Même réponse : il faut pas se tromper sur la modélisation. D'une part le joueur ne suit pas les traits, d'autre part il y a l’écoulement du temps.Je me suis fait la même remarque que la première question posée en voyant le graphe : "des nœuds peuvent être réunis, et la notion de scénario qui avance sans le joueur perd alors son sens"
Non mais c'est exactement l'idée contraire qui est à l'origine de cette modélisation ^^Il ne faut pas perdre de vue l'idée fondamentale qui est derrière tout ça : l'histoire du jeu n'avance que grâce au héros (dans un jeu sans chronomètre c'est-à-dire où le temps n'est qu'une question de déclencheurs), même si on peut donner l'illusion au joueur (avec un système tel que celui que tu proposes) que ce n'est pas le cas.
De la même façon, entre le noeud où on aide quelqu'un et le noeud où cette personne nous aide en retour bien plus tard, on pourrait mettre un noeud où cette personne se dit en se brossant les dents le matin que le héros est un chic type et qu'il lui doit une fière chandelle. Et le fait de ne pas faire apparaître cet évènement dans l'arbre relève d'un choix arbitraire, au même titre que d'afficher ou non l'offensive des paysans et des brigands contre le vicomte.Et puis de manière plus concrète, il ne faut pas oublier que chaque noeud est un morceau de scénario. Il se passe quelque chose dans le noeud où le joueur n'agit pas, et c'est un évènement dont on parlera ensuite. Si on supprime un noeud pour une raison logique, on ne peut plus en parler.
Oui, exactement. Ce modèle est avant tout un modèle pour faciliter le travail du designer/scénariste. Il ne s'agit pas d'une tentative d'automatiser ou de modéliser totalement un scénario.Du point de vue du formalisme, les graphes sont équivalents, mais du point de vue du sens, la différence est celle du choix du scénariste.
Je crois que là il faut distinguer le joueur, qui voit le monde avancer sans lui, et l'histoire du héros, qui est déterminée a priori par le développeur. L'histoire est dépendante du héros du point de vue design, mais ce modèle cherche à faire ressentir le contraire au joueur.L'équivalence formelle présentée n'est pas là pour être utilisée, mais pour montrer la dépendance totale de l'histoire au héros sur le plan théorique.
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