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Zim
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Messagepar Zim » 30 Sep 2011, 22:22

Bon alors, j'ai trouvé un jeu à ripper à la bonne taille, et avec le bon champ de vision. Reste à ripper, assembler, ça sera long, je ferai ça plus tard. Je n'ai pas fait de carte ni de boussole, parce que flemme pour la carte de faire 81 images pour une interface que je vais jarter. Mais c'est programmé, y a juste à ajouter un dossier d'images et configurer.

En tout cas, le jeu devrait ressembler à un truc comme ça :
Image
Monstres de Shining in the Darkness, décors d'Arcana.
Vous remarquerez que la bordure autour de la subjective n'a pas été faite. Je n'ai pas trop d'idées, sachant qu'il faut occuper très exactement l'espace coloré, ni plus, ni moins, et que je voudrais quelque chose de sobre. J'écoute vos propositions. :awi:

En tout cas la programmation est terminée. Pour résumer ce qui est possible :
- Type de vue 1) subjective (origine du point de vue à la base du carré) 2) plan (origine du point de vue au centre du carré)
- Taille max de la vue : 9x9 (trèèès largement suffisant pour la vue subjective)
- 9 types de cases : chemin, mur, coffre...
- Mode de déplacement à la RE + course et pas latéraux en maintenant shift + boussole (tout en option sauf déplacement RE)
- Jusqu'à 5 environnements différents
(- Nombre de maps infini)
- Level-design hyper-facile : y a juste à tracer le donjon dans l'éditeur qui se charge d’interpréter ça.

La démo finale du prototype : http://www.mediafire.com/?5v4t3cojeeygvt7

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I AM ERROR
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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar I AM ERROR » 30 Sep 2011, 22:45

Très impressionnant. Même si le visuel actuel est assez illisible, ça rend bien... enfin on se dit que ça va rendre bien.
J'aime la fluidité quand même, même si des fois j'aimerai me déplacer en crabe (direction latérales sans tourner).

Quand on se cogne, tu pourras réduire le tremblement, quand tu ne sera plus en mode brouillon.

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Zim
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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Zim » 30 Sep 2011, 22:48

Ouep. Le tremblement, j'ai hésité pour le dosage. j'en ai mis un aussi pour la course (shift + haut), mais ça fait un peu mal aux yeux.... mais je voulais un feedback et visuel et sonore. :s

Merci. ^^

Pour te déplacer en crabe, maintiens shift + gauche/droite. ;)

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I AM ERROR
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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar I AM ERROR » 30 Sep 2011, 23:55

Pour ton tremblement vu que ça doit être bien fait ça sera simple de le changer d'un coup partout donc pas de problème pour le doser par la suite. :)

Je te conseille le plus faible et le plus court (0,1 ou plusieurs 0,0).

Cool pour le mode crabe. ^^

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Amalrich
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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Amalrich » 01 Oct 2011, 09:16

Je trouve ça prometteur, avec une interface bien complète où l'on voit la carte avec l'orientation du héros + des graphismes dans le même genre que ton dernier fake screen, y'a moyen de faire un truc bien cool.

Une petite chose, le "mode crabe" déconne un peu, quand on maintient shift et qu'on marche en avant (flêche haut) -vous me direz le strafe est fait pour strafer mais bon...- eh bien on avance effectivement mais l'écran vibre sans raison comme si on se cognait dans les murs.
Tu pourrais voir à empêcher d'aller en avant quand on maintient shift, non ?
Il y avait toujours les ronces...

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Zim » 01 Oct 2011, 10:21

Ce n'est pas un bug, mais je me suis posé la question en effet de l'activation du mode course : actuellement l'idée est que shift déclenche un déplacement alternatif pour les touches gauche, droite et haut. Haut fait avancer plus vite, tu n'as pas remarqué ? + écran qui tremble + bruit de pas plus aigu. Apparemment comme je le craignais, le tremblement distrait beaucoup l'attention. :/ (Enfin comme l'a dit Magnolia, tout ça, c'est juste du réglage d'une ligne à changer.)

La question est : est-ce gênant de devoir presser/relâcher shift pour avancer en mode crabe sans pour autant courir ?
J'aurais bien aimé que la course se fasse en appuyant deux fois sur avant, mais je ne suis pas arrivé à le programmer correctement. je pourrais réessayer cela dit. Le mode course est optionnel en tout cas, c'est-à-dire activable/désactivable à volonté (de même que la carte et la boussole).

Merci. :)

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Fawzi Allouache » 01 Oct 2011, 12:22

Ca à vraiment l'air super Zim. Déjà le moteur semble bien solide et le genre est original. De quel(s) jeu(x) tu t'es inspiré pour ce projet?

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Amalrich » 01 Oct 2011, 12:35

Ah ben zut j'ai pas fait attention, j'ai retesté, c'est vrai qu'on va plus vite mais le tremblement est peut-être de trop... Le bruit de pas différent et éventuellement des effets de vitesses rajoutés pourraient le faire non ? Parce que le tremblement donne l'impression de se cogner...

Quoi qu'il en soit je suis pas sûr que la course soit une feature indispensable vu qu'on va déjà plutôt vite sans ça mais c'est toi qui vois.
Il y avait toujours les ronces...

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Zim » 01 Oct 2011, 13:12

La course n'est pas indispensable, puis qu'elle est en option (option activée par défaut dans la démo, certes). :awi:
L'intérêt est surtout quand il y a du backtracking dans des zones de faible niveau.

Le bruit de pas est déjà différent, tu as dû le remarquer, et pour un effet de vitesse, j'ai essayé des lignes de mouvement centrées sur le point de fuite (comme dans un manga), mais ça rendait moyen du fait du moment où ça apparaissait/disparaissait, ou alors juste à cause des graphismes, je sais pas. Bah, là encore, suffit juste de remplacer la ligne de Tremblement par un afficher image, rien de compliqué, donc je verrai ça en temps voulu (dans la production d'un vrai jeu).
Le tremblement n'est pas le même que quand on se cogne, c'était supposé refléter le fait que quand on court, la tête balance plus que quand on marche...

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trotter
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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar trotter » 01 Oct 2011, 18:57

C'est super impressionant Zim, ça marche excellement bien. Je me suis amusé à mapper un peu pour voir et ça marche parfaitement. Et puis le code est incroyablement clean, c'est insolent d'arriver à faire un truc pareil avec aussi peu de lignes. Je savais pas que tu pouvais programmer un truc comme ça petit cachotier.

Pourquoi tu déplaces un event et pas le joueur directement ? Ca va être un peu chiant pour réagir au contact des events non ?

Le champ de vision est suffisant pour s'amuser et est cohérent si on est dans une grotte. Si tu peux, tu pourrais peut être faire des niveaux en extérieur avec un champ de vision plus large pour contraster et ainsi renforcer le sentiment de claustrophobie en intérieur.

Ah et il manque UNE BOUSSOLE qui indique le nord, facile à programmer mais je vois que tu as pas de place pour l'intégrer sur tes concepts et ça m'inquiète. Pitié, une boussole.

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I AM ERROR
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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar I AM ERROR » 01 Oct 2011, 19:24

Le Zimeditor. :love:

Au fait, Zim, ton jeu sera juste des labyrinthes aléatoires ? Ou certains seront créés par toi ?
J'imagine qu'il n'y aura pas de map du labyrinthe, donc que le joueur devra s'en faire une lui-même ?
Est-ce que ce sera simplement des trésors facultatifs avec une sortie (comme dans un rogue like) ou il y aura des portes fermées et autres obstacles que l'on pourra passer grâce à des objets ?

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Zim » 01 Oct 2011, 20:08

Désolé Fawzi, je n'avais pas vu ton message. ;)

Merci pour les compliments, je réponds un peu en vrac :

Et puis le code est incroyablement clean, c'est insolent d'arriver à faire un truc pareil avec aussi peu de lignes.
Si tu voyais le code du Trésor des âmes damnées !

- Pourquoi tu déplaces un event et pas le joueur directement ? Ca va être un peu chiant pour réagir au contact des events non ?
Oui, c'est le point faible du moteur. En fait, si quelqu'un pouvait hacker le RPG_RT pour désactiver les déplacements du héros lors de l'appui de touches, ce serait génial. C'est ce que j'avais fait via script pour le Trésor des âmes damnées. Contrôler un event permet de faire un déplacement à la RE, que je n'ai pas réussi à reproduire avec le joueur. J'ai demandé à Cherry, mais je n'ai pas eu de réponse. Il existe quelques autres solutions, mais encore plus chiantes. Il faudra faire que si on appuie sur Espace, le moteur vérifie s'il y a un event (parmi 25 ou 30 qui seraient présents par défaut sur toutes les maps, mais qu'on remplirait ou laisserait vide à notre gré) sur la case devant le perso. Bref, c'est un peu moins user-friendly, mais ça va.

Ah et il manque UNE BOUSSOLE qui indique le nord, facile à programmer mais je vois que tu as pas de place pour l'intégrer sur tes concepts et ça m'inquiète. Pitié, une boussole.
Si, si, il y en aura une, dans la fenêtre du bas. A droite, il y aura les objets, et celle du bas affichera, a priori, hors dialogues et combats, une boussole, et diverses infos pour meubler.

Au fait, Zim, ton jeu sera juste des labyrinthes aléatoires ? Ou certains seront créés par toi ?
Ils seront tous créés par moi. Rien ne peut être aléatoire avec ce moteur, étant donné que les décors et les objets sont définis par les tiles.

Est-ce que ce sera simplement des trésors facultatifs avec une sortie (comme dans un rogue like) ou il y aura des portes fermées et autres obstacles que l'on pourra passer grâce à des objets ?
La deuxième solution, je vais détailler un peu, j'y ai réfléchi cet après-midi.

De quel(s) jeu(x) tu t'es inspiré pour ce projet?
Pour l'instant, il y a juste un moteur : c'était la condition sine qua non pour commencer à appeler ça un projet. L'envie de faire ce moteur vient de ma passion pour cette vue, passion née sans doute avec le RPG Shining the Holy Ark, et le FPS légèrement action-RPG Exhumed, les deux sur Saturn. :)

Mais donc, le moteur a évolué en projet, et là mes sources d'inspiration serait... un peu les mêmes que d'habitude : Shining in the Darkness, Zelda, Mystic Quest, Dragon View, Shiren the Wanderer, Rolan's Curse 2, avec une pointe de Suikoden. Surtout Zelda 1 et Mystic Quest, je m'explique :
Ce sera un jeu d'exploration, labyrinthique, où le joueur devra tracer une carte (je pense ne pas inclure de map, juste la boussole).
Il y aura deux sortes d'obstacles principalement : les portes verrouillées, et les murs friables : pour les passer, il faut des clés, et une pioche ou des bombes : bref, comme dans Mytic Quest et Zelda 1. Grosso modo, il y aura un chemin principal avec les clés, et les bombes/pioches serviraient à découvrir des salles optionnelles et des raccourcis.
J'ai pensé ajouter aussi un troisième type d'obstacle : les trous. L'intérêt, c'est qu'on voit à travers : parfait pour faire convoiter un coffre, par ex.
Clés et bombes/pioches seraient en nombre d'utilisation limitées, mais ultimement, tout pourra être ouvert/brisé. Il y aurait peut-être un objet final pour passer les gouffres, qui serait infini. Un grappin, par ex.
Mais c'est avant tout un jeu d'exploration, pas d'énigme. Ces objets serviront donc uniquement à s'ouvrir un chemin.
Il pourrait y avoir d'autres power-ups : la boussole si elle n'est pas par défaut. Les bottes pour dasher. Une lanterne pour augmenter le champ de vision ?

Ensuite, j'ai hésité une partie de l'après-midi sur l'inventaire : un inventaire limité à la Shining in the Darkness ou à la Shiren ? Cela pose problème pour les "trésors", genre pioche, bottes, etc., parce qu'évidemment il faut pouvoir jeter des objets pour faire de la place, mais s'il y a des objets uniques ? Ou alors ils ne sont pas uniques, on peut les acheter, et tout, mais... J'ai pensé finalement que j'allais insister sur la dimension exploration.
Ainsi, il n'y aura pas d'armes à acheter, ni même à trouver, mais des powers-ups disséminés un peu partout. Pour l'arme, pour l'armure, nv 1 à 5 mettons (inspiré pour ça de Dragon View et Rolan's Curse 2). Plus les bottes, la lanterne/torche, la boussole... Des objets de magie, et des potions de soin "stackables" comme les clés ou les bombes. L'inventaire ainsi sera fixe, et je pourrais donc axé le jeu sur la recherche d'objets à travers le labyrinthe (plutôt que "gagner de l'or, retourner au village acheter du meilleur matos pour repartir gagner plus d'or, et ainsi de suite", àa je vais le virer complètement).

Les combats seront inspirés des duels de Suikoden :
attaque, attaque spéciale, défense.
Les dommages seraient (en gros) :
Attaque vs attaque : 1vs 1
Attaque vs Att spé : 1 vs 2
Attaque vs Défense : 0.5 vs 0
Attaque spé vs défense : 0 vs 1
Et chaque type d'ennemi aurait ses propres tendances à utiliser certaines commandes, et cela peut-être aussi en fonction de sa santé.

Les seules stats seraient PV, Att, Déf. Les combats font gagner de l'exp qui font gagner des PV, et peut-être un peu d'att et de déf, à moins de reposer entièrement sur l'exploration pour ça. Les PVs régénèreront en marchant je pense. Cet aspect est inspiré de Shiren the Wanderer (ainsi que la pioche, mais l'opposition clé/pioche vient de Mystic Quest et Zelda).

Euh voilà. Je devrais peut-être ouvrir un topic. :p


EDIT : pour être clair, ce sera "Zelda 1 meets Shining in the Darkness", avec des bouts de Shiren, de Suikoden et de Dragon View.

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar I AM ERROR » 01 Oct 2011, 20:20

Ils seront tous créés par moi. Rien ne peut être aléatoire avec ce moteur, étant donné que les décors et les objets sont définis par les tiles.
Même avec le générateur de donjon de 2k3 ?

La deuxième solution, je vais détailler un peu, j'y ai réfléchi cet après-midi.
Cool ! :sky:

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Zim » 01 Oct 2011, 20:27

Euh... Sur VX, c'est généré aléatoirement dans l'éditeur, pas à la volée en jeu. Je sais pour RM2K3, mais si c'était le cas, je ne veux pas, je veux un jeu où on puisse se familiariser avec le tracé du labyrinthe. Surtout en vue subjective, quoi, avec mon sens de l'orientation, ce serait alt-F4 pour moi. xD

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I AM ERROR
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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar I AM ERROR » 01 Oct 2011, 20:56

Je disais ça pour des niveaux spéciales par exemple, c'est mieux que ce soit des niveaux fait par toi en général.

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Re: Work in Progress (screenshots, musiques, moteurs...)

Messagepar Zim » 02 Oct 2011, 05:16

Voilà j'ai terminé le game design dans les grandes lignes.

Ce sera un croisement de :
- Zelda 1 : exploration avec clés et bombes, power-ups à trouver dans l'exploration
- Shiren the Wanderer : stats att et déf dépendant de l'équipement, les PV dépendant du niveau, régénèrent en marchant ; être pressé par le temps
- Shining in the Darkness : la vue subjective, les combats aléatoires
- Suikoden : le système de combat des duels.

Le jeu consistera donc à atteindre le plus rapidement possible le but (ex. princesse qui sera sacrifiée par un méchant sorcier : parce que les ressources existent dans SitD, et parce que Prince of Persia). Pour cela, il faudra apprendre (en plusieurs parties) le tracé du donjon, l'emplacement des trésors, des raccourcis, bref, se définir un parcours optimal. La tension vient du fait qu'on veuille être le plus puissant possible, mais que cela prend du temps, qu'on n'a pas. Pour devenir puissant : prendre le temps de tout explorer, et faire du leveling. Si on prend trop de temps, on aura quand même une fin, mais pas la meilleure (princesse pas sauvée, mais vengée, avec un gros combat contre le sorcier devenu encore plus puissant, donc à la hauteur de la super-puissance accumulée par le joueur qui a tardé).

Les objets seront limités à neuf :
- épée (boostable 4 fois), bouclier (boostable 4 fois), gourde (deux rations, peut être remplie aux points de sauvegarde qui seront des fontaines, fintaines comme dans les Prince of Persia 3D)
- boussole, bottes (pour courir : on va plus vite, mais les combats ont plus de chance de commencer avec une initiative de l'ennemi), torche (meilleur champ de vision, mais attire davantage d'ennemis ?)
- clés (déverrouille portes), bombes (ou équivalent, qui soit "empilable"), truc qui permet de passer un certain type de sol dangereux en réduisant les dommages.

Le héros commencera avec une épée et une boussole (un peu comme Zelda où on commence avec rien et faut trouver l'épée, pour dire que c'est un jeu d'exploration : là je dis plutôt que c'est un jeu d'exploration - boussole - et de combat - épée :awi: ).

Les types de cases seront :
- chemin, mur, "fenêtre" (pour montrer quelque chose tout en bloquant l'accès)
- portes (déverrouillables), murs friables (bombables), type de sol dangereux à passer (on perd pas mal de vies à chaque pas : quelqu'un qui a level-upé peut tenté de traverser s'il n'y a pas trop de cases... ou bien attendre d'avoir l'objet qui diminue les dommages : cf. lave et varia suit dans Metroid).

La structure globale sera avec un "hub" (un donjon centrale) donnant accès à trois donjons, chacun renfermant un "symbole", permettant d'accéder au dernier donjon. Éventuellement donc 5 environnements différents (le max que je peux faire avec mon moteur). La structure en hub permet de diminuer la pénibilité du back-tracking (et il faudra faire certains aller-retours).

Le système de combat : du 1 vs 1, avec trois commandes "pierre-feuille-ciseau" : att normal, attaque spéciale, défense (cf. post au-dessus), les ennemis ayant une tendance à utiliser ces commandes différemment selon leur type, et leur santé (normal, et mourant). Les bosses pourront combattre à la Suikoden, avec des répliques qui indiquent leur prochaine attaque (ou une probabilité d'une certaine attaque).

Vous en pensez quoi ? :)

(Est-ce que vous auriez un équivalent de bombes, qui puissent être empilés à l'unité : pioche... mais à part ça ? Et puis pour le chemin spécial, ça peut être des pics, de la lave... et un objet qui en défende, et qui ne soit pas des bottes - qui servent déjà à la course.. Enfin, le type de mur "fenêtre", j'hésite, je préférerais quelque chose comme un gouffre, ou une grille, mais un gouffre ou une grille, ça fait penser qu'on pourra les passer un jour, alors qu'un trou dans un mur, clairement non.)

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Re: [RM2K3] FP-RPG

Messagepar trotter » 02 Oct 2011, 06:28

Est-ce que tu peux, au lieu d'afficher directement les murs, les afficher dans un premier temps hors screen dans la direction où on va regarder ?
Par exemple, on est en face des murs A1, A2, A3, A4. On veut tourner à gauche. Tu affiches à gauche, hors de l'écran, les murs B1, B2, B3. Puis tu fais glisser les murs A1, A2, A3, A4 vers la droite (les murs lointains glissants moins vite) et les murs B1, B2, B3 à la suite.
Le tout ne durerait qu'une demi-seconde, assez pour qu'on ait sache dans quel sens on a déplacé la vue mais pas assez pour être choqué par les erreurs de perspective.

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Re: [RM2K3] FP-RPG

Messagepar Zim » 02 Oct 2011, 11:59

J'utilise le script "Picture Pointer" de Cherry, et actuellement (la dernière version date de deux ans), la fonction "move picture" bugue (fait planter le jeu à la plus simple utilisation) lorsqu'on désigne avec son patch par variables à la fois le numéro d'image (la couche d'image), et le nom de l'image (le fichier image). Mais étant donné que je ferais attention ) ce qu'aucune vue ne soit exactement la même quand on tournera sur soi, et que l'aiguille de la boussole tournera en même temps, ça devrait suffire comme indications visuelles. :)

(Ou comme me le suggère RdlS, "rajouter un bruit de vent style "WOOSH" lorsqu'on se tourne de 90°.)

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Re: [RM2K3] FP-RPG

Messagepar Gaetz » 03 Oct 2011, 04:14

Ah, j'ai retrouvé le jeu dont je te parlais. Ca s'appelle Legend of Grimrock :

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Re: [RM2K3] FP-RPG

Messagepar AristA » 03 Oct 2011, 20:42

J'ai essayé, et c'est très sympa. Level up massif depuis la précédente version que j'avais testé j'ai l'impression.
Pour ton problème des events contact/etc, n'hésite pas à utiliser la commande "obtenir l'ID d'un événement" ; si c'est 0 tu avances, sinon tu fais en sorte qu'on puisse interagir/etc/tmtc.
Bonne continuation et mène ça à bien !

PS : excellente idée le fait de scinder l'image en plusieurs partie pour les décors... Je croyais que tu faisais ça au cas par cas et je m'imaginais déjà le boulot monstre que tu avais dû faire :mdr:

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Re: [RM2K3] FP-RPG

Messagepar Zim » 04 Oct 2011, 09:41

Le plus difficile dans un problème, c'est de le simplifier. :haut:

En fait, par rapport à la version que t'as testée, il n'y a pas eu de gros changements : j'ai amélioré le déplacement (reculer, courir, pas latéraux), j'ai mis des bruitages, et surtout j'ai ajouté un défilement du sol : toutes ces finitions font la différence, alors que ça ne représentait plus que 10% du boulot. Je le dis souvent, ça : tout est dans la finition. :haut: (Dixit le gars qui utilise des graphismes hideux pour son moteur :noel: )

Gaetz : ah oui, Trotter l'avait posté sur Level Up, t'avais dû voir le jeu ici. :fufu: Maintenant que j'y pense, je ne sais absolument pas pourquoi je me suis mis à programmer ça. je voulais le faire depuis le début de l'été, alors pourquoi là d'un coup ? C'est donc peut-être dû à cette vidéo. :note:

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Re: [RM2K3] FP-RPG

Messagepar Gaetz » 04 Oct 2011, 12:37

C'est possible ! Là je suis allé chercher dans canardpc, qui en avait parlé, mais l'initiative revient certainement à trotter.

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Re: [RM2K3] FP-RPG

Messagepar Wanoklox » 04 Oct 2011, 18:04

Très prometteur, tu as bien amélioré l'aspect visuel, C'est bien d'avoir changé la texture des sols, on se repère beaucoup mieux de cette manière. J'ai bien aimé me balader dans ce petit monde plâtré de ces murs encore assez simples, et pourtant ce n'est que le début.
Le jeu consistera donc à atteindre le plus rapidement possible le but (ex. princesse qui sera sacrifiée par un méchant sorcier : parce que les ressources existent dans SitD, et parce que Prince of Persia).
A la PoP, Un chono affiché, donc? Combien de temps dans ce cas là?
Enfin, d'après ce que j'ai compris, on a là des combats à la RPG, et le temps est plus souvent limité dans les jeux de plate-formes, où tout se passe assez rapidement, au feeling. Je me demande bien ce que ça peut donner, mais pense à faire en sorte que les combats soient assez rapides.
"fenêtre" (pour montrer quelque chose tout en bloquant l'accès)
Des fenêtres à l'intérieur? :)
Ces guillemets, pas de véritables fenêtres, mais quoi alors dans ce cas là? Il va falloir trouver une excuse bidon pour intégrer ça. :awi:

Sinon, j'aime bien ton idée, en gros c'est un Zelda de vue à la première personne, avec un aspect beaucoup plus exploration. Bon courage pour tout ça!

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Re: [RM2K3] FP-RPG

Messagepar Zim » 07 Oct 2011, 22:32

A la PoP, Un chono affiché, donc? Combien de temps dans ce cas là?
Soit en temps réel, soit en nombre de pas. J'hésite à décompter les actions en combat du temps global, vu que ces combats seraient aléatoires.
Les combats seraient courts, presque à la vitesse d'un rogue-like : deux-trois coups pour tuer un ennemi de force équivalente. Les ennemis plus forts pourraient tuer le héros en deux-trois coups plutôt. De plus, il n'y aurait en général qu'un ennemi à la fois, parfois deux, tout ça sera donc assez direct. De plus il y aura peu besoin d'aller fouiller dans des menus pour lancer des magies, utiliser des objets. Oui, ça devrait être rapide.

Malheureusement je dois mettre en pause jusqu'à fin novembre, c'était déjà pas sérieux de programmer ça à cette période de l'année. :D
Mais comme ça, ça me laissera le temps de méditer sur mon game design. :awi:

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Re: [RM2K3] FP-RPG

Messagepar Gaetz » 08 Oct 2011, 11:05

Soit en temps réel, soit en nombre de pas.
Le nombre de pas risque d'être frustrant. On explorerait pas, on réfléchirait trois heures avant de se décider à avancer. Si ton but est d'entraîner une tension entre le besoin d'explorer pour améliorer ses persos et la nécessité d'atteindre vite le but, laisse le joueur libre.


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