Projet Neva

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Ulis
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Projet Neva

Messagepar Ulis » 07 Sep 2011, 21:01

Neva devrait être un jeu d'aventure sous RMXP.

L'histoire se déroule à Marossia, une sorte de Russie pré révolutionnaire dans un monde où la magie et les esprits existent incontestablement mais ne sont pas pour autant des éléments merveilleux (la magie, c'est pas fort et c'est banal). L'histoire, sans que ce soit vu comme comme un jeu, est née il y a trois ans et l'idée de jeu ... il y a moins de deux mois. Vous suivrez trois élèves exorcistes, Gri, Alex et Iban dans leur voyage d'évaluation à travers le pays pour obtenir leur diplôme.

Milieu d'année scolaire, école d'exorcisme.
Privilège pour les meilleurs élèves, Alexandra peut choisir les deux personnes qui l'accompagneront dans le voyage d'évaluation. Ne visant que la réussite la plus complète, elle ne choisit pas parmi ses amis mais choisit Iban, élève ayant un don extrêmement fort pour détecter les esprits. Celui-ci accepte mais demande en contrepartie à ce que Gwinerba (Gri), la filleule du directeur de l'école, rejoigne l'équipe. Les trois élèves se connaissent à peine et découvrent vite qu'ils ont des caractères et des conceptions de la vie bien différents.

Malgré les colères et les disputes, ils voyageront à travers le pays ensemble, chacun avec ses raisons. Mais plus le temps avance, plus il semble que les évènements les amènent vers une destination bien définie, vers la région sud, culturellement différente, séparatiste et où l'on pratique la nécromancie.



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Image

Gri : éloignée dès l'enfance de ses parents, elle est confiée à son parrain, le directeur de l'école et redoute toujours de passer pour une pistonnée. De nature peu combattive, elle préfèrera toujours discuter/parlementer, au contraire de ses deux compagnons. La compréhension est la clé de la résolution, elle souhaite développer ses talents jusqu'à un jour, pouvoir transformer de mauvais esprits en bons. Elle possède un très bonne culture générale concernant la magie en général. A tort ou à raison, elle passe pour une personne innocente, comprenant mal les implications des choses ce qui lui permet parfois d'entendre des paroles qui ne seraient pas prononcées devant d'autres.


pixel prévu

Alex : de famille noble, on apprendra en allant chez elle ce qui l'a motivée à étudier l'exorcisme. Pétrie de justice et d'honneur, s'il faut se battre, elle n'hésitera pas, elle dispose d'ailleurs d'une force et d'une résistance impressionnantes, se battant à grand coup de sorts. Autoritaire, elle aime prendre des décisions et déléguer les taches qui concernent le groupe. Inutile d'espérer qu'elle reçoive des confidences personnelles à la manière de Gri, trop rapide à juger que quelque chose était mal, elle est très capable de provoquer des scandales. Cependant, sa condition lui ouvre souvent les portes des notables des villes et gens du grand monde. Elle a déjà sa petite idée des caractères et des motivations des autres nobles du pays. Plus le temps avancera, plus elle semblera préoccupée...


pixel prévu

Iban : plutôt campagnard, Iban s'est décidé à étudier l'exorcisme après avoir compris quel était son don. Extrêmement sensible à la présence d'un esprit, ce talent sera utile plus d'une fois, qu'il s'agisse de choisir sa route ou de traquer un esprit. Spécialisé dans les sceaux, il est capable de piéger les esprits, augmenter ou diminuer des caractéristiques et possède quelques sorts de moyenne ampleur. Ajoutons à cela sa nature manipulatrice et vous aurez une bonne idée du personnage, mentir tricher, voler, espionner y compris par rapport à ses compagnons ne lui pose aucun problème, faire son intéressant, le roublard, jouer la comédie non plus. Il est capable d'obtenir informations, argent et objets mais souvent par des moyens malhonnêtes et/ou risqués. Tout au long de l'histoire, il devrait être un personnage à la fois très attachant et très suspect.


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Le jeu devrait s'articuler en chapitres au début desquels le joueur choisira le ou les personnages qu'il veut diriger. A chaque personnage correspondra un "contrat" à remplir durant le chapitre, ces contrats auront des niveaux de difficulté différents.
Ça demande à bien évaluer ce qui est à faire dans chaque contrat afin que chaque personnage soit intéressant à jour, même seul. : (

---
J'ai déjà créé un système de séparation des personnages et d'inventaires séparés opérationnel mais il n'est pas sûr que je l'utilise (ou alors un inventaire très petit)

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Les personnages devraient savoir des choses qui apparaitront dans leurs réponses, ce sera à vous de lire qui sait quoi pour comprendre pourquoi une réponse est proposée. Ils auront des sorts dès le début car appris à l'école, pas d'évolution à espérer de ce côté là.

De base, votre adversaire sera beaucoup trop fort, il faudra collecter des indices durant la phase d'enquête (et parfois les utiliser) pour "affaiblir" l'adversaire jusqu'à un niveau facile à correct.

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J'en dirai un peu plus plus tard (spoilers et décisions de gameplay à venir).
Dernière édition par Ulis le 09 Sep 2011, 15:21, édité 2 fois.

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Re: projet Neva

Messagepar AlexRE » 09 Sep 2011, 02:52

J'aime bien le principe de personnages ayant leur caractère propre, les caractérisant, et expliquant pourquoi à tel moment ils font tels choix. Ces trois personnages ont l'air effectivement différents, et ça devrait donner des situations intéressantes. :)

Il semblerait que le jeu soit pour le moment davantage réfléchi sur l'aspect narratif que jouable ? Je me trompe peut-être.

Les contrats sont envoyés par l'école ou trouvés au cours du voyage ? Y a-t-il communication avec l'école au cours du voyage ou sont-ils isolés ?

Devront-ils toujours remplir ces contrats seuls ? Pourquoi former une équipe alors ?
Les personnages devraient savoir des choses qui apparaitront dans leurs réponses, ce sera à vous de lire qui sait quoi pour comprendre pourquoi une réponse est proposée ils auront des sorts dès le début car appris à l'école, pas d'évolution à espérer de ce côté là.
Un point manque dans cette phrase. ;)

D'ailleurs, étant encore étudiants, pourquoi ne peuvent-ils pas apprendre des sorts au fur et à mesure de la résolution des contrats ?

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Re: projet Neva

Messagepar Ulis » 09 Sep 2011, 15:19

L'école attribue à chaque groupe leur premier cas, ensuite les groupes d'élèves doivent se débrouiller. Pour les cas suivants, les demandes d'exorcisme des particuliers sont déposées en mairie/à l'église, les mairies/églises communiquent entre elles dans leur région. La mission suivante se trouvera au coup par coup.


Disons que le groupe a un "mission" (l'exorcisme) mais le joueur a un contrat pour chaque personnage, s'il joue un personnage, il doit remplir son contrat, s'il ne le joue pas, le jeu remplira le contrat.



Par exemple :

Gri : trouver des indices
Alex : trouver quelle stratégie adopter
Iban : s’occuper discrètement de choisir la mission suivante

et une fois le/les personnage(s) sélectionné(s) et la sélection validée, le joueur a le détail des missions des personnages qu'il a choisis (si le personnage n'est pas sélectionné, il ne saura rien).

Gri : enquêter pour trouver au moins 2 étoiles d'argent (maximum 6)
Alex : enquêter pour identifier le type d'esprit et les stratégies efficaces
Iban : le groupe devra ensuite se rendre dans la ville de °°°°° , les autres ne doivent pas savoir que ce choix est intentionnel.


Les personnages sont séparés pendant l'enquête mais ils seront ensemble le reste du temps (pendant les déplacements, à l'hôtel...) La difficulté/ l'IA de l'adversaire sera telle que ce ne sera pas viable de le combattre avec un ou deux personnages. Les personnages auront moyen de se regrouper avant.


C'est leur voyage de fin d'études ils ne rencontreront pas de professeur ^^' C'est pas que ce soit irréaliste mais il y a une plus grande raison au fait qu'ils n'apprennent pas d'attaque. S'améliorer en combat n'est absolument pas le but du jeu, c'est pas l'intéressant, c'est pas ce qu'il faut chercher à faire ---> ce ne sera pas possible. Pour gagner il faut des indices.
Selon le scenario il faut connaitre son ennemi pour le combattre efficacement (c'est normal jusque là, non ?). Dans les events, ce sera l'ennemi qui est affaibli (et pas le joueur renforcé, pour diverses raisons techniques).

Ça m'ennuierait que les joueurs essayent de devenir plus fort, je ne pensais pas que ça pourrait être ambigu. Je m'arrangerai pour que ce soit dit assez tôt. C'est pas un RPG, hein ? pas de niveau, pas de potion de soin, pas de résurrection...

Erreur de copier/coller.

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Re: projet Neva

Messagepar I AM ERROR » 09 Sep 2011, 17:12

Je n'arrive pas à trouver un terme français, Zim y arrivera sûrement, mais le "feeling of growth" (sentiment que l'on devient plus fort) est une chose souvent primordiale dans les jeux. Je n'ai pas vraiment compris à quoi ressemblerait ton jeu en terme de gameplay, on dirait une sorte de Point & Click, mais je pense qu'il est important de se poser cette question : est-ce que tu veux un jeu où le joueur ne sent pas qu'il évolue ? (Ce genre de sentiment n'arrive pas que dans les RPG).

:)

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Re: projet Neva

Messagepar Gaetz » 09 Sep 2011, 18:00

Ce que je pense Ulis, c'est que tu as commencé à chercher des éléments de gameplay trop précis (missions, actions, étoiles d'argent... (??)) et un peu en vrac, alors que tu n'avais pas d'idée sur le but général de ton jeu. Il faut que tu rationalises tout ça.

Tu as une bonne base de scénario, des bons personnages avec a priori des caractères et des capacités différentes. Il faut maintenant réfléchir au sens général de ton jeu, et le convertir en expérience pour le joueur. Les systèmes, les xps, les caracts, les machins... c'est pas important et ça viendra plus tard. Ce sont que des moyens.

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Re: projet Neva

Messagepar I AM ERROR » 09 Sep 2011, 18:28

En fait ça aurait du être fait même avant le scénario, persos, tout ça... mais ça peut se rattraper. :)

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Re: projet Neva

Messagepar Ulis » 09 Sep 2011, 21:17

@Magnolia 1 : Je comprends bien que ce soit primordial, je n'ai pas du tout envie de donner au joueur le sentiment qu'il piétine. Comment il sait qu'il avance ? Il apprend des trucs, il reconstitue l'histoire autour de l'esprit à exorciser, (et je crois qu'on pourra compter les cinématiques avec), il a un exorcisme de plus à son actif, il avance en même temps dans la trame principale et "physiquement", de lieu. Au bout d'un moment, le joueur devra avoir appris à poser les bonnes questions, trouver plus rapidement qui a des indices importants, ou peut être comment gérer un personnage avec tel caractère (c'est faisable).

@Gaetz : Zim m'a encouragée à montrer mon avancement et je réponds à AlexRE. C'est pas définitif mais il y a de bonnes raisons qui font que j'ai choisi ça et ça vaut le coût d'être dit. Je n'ai pas fait ton travail ^^' je pense que je ne pars pas sur les bonnes bases non plus car dès que j'y pense un peu, ça donne des épisodes potentiels mais des systèmes tout de suite rejetés. ( Par exemple "justice" je peux me dire "et s'il y avait un épisode où la justice et la vérité sont contradictoires ?" me parait bien mais pas "pour marquer la justice, il faudrait une barre d'alignement et que des choses soient faisables quand on est au max du bien !" L'"expérience du joueur" dans le sens ressenti, c'est les histoires mais peut être que tu veux dire dans le sens "compétence" du joueur (de l'expérience dans l'infiltration...) et ça effectivement, les moyens d'action (sans même leur retranscription pour être compris par le joueur) c'est pas choisi (mais tu me l'as donné en deuxième étape !). Si la réflexion amène autre chose, ce sera peut être autre chose. Mais il y a de bonnes raisons que j'en sois arrivée là et de bonnes chances de retrouver ça au final.

@Magnolia 2 : J'ai voulu faire de Neva un jeu pour réfléchir plus et mieux à l'histoire. Cette histoire vit avec moi depuis plus de trois ans, le projet de jeu n'a même pas 4 cellules embryonnaires. je piétine et balaye le projet de jeu quand je veux ! Clairement, je ne sacrifierai pas le bien de mon histoire pour des raison de gameplay. Je ne ferai pas des personnages en fonction du gameplay. Je n'ai aucune envie de remplir des petites cases de quel stéréotype entrerait bien dans tel personnage et tel épisode : ( Le gameplay "il se tait" si j'ose dire. Y a des gens qui lisent des livres, regardent des séries ou des films avec plaisir sans qu'il y ait la moindre interaction !

edit : donne-moi le gameplay de woodruff and the schnibble of Azimuth ...
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Re: projet Neva

Messagepar I AM ERROR » 09 Sep 2011, 21:28

Dans ce cas tu devrais écrire un livre ou faire une série animée.
Faire un jeu avec comme direction "le gameplay se tait" ça n'a pas de sens. Dans un jeu l'interaction du joueur est primordiale.

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Re: projet Neva

Messagepar Gaetz » 10 Sep 2011, 21:12

Heu... Le débat narration VS gameplay, c'est dépassé depuis 2006 hein. Aujourd'hui les gens sont intelligents, ils savent faire les deux.

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Re: projet Neva

Messagepar I AM ERROR » 10 Sep 2011, 21:17

Les gens devaient être vraiment cons en 2005. J'étais pas au courant que c'était une affaire résolue. :tricot:

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Re: projet Neva

Messagepar Zim » 11 Sep 2011, 00:34

Suite de la discussion "gameplay et narration" ici : viewtopic.php?f=14&t=139

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Re: Projet Neva

Messagepar Zim » 12 Sep 2011, 19:02

J'ai enfin pris le temps de lire le topic. (En général, plus je mets du temps, plus ça veut dire que j'attends d'avoir la disponibilité nécessaire ; on pourrait croire que je ne lis pas par désintérêt, mais c'est le contraire. [/mylife])

Le sentiment de progression... oui, c'est quelque chose d'important. En général dans un jeu, il y a, du point de vue du gameplay, progression du personnage et/ou du joueur : exemple, dans Mario, le personnage ne progresse pas (encore qu'accumuler des vies, conserver des power-ups...), mais la technique du joueur si. Dans un RPG, la tendance est à l'inverse : le jeu n'est pas beaucoup plus difficile pour le joueur (disons qu'il a progressivement davantage de paramètre desquels tenir compte), mais le personnage devient de plus en plus puissant.

Mais ce n'est pas un RPG, ni un jeu de plateforme... Il y a bien une progression, qui se trouve dans le récit même à défaut d'être dans le gameplay.
Puisque c'est un jeu, il me semble important qu'il y ait des phases de jeu. Les phases de jeu, c'est surtout les enquêtes, c'est ça ? Le gamplay ne doit pas se taire, au contraire, il devrait parler, parler d'enquêtes. Donc un gameplay reposant principalement sur la parole, la production de preuves (interaction avec les objets, entre les objets)...
Et cela, si tu peux, en veillant à ce qu'il y ait un sentiment de progression dans le gameplay : ce serait de résoudre des enquêtes de plus en plus difficile, tout bêtement. Mais c'est nécessaire pour maintenir l'intérêt du joueur. Qui en tant qu'écouteur d'histoire, peut trouver un intérêt à l'histoire, mais il finirait par s'ennuyer, en tant que joueur, si on ne lui demandait pas un investissement à la hauteur de son attrait pour la résolution de problème. :)

Comment comptes-tu mettre en scène les affrontements ? Par des phases de gameplay spéciales ou par l'entremise du gameplay principal (parole, assemblage et utilisation d'objets ?

Ca ressemblera à quoi graphiquement ? (Des exemples de jeux similaires ?)

Si l'histoire est murie déjà depuis longtemps, c'est bien ces questions-là que tu devrais te poser : comment transposer en jeu cette histoire, puisque tu veux en faire un jeu, non ? Un jeu, habituellement, ça obéit à des règles : il s'agirait donc de mettre en règles les interactions du joueur au sein de l'histoire, et veiller à ce qu'il ait très souvent l'occasion d'interagir.

Sinon quand Magnolia dit que tu pourrait faire une bd, un film, un roman... Ce n'est pas une question en l'air, puisque c'est l'histoire qui compte le plus pour toi : est-ce que cette histoire serait meilleure de se présenter sous forme de jeu ?

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Re: Projet Neva

Messagepar Ulis » 21 Sep 2011, 20:03

Neva est quelque chose que je découvre, pas quelque chose que je décide. L'histoire fait son chemin avec moi, je ne peux rien produire ni accélérer. J'ai d'autres histoires, mais celles là je ne les veux pas en jeu.

Le fait que j'y réfléchisse en tant que jeu fait partie du même processus. Pour moi, ce n'est pas un jeu, ni un projet de jeu, d'ailleurs le titre ne me plait pas et d'autres choses devront changer mais c'est porteur d'y réfléchir en tant que jeu. J'ai probablement trop avancé en le présentant comme projet de jeu mais je pense que ça s'orientera comme ça. Parce que c'est une histoire personnelle, parce que j'ai découvert les communautés RM et qu'elles me motivent à créer mon jeu aussi, que j'ai des capacités en pixel art. Le jeu vidéo regroupe de tout ça. En plus de ça, il y a un grand intérêt dans ce que ça a de variable. Et si j'avais fait ça avant ça ? Dit ceci plutôt que cela ?

Sauf que voilà, je ne suis pas une joueuse. Mariolle, final flan des îles, mort aux winds, tout ça, connais pas. Y a pas de jeu qui m'ait fait penser "waaa je veux le même système de ...". Et je n'aime pas du tout les jeux où il faut décortiquer le gameplay, ça me dégoûte (en dehors de jeu où il faut déjà compter). C'est même CONTRE les jeux que je réagis, j'ai énormément de reproches/rancœur en réserve.

Oui le gros intérêt du jeu, c'est qu'il y ait un joueur. Mais je ne veux certainement pas que mon joueur essaye d'être le plus "efficace". Je veux qu'il comprenne l'histoire. C'est très surprenant de voir ce qui s’appelle jeu RPG par rapport aux forums de roleplay. Sur ces fameux jeux, au mieux, le joueur impose à son avatar un rôle et c'est l'avatar qui joue. Au contraire du forum de roleplay où c'est réellement la personne qui doit coller au personnage qu'elle a pris avec tout ce que ça comporte d'habileté à faire sentir l'état du personnage, à se montrer convaincant dans ce qu'on dit, fait, veut... C'est ça, jouer un rôle... pas compter des points d'xp !

J'aimerais que le joueur, tout en gardant en tête l'objectif qu'à son personnage (enquêter) se demande non pas ce qui sera le plus efficace comme question d'enquête mais ce qui sera le mieux à faire dire selon la personnalité de son personnage. (Et pas question de points de ceci celà à compter pour se demander si notre mensonge passera ! ).

Je n'ai pas grande référence/connaissance en matière de jeu et je n'ai pas de modèle qui me motive à la folie. Graphiquement, ce sera ce que je pourrai, quand j'en serai à m'occupper des graphismes [et en particulier étudier la palette pour les pixel arts], le style sera selon l'ambiance, certainement une bonne dose de réalisme, plutôt gris (pas sombre, ni vif...) avec surtout une attention sur les différences de style régional. D'ailleurs j'envisage toujours l'isométrique... (régler les déplacements des personnages sous RM ne m'a pas l'air si difficile).

Et donc, malgré ce que je lis, je continuerai sur ma lancée, parce que ça a toujours été comme ça et je n'ai pas envie de forcer les choses dans une direction que je n'aime pas. S'il y en a qui se disent que je m'entête dans l'erreur, ils ont peut être raison. Je ne demande pas plus l'accord de ces gens pour continuer que je ne l'ai fait pour commencer. Et si ce que je fais est une erreur, ce qui est possible, eh bien je veux l'expérimenter. Aucun discours ne me touche. D'ici là, je ne m'arrêterai pas sous prétexte que ça pourrait être un mauvais jeu de l'avis de quelques autres personnes.

J'ai une certaine confiance, voire sérénité dans ce projet. Les choses se feront comme elles doivent se faire, d'elles-mêmes. Tout se rassemblera.

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Re: Projet Neva

Messagepar Gaetz » 22 Sep 2011, 11:07

T'as bien raison. Il y a une grosse différence entre vouloir faire un jeu, et vouloir utiliser ou combiner des règles de jeu déjà existantes.

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Re: Projet Neva

Messagepar Zim » 22 Sep 2011, 21:37

Jouer à des jeux ça sert à quoi, quand on cherche à en développer un...
Voir ce qui se fait, et se fait de bien. Les idées révolutionnaires sont rares, très rares, et encore plus rarement elles viennent de personnes qui ne vivent pas par ou pour leur art. Et même sans reprendre ce qui se fait, jouer permet de mieux saisir ce qu'est... le plaisir du jeu.
Par exemple, je ne lis jamais de romans policiers. Je comprends donc très mal le plaisir qu'on trouve à en lire. Si jamais je voulais en écrire, je risquerais de commettre plusieurs impairs.
Donc quand on fait référence à des jeux, ce n'est pas pour étaler une culture inutile, mais parce que ma conviction est que l'on ne doit jamais perdre de vue le plaisir de jeu, et que ce plaisir du jeu ne peut se ressentir qu'intimement, qu'en tant que joueur. les développeurs à la recherche de nouveaux gameplay en général ont recours à des prototypes, qu'ils testent, modifient, re-testent, d'innombrables fois. Jouer à des jeux, c'est comme jouer à plein de prototypes, pour se rendre compte de ce qui peut être fait de bien, de pas bien...
Mais bon, du moment que tu sais te positionner comme joueuse de ton propre jeu, ça peut suffire. Mais n'oublie de le faire, parce que ce n'est pas parce qu'on prend plaisir à développer un jeu que joueurs prendront plaisir à y jouer !
Sur ces fameux jeux, au mieux, le joueur impose à son avatar un rôle et c'est l'avatar qui joue. Au contraire du forum de roleplay où c'est réellement la personne qui doit coller au personnage qu'elle a pris avec tout ce que ça comporte d'habileté à faire sentir l'état du personnage, à se montrer convaincant dans ce qu'on dit, fait, veut... C'est ça, jouer un rôle... pas compter des points d'xp !
C'est une très bonne remarque.
On peut se demander toutefois pourquoi il en est ainsi (que recherchent les joueurs... est-ce que tu leur donneraient ce qu'ils veulent ?).
Également : comment encourager à jouer de manière roleplay ? Très difficile question, et la solution viendrait-elle du gameplay, de la force de l'histoire ? Cela veut dire aussi que les joueurs pourraient ne pas jouer de manière role-play : en effet, s'ils n'ont pas le choix, peut-on dire encore qu'ils jouent ?

Enfin, il faut garder à l'esprit la confusion typiquement française entre jouer et jouer, là où l'anglais fait la différence entre play et act. L'acteur joue-t-il vraiment ? Tous les jeux sont-ils des jeux de rôle ? Est-ce que les jeux-vidéo, dans l'état actuelle de la technologie, et de tes propres moyens, sont adaptés aux jeux d'acteur ?

Je ne pose que des questions, et ton idée est loin d'être irréalisable, et pourrait tout à fait surprendre. Mais ça pourrait t'aider je pense à voir les choses plus claires, de faire la différence entre joueur et acteur, et de quelles manières on peut jouer à l'acteur.

:)


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