Tout cela me fait bien plaisir.
Le temps de réaction, c'est voulu, plus ou moins. C'est un mélange de délai raisonnable d'affichage des images (c'est quand même un gros morceau à charger pour le pauvre RM qui n'est pas fait pour), de temps de doigt laissé sur la touche sans faire deux pas au lieu d'un (ou pourrait certes s'attendre à ce que ce délai soit placé en fin de déplacement), une synchronisation avec le bruit de pas (ce bruit a une durée, et je ne peux pas faire que l'on soit déjà arrivé sur la case suivante alors que le pas est encore en train d'être fait), et enfin, c'est le temps que je suppose pour que le héros franchisse la distance d'une case. Bref, je comprends que ça peut être étonnant, mais on s'y fait vite je pense, et sans ce délai, c'aurait accru le côté cheap de l'animation, j'ai préféré renforcer l'immersion plutôt (comme on peut l'entendre dans le travail sonore, avec ces bruits de pas, la respiration).
La musique... Le contraste est voulu ! Par contre, les goûts et les couleurs... Moi j'adore la musique de rock japonais pour jeux-vidéo sur synthé Yamaha de 1990, et j'aimerais diffuser mon amour pour ce style grâce à mon jeu. <3 Mais ouais, je comprends que ce ne soit pas ton genre, t'inquiète, et j'en suis même désolé pour
moi.
Le bruit de l'ennemi qui meurt... Il ne me choque pas plus que ça personnellement (il vient d'un RM ou un autre), et je n'avais pas trouvé mieux quand j'avais cherché (et Dieu sait que ça me gave de chercher ça). Il pourra pourtant être amené à changer, je n'ai pas encore finalisé l'aspect sonore des combats (il manque sans doute quelques bruitages, et le volume des uns par rapport aux autres et par rapport à la musique est assez déséquilibré).
L'intérêt de se défendre ? Contre ces ennemis basiques, à rien, à l'évidence, mais je t'assure que c'est une commande essentielle dans le game design de mon jeu, aussi bien contre les bosses que contre un tiers du bestiaire. ^^
"N'aurait été t-il pas mieux ?" : "N'aurait-il pas été meilleur" serait plus cohérent du point de vue du registre de langue, ou encore "Est-ce que ça n'aurait pas été mieux ?".
Très bonne question en ce qui concerne le changement de scène pour les combats. De fait, d'ailleurs, les décors sont tout simplement en dessous, et les images de combats se superposent dessus. Il y a deux raisons à cela. La première est que j'ai préféré qu'à chaque pas un combat puisse se produire. Or, si on arrive face à un mur, on ne peut pas faire apparaître l'ennemi DANS le mur. Si la rotation de la vue se faisait de manière fluide, j'aurais pu faire alors se tourner le joueur vers un espace vide (à gauche, à droite, derrière), mais cela est techniquement impossible. Le changement de scène était donc plus raisonnable. Mais il y a une autre raison aussi, cette fois-ci scénaristique. Les monstres sont des émanations du cauchemar du Dieu Ancien (dont la défaite est le but de notre quête), et lorsqu'un combat se produit, on est comme aspiré dans le cauchemar, ou plutôt il faut imaginer que c'est le cauchemar qui se déverse dans la réalité, monstres et décors compris.
Le donjon n'est pas et ne sera pas généré aléatoirement. Du fait main permet de faire des choses bien plus facilement ressenties comme uniques, sans avoir une grosse machinerie derrière pour les transcrire en formules dont je serais d'ailleurs bien incapable (et RM2K3 pareil). De plus, l'un des intérêts du jeu est l'appropriation des lieux par le joueur : que ce soit dans une première partie, ou dans ses suivantes. (On pourrait cependant estimer qu'un donjon aléatoire serait cohérent avec l'idée de cauchemar, mais c'est plutôt un lieu habité par des cauchemars plutôt qu'en être un lui-même.)
Si tu ne perds pas de vie sur le piège invisible... Et bien c'est parce que je l'avais placé là à une époque où je n'avais pas implémenté la gestion des points de vie, et souhaitais seulement démontrer cette possibilité technique (qui n'a rien d'évident, vu qu'on ne contrôle pas l'actant-joueur de RM - donc pas de "contact avec le héros" ou en "déclenchement de touche" possibles !). En fait je ne crois pas qu'il y aura ce genre de pièges, mais oui, pour la démo, je devrais faire la modif', ça prend à peu près 10 secondes. x)
Merci pour tes observations, qui sont aussi justes qu'on peut l'attendre de toi (surtout celle qui concerne les Alex =>[]).