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Messagepar Gaetz » 29 Mai 2015, 16:09

Ah oui, on a oublié de parler du bundle. Mais bon, la démo est toujours en ligne gratuitement :)

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Roi of the Suisse
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Messagepar Roi of the Suisse » 06 Juin 2015, 13:18

En cliquant sur les vidéos connexes au cours sur la méthode Nintendo, je suis tombé sur un mec qui te ressemble beaucoup :



C'est ton cousin ?
:toc:

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Messagepar AlexRE » 06 Juin 2015, 15:25

Je sais pas si c'est une blague, mais c'est bien Gaetz.

On reconnait les dessins de Lije et le logo Rufflerim. :awi:

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Messagepar Roi of the Suisse » 06 Juin 2015, 15:43

C'était une blague :cry: (EDIT d'AlexRE : Ah ok. :nerd: )

Je me suis fait la même remarque que la première question posée en voyant le graphe : "des nœuds peuvent être réunis, et la notion de scénario qui avance sans le joueur perd alors son sens" :oups:

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Messagepar Nemau » 06 Juin 2015, 18:16

Moi aussi je veux aller à l'école où Gaetz donne des cours de jeux vidéo !!1 :mdr:

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Messagepar Gaetz » 07 Juin 2015, 01:17

C'est bien moi, j'avais donné une conférence au MUUG vu que j'habitais à Montpellier. C'est pas une école, c'est un groupe de développeurs, l'entrée est gratuite.
Je me suis fait la même remarque que la première question posée en voyant le graphe : "des nœuds peuvent être réunis, et la notion de scénario qui avance sans le joueur perd alors son sens" :oups:
Même réponse : il faut pas se tromper sur la modélisation. D'une part le joueur ne suit pas les traits, d'autre part il y a l’écoulement du temps.

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Messagepar Roi of the Suisse » 07 Juin 2015, 13:47

L'écoulement du temps, peu importe, car on peut le diviser en grosses zones temporelles qui contiennent le nœud dépendant du héros et le nœud indépendant. Il n'y a pas de temps continu, il n'y a que des zones temporelles gigognes délimitées par des déclencheurs choisis arbitrairement.

Le noeud indépendant du héros peut être intégré à un noeud dépendant du héros connexe ultérieur, mais cela résulte en plusieurs noeuds dépendants parallèles.

Image

On obtient un graphe équivalent qui n'utilise pas la notion de noeud indépendant.
Mais j'admets que le graphe avec les noeuds indépendants est beaucoup plus compréhensible...


Il ne faut pas perdre de vue l'idée fondamentale qui est derrière tout ça : l'histoire du jeu n'avance que grâce au héros (dans un jeu sans chronomètre c'est-à-dire où le temps n'est qu'une question de déclencheurs), même si on peut donner l'illusion au joueur (avec un système tel que celui que tu proposes) que ce n'est pas le cas.

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Messagepar Gaetz » 07 Juin 2015, 17:32

L'exemple que je donne est dessiné au hasard - il est simplifié pour passer au tableau. Le but, ça va être de croiser plein de conséquences entre les noeuds. A partir du moment où il y aura 2-4 causes conséquences entre chaque noeuds, on ne pourra plus simplifier le schéma comme tu le fais. Sauf à le rendre extrêmement complexe, mais c'est justement ce que je cherche à éviter.

Et puis de manière plus concrète, il ne faut pas oublier que chaque noeud est un morceau de scénario. Il se passe quelque chose dans le noeud où le joueur n'agit pas, et c'est un évènement dont on parlera ensuite. Si on supprime un noeud pour une raison logique, on ne peut plus en parler. C'est très important de ne jamais céder au formalisme quand on utilise un modèle (formalisme : tentation d'utiliser le modèle indépendamment de la réalité qu'il est sensé représenter pour en tirer une connaissance ou des conclusions).

(Sauf en math bien sûr, mais en math le formalisme EST le contenu, donc c'est un cas particulier.)
Il ne faut pas perdre de vue l'idée fondamentale qui est derrière tout ça : l'histoire du jeu n'avance que grâce au héros (dans un jeu sans chronomètre c'est-à-dire où le temps n'est qu'une question de déclencheurs), même si on peut donner l'illusion au joueur (avec un système tel que celui que tu proposes) que ce n'est pas le cas.
Non mais c'est exactement l'idée contraire qui est à l'origine de cette modélisation ^^

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Messagepar Roi of the Suisse » 08 Juin 2015, 12:37

Et puis de manière plus concrète, il ne faut pas oublier que chaque noeud est un morceau de scénario. Il se passe quelque chose dans le noeud où le joueur n'agit pas, et c'est un évènement dont on parlera ensuite. Si on supprime un noeud pour une raison logique, on ne peut plus en parler.
De la même façon, entre le noeud où on aide quelqu'un et le noeud où cette personne nous aide en retour bien plus tard, on pourrait mettre un noeud où cette personne se dit en se brossant les dents le matin que le héros est un chic type et qu'il lui doit une fière chandelle. Et le fait de ne pas faire apparaître cet évènement dans l'arbre relève d'un choix arbitraire, au même titre que d'afficher ou non l'offensive des paysans et des brigands contre le vicomte.
Du point de vue du formalisme, les graphes sont équivalents, mais du point de vue du sens, la différence est celle du choix du scénariste.

L'équivalence formelle présentée n'est pas là pour être utilisée, mais pour montrer la dépendance totale de l'histoire au héros sur le plan théorique.

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Messagepar Gaetz » 08 Juin 2015, 19:17

Du point de vue du formalisme, les graphes sont équivalents, mais du point de vue du sens, la différence est celle du choix du scénariste.
Oui, exactement. Ce modèle est avant tout un modèle pour faciliter le travail du designer/scénariste. Il ne s'agit pas d'une tentative d'automatiser ou de modéliser totalement un scénario.
L'équivalence formelle présentée n'est pas là pour être utilisée, mais pour montrer la dépendance totale de l'histoire au héros sur le plan théorique.
Je crois que là il faut distinguer le joueur, qui voit le monde avancer sans lui, et l'histoire du héros, qui est déterminée a priori par le développeur. L'histoire est dépendante du héros du point de vue design, mais ce modèle cherche à faire ressentir le contraire au joueur.

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Messagepar Lyonsbanner » 08 Juin 2015, 20:59

"Un scénario riche permet de faire beaucoup de choses en même temps".
Malheureusement pour les RPG couloirs, l'inverse est vrai aussi. Si Skyrim permet un choix varié jusqu'à rentrer dans un donjon, Tomb Raider lui est (trop) linéaire autant dans son scénario que dans son gameplay.

Un aspect intéressant des nœuds scénaristiques lié au temps, c'est le journal des Bombers dans Majora's Mask. Les entrées et les sorties des neurones ne s'ouvrent et se ferment que à des moment précis. Cependant, le nœud principal de la quête de Link, qui englobe les nœuds annexes, est indépendant et son accomplissement ne peut se faire que si la conséquence du chronomètre arrive à son terme (qu'il ait réuni les masques ou non).
Votre signature ici.


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