ou pas proportionnel.

Image

C'est mieux? Maintenant je dois faire des autres cotés et lorsqu’il court. Après je pourrais attaquer l'amélioration des fonctions.

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar I AM ERROR » 28 Sep 2011, 15:34

Si c'est un enfant de 5 ans, ça va.
Sinon, peut être encore un peu... les proportions ça va aller, c'est du SD, c'est pas comme si c'était vraiment proportionné. ;)

Si tu allonge le corps et les jambes de 3, 4 pixels chacun peut être, max.
A part ça ton perso est bien fait !

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Zim » 28 Sep 2011, 17:39

Screen de Wano :

Magnolia : la taille du perso de Wanoklox va changer à plusieurs reprise, avec sa croissance. L'enjeu, c'est de représenter trois âge au moins je pense : enfant, adolescent, et adulte. Habituellement dans ce type de jeu, on ne trouve que "enfant/adulte". Je me demande ce que ça donnera, le sprite d'adolescent. ^^
Cela dit, le perso était effectivement trop petit, en fait il avait l'air d'un petit vieux voûté. xD C'est bien mieux, là.
Par contre, une erreur classique, les ombres sont incohérentes à moins qu'il y ait des arbres géants qui recouvrent tes arbres...
Erreur peut-être, mais qui a des précédénts qui font autorité. :haut:

Concernant le HUD, Wano, il y a deux aspects : d'abord, quelles touches mettre en raccourci, et ensuite quoi afficher sur le HUD.
Une touche pour courir, pour afficher/cacher le HUD, c'est bien. Pour l'alchimie je ne sais pas, est-ce que son utilisation est si fréquente, et déterminante ?
Ensuite, quoi afficher : si les raccourcis ne changent pas, est-ce vraiment la peine de les rappeler ? C'est ce qu'a expliqué Coco : dans Zelda, les raccourcis sont affichés surtout pour rappeler quelles fonctions (objet) a été assignées par le joueur aux touches (et ces objets sont à attribuer à ces touches pour les utiliser en temps réel : passer par un menu casserait l'action) : si l'attribution des touches est fixe, est-ce utile de le rappeler ?

Bref, le problème est à décomposer en deux problèmes : quelles fonctions mériteraient un raccourci/une touche dédiée, et quelles informations le joueur pourrait souhaiter garder sous les yeux (ce sont en général des infos amenées à changer fréquemment : les points de vie, les objets équipés, etc.).

Prototype de Zim :
Sérieusement vous croyiez que les couleurs, la police, les différence de pixellisation, c'était un aspect finalisé ? xD C'était juste pour le mock-up. Et les décors, très moches, ce sont pour l'instant uniquement des formes géométriques qui se recouvrent les unes les autres, et colorisées pour comprendre ce qui est quoi. L'aspect esthétique est complètement écarté pour l'instant. :awi:

En y réfléchissant, 3 cases de largeur pour 4 de profondeur, c'était vraiment trop peu : pour 4 de profondeur, il faut au moins 4 de largeur. Je referai en fait les graphismes pour 5 de profondeur (case du héros compris) et 5 de largeur. je vais galérer à dessiner ça, je suis tellement mauvais en géométrie. :noel:
Ce qui fera un total de 81 cases à calculer (les quatre directions possibles à un point donné), dont 25 d'affichées sur l'écran principal, et le reste sur la carte sur le côté. :note:
Avec une limite de 126 images, ça ferait donc 45 images réservées au menu et à l'interface de combat... Ca devrait être jouable. :note:

Pour l'instant il n'y a pas de monstres : les combats, c'est facile à programmer, je veux dire que le résultat finira forcément par être bon, tandis que ce système d'affichage pouvait très bien ne pas être viable (afficher à appui de touche directionnelle 81 images).
Priorité pour l'instant :
- améliorer les déplacements
- dessiner de nouveaux décors pour un affichage 5x5
- débuguer les petits bugs
- trouver le moyen de faire comprendre que le perso s'est déplacer même si le décor ne change pas d'une case à l'autre.

A ce propos, j'avais pensé à faire disparaitre/réapparaître les décors à chaque appui de touche... Ca ferait encore plus cheap que prévu (genre ça a du mal à calculer les positions et afficher les images, alors que je peux tout calculer/afficher instantanément),
Ou tout simplement faire gaffe au level-design : avec un champ de vision étendu, faire en sorte que jamais on ne puisse à un endroit du donjon avancer ou se tourner sans voir de différence (exemple : cul de sac d'une case à éviter, ou alors il y aurait forcément un objet impassable tout au bout). Pour ça je pourrais aussi ajouter des repères sur les murs (mettre un deuxième type de mur), genre dans un très long couloir mettre une torche au milieu, qu'on voit s'approcher/s'éloigner.
Cette deuxième solution est préférable, n'est-ce pas ?
Enfin, faire défiler le sol quand on tourne, avance, recule ? (Difficile à faire sans texture par contre... du coup je ne le ferai pas, mais au moins je sais que c'est possible si je motive un graphiste, que donc le "moteur graphique" n'est pas à condamner.)

A moins que vous voyiez d'autres trucs dans ces vidéos ?
Spoiler:
 
Ensuite quand j'aurai débuggué/finalisé/level-designé correctement un petit bout de démo (en ajoutant aussi la mini-map, c'est hyper-simple à faire), je m'attaquerai au système de combat et au menu : pour l'instant c'est un prototype de déplcement 3D, pas un jeu : j'en ferai un jeu si ça n'est pas à jeter. :awi:

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar AristA » 28 Sep 2011, 18:00

C'est vrai que dans ton prototype on a vraiment pas l'impression d'avancer x)

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar I AM ERROR » 28 Sep 2011, 19:42

Sérieusement vous croyiez que les couleurs, la police, les différence de pixellisation, c'était un aspect finalisé ? xD C'était juste pour le mock-up. Et les décors, très moches, ce sont pour l'instant uniquement des formes géométriques qui se recouvrent les unes les autres, et colorisées pour comprendre ce qui est quoi.
J'osais pas le croire.
Mais, je me suis dit que, peut être, tu voulais exprimer ta créativité. :clin:
A ce propos, j'avais pensé à faire disparaitre/réapparaître les décors à chaque appui de touche... Ca ferait encore plus cheap que prévu (genre ça a du mal à calculer les positions et afficher les images, alors que je peux tout calculer/afficher instantanément)
Créativité !!! :fou:
C'était une contrainte à l'époque, ne l'imite pas, à mon avis, même si c'est pour le feeling "retro". Et c'est moi qui te dit ça. C'est que, déjà qu'il est très dur de se repérer dans ce genre de labyrinthe, ajouter un flash noir entre les transitions de plans ne peut que rendre le tout plus confus encore.
Pour ça je pourrais aussi ajouter des repères sur les murs (mettre un deuxième type de mur), genre dans un très long couloir mettre une torche au milieu, qu'on voit s'approcher/s'éloigner.
Cette deuxième solution est préférable, n'est-ce pas ?
Oui.
Et des textures de sol, mur, différentes afin de pouvoir sectoriser un peu mieux.
Les repères peuvent avoir plusieurs degrés aussi : des repères génériques comme tes torches qui servent à mesurer le mouvement du joueur et des repère plus spécifiques comme un agencement de décors qui est unique au niveau : comme trois lanternes côte à côte ou un tableau au mur, une statue, une flaque de sang sur le sol, etc...

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Wanoklox » 28 Sep 2011, 20:02

Pour ça je pourrais aussi ajouter des repères sur les murs (mettre un deuxième type de mur), genre dans un très long couloir mettre une torche au milieu, qu'on voit s'approcher/s'éloigner.
Effectivement ça serrait mieux. Il faudra créer des textures pour chaqu'un de tes murs dans ce cas.
On sinon si l'on peut voir les mains de notre personnage, lorsqu'il se déplace les mains bougent de manière à ce que l'on puisse voir que tu as marché. Après faut dessiner tout ça et mettre l'animation à chaque déplacement possible. :)

En ce qui concerne mon projet> *Le fog de la forêt est très important, sans celui-ci la map manque vraiment de vie, et on ne dirait presque plus une forêt.
*Je garderais la taille pour les 10 ans du héros. Après il ne devrait pas non plus grandir énormément, vu que le personnage est notamment vu de haut.

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Zim » 28 Sep 2011, 20:44

A ce propos, j'avais pensé à faire disparaitre/réapparaître les décors à chaque appui de touche... Ca ferait encore plus cheap que prévu (genre ça a du mal à calculer les positions et afficher les images, alors que je peux tout calculer/afficher instantanément)

Créativité !!!
Tu n'as pas compris, l'idée était de montrer qu'il y a eu un mouvement grâce au flash noir, parce que sinon il n'y aurait aucun feedback dans certain cas alors que le joueur a appuyer sur une touche( quand la vue reste la même), c'est pas faire cheap pour faire cheap. :fufu:
Mais avec un plus grand champ de vision, plus de repères, plus un changement au sol (je vais essayer, pour voir, d'alterner les couleurs du sol à chaque mouvement), + éventuellement montrer les mains (enfin ça se serait plus tard, c'est une bonne idée qui va avec le fait qu'on ne contrôlerait dans mon jeu qu'un perso, mais pour l'instant je vais quelque chose de générique, et visuellement simple), ça devrait aller.

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar I AM ERROR » 28 Sep 2011, 20:57

Ah bas si c'est une histoire de feedback tu peux faire un bruitage... :nerd:

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Zim » 28 Sep 2011, 21:44

Je l'ai fait juste avant de passer sur le forum en fait : bruit de pas quand on avance, bruit de choc (j'hésite à agiter l'écran aussi) si on cogne un mur. ;)
En gros je vais utiliser plein de feedback différents, à mon avis avec ce genre de vue fixe, c'est la meilleure chose à faire. :note:

Recul implémenté, changement du sol quand on avance effectué, et décalage case réelle/case affichée corrigés. :p Maintenant au tour de l'erreur de calcul. :boxe:


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