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Gaetz
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Messagepar Gaetz » 18 Fév 2015, 13:26

Pour défense, tu as Abri, ou Aegis. Mais je pense au contraire que la nature défensive de l'action, contrairement à la nature offensive des autres actions, justifie un nom différent.

Je préfère la première image, avec l'intensité à la moitié de la barre. Le nombre de PM consommé est une information suffisante.

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trotter
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Messagepar trotter » 18 Fév 2015, 16:00

"Armure" si tu veux faire pokemon. Sinon je comprends pas grand chose aux images, pourquoi le curseur est au milieu alors qu'on ne dépense que 1 MP ?
J'ai longtemps hésité à en mettre. L'idéal serait une carte qui se trace toute seule à mesure qu'on marche, mais le nombre d'images affichables ne le permet pas. Et tracer un plan pas à pas est ultra-pénible (certains le font, mais s'arrêter à chaque pas, très peu pour moi).
Le faire avec des events ?

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Zim
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Messagepar Zim » 18 Fév 2015, 16:07

Bon ben il y a plus de possibilité que je ne pensais ! Défense est le terme le plus exact, mais si j'en peux plus de le voir, je choisirai l'un de ceux-ci. :awi:

Pour moi, le premier segment, toujours rempli, représente la puissance normale, et si on appuie sur droite, le second segment se remplit aussi pour montrer qu'on passe à la puissance supérieure. Tu penses qu'il y a un problème de compréhension dans cette présentation ?

Je reposte l'image sur cette page :
Image

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Messagepar trotter » 18 Fév 2015, 16:10

"se remplit"...?

Aaaah, d'accord, c'est coloré l'intérieur des barres !
Bah dit donc sur mon écran et à cette résolution, fallait le voir :shock:

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Messagepar Zim » 18 Fév 2015, 16:14

Je doute que des gens jouent à cette résolution (il faut carrément, pour ça, si la résolution de l'écran est trop grande, désactiver l'option "mise à l'échelle" de base sur les programmes, et puis il y a le plein écran), mais ouais, on sait jamais, il vaut mieux que ce soit le plus lisible possible même en petit, je vais changer ça.

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Messagepar trotter » 18 Fév 2015, 16:17

Oui, en plein écran ça devrait être visible, mais, tu sais quoi, sinon, tu peux prendre le 2e bleu de la barre des MP, celui qui est clair.

Je m'exprime mal, voilà une image pour que tu comprennes mieux :
Image

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Messagepar AristA » 19 Fév 2015, 13:13

Pas mal ta modif Trotter. Le contraste est plus marqué et explicite. Je n'avais pas compris non plus qu'il s'agissait d'une jauge. Dans le feu de l'action ce sera plus efficace. Continue le bon boulot.

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Messagepar trotter » 19 Fév 2015, 17:10

Je pense aussi, du coup je suis déçu que Zim ne réponde pas.
Peut être qu'il en discute avec son graphiste.

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Messagepar Zim » 19 Fév 2015, 17:27

Lol. Non c'est très bien, c'est exactement ce que je vais faire. ^^

En ce moment je continue de compléter mon document de game design, et en profite pour ajuster des éléments épars. Et je réfléchis à la solution que tu m'as proposée sur le Famas pour réaliser une carte (ce à quoi je m'attaquerai après avoir fini le système de combat, après avoir fini le doc de game design).

Merci pour les encouragements AristA, ça me fait extrêmement plaisir. :)

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Messagepar Zim » 26 Fév 2015, 04:58

Je cherche des idées pour le boss final de mon jeu, qui pour l'instant, à mon avis n'est pas à la hauteur des précédents.

J'aurais besoin d'exemples en tous genres, de bosses cools, de J-RPG, ou d'autres jeux si vous pensez que c'est transposable, en expliquant bien ce qui les rend particuliers.

Je ne donne pas d'indications sur les bosses déjà finalisés. Ce serait bête de spoiler mes rares potentiels joueurs. x)

La participation de I AM ERROR est requise.

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Messagepar Lyonsbanner » 26 Fév 2015, 09:41

C'est un peu vague.
Quel genre de boss ? Il évolue dans quel genre d'environnement ? Quel est le contexte de l'histoire ?
Est-ce que c'est un méchant qui veut dominer le monde ou est-ce que c'est un gentil qui est obsédé par un idéal égoïste ?
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Messagepar AlexRE » 26 Fév 2015, 12:31

Pourquoi pas le labyrinthe en lui-même ? (Enfin, le temple.) Se battre contre des murs. :amoureux:

Ou le Slumbering God en lui-même, qui aurait été réveillé.

(Oui, j'aime l'invraisemblable.)

Ce dernier se battrait à coup de "Repos", "Hypnose", "Blabla Dodo", "Baillement" et "Cauchemar" comme dans Pokémon. :kaeru:


Sinon, un boss inattendu, une aventurière qui ne semble pas redoutable au premier abord, qui est l'égal du héros, et vous vous battez pour le trésor final. :flute:

(Et elle se fait enlever par le Slumbering God qui est le vrai boss de fin. [/Plagiat de FF])

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Messagepar Lyonsbanner » 26 Fév 2015, 12:48

Un boss sous forme de mur et qui utilise des pouvoir magiques d'altération ?
Image

Et pourquoi pas un boss lustre qui tombe sur les aventuriers ?
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Messagepar trotter » 26 Fév 2015, 12:50

Le mur c'est une idée super cool, on tomberait dessus presque par hasard "ben il est où le boss ?... Oh.".

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Messagepar Zim » 26 Fév 2015, 14:11

Le boss de fin, c'est a priori le Dieu Dormant, et a priori il peut revêtir n'importe quelle forme (par illusion). Sa forme originale est dans ce goût :
Spoiler:
 
Ce qui m'intéresse, c'est pas tant la personnalité du boss, le contexte (ça c'est le boulot de Shin), mais des mécanismes amusants (pour un boss final).

Je veux être vague pour ne pas vous influencer (et adapter plus ou moins des choses si elles me plaisent), mais si vous voulez des précisions, en voici. Sachant que ce que je demande à la base, c'est de faire appel à vos souvenirs pour me décrire des combats de boss que vous avez aimés, pas d'en concevoir un pour le jeu (J'ai même hésité à ouvrir un topic à part dans la section jeu à vrai dire, sur "vos boss préférés". Je devrais ?)
Spoiler:
 

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Messagepar AlexRE » 26 Fév 2015, 17:49

(J'ai même hésité à ouvrir un topic à part dans la section jeu à vrai dire, sur "vos boss préférés". Je devrais ?)
Oui. :flute:

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Messagepar Floppy » 26 Fév 2015, 23:16

Un boss mur ? So Final Fantasy :)

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Messagepar Nemau » 27 Fév 2015, 01:08

Je cherche des idées pour le boss final de mon jeu, qui pour l'instant, à mon avis n'est pas à la hauteur des précédents.
Le grand méchant de Link's Awakening est une des raisons pour lesquelles j'adore ce jeu. C'est une sorte de Mal personnifié : on ne le voit qu'à travers les ennemis, les boss des donjons (et leur discour malveillant), et même quand à la fin on l'affronte directement il n'est qu'une masse noire ne possédant pas de forme par défaut. De plus il ne dit pas "je", mais "nous" (We were born of nightmares...). Et il n'a même pas de nom !
Pourquoi est-ce si bien ? D'une parce que l'humain a peur de ce qu'il ne connaît pas, de deux parce que cette peur entraîne le rejet, la haine. Connaître, c'est comprendre, et comprendre c'est pardonner. Je ne dis pas qu'on pardonne vraiment à Ganondorf d'être ce qu'il est, mais le fait de connaître son visage et un peu son histoire le rend plus "humain", plus attachant (toute proportion gardée). Alors que le boss final de Link's Awakening n'est rien d'autre que du mal pur. C'est juste puissant comme il faut.

J'ajoute que son design, s'il est peut-être dû aux limitations de la Game Boy, est également excellent : juste une forme noire (polymorphe donc), le seul élement à l'intérieur étant les yeux. Une sorte d'ombre quoi, le côté symbolique fonctionne du coup très bien (l'ombre c'est le manque de lumière, le froid...).

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Messagepar Zim » 27 Fév 2015, 01:51

Je t'avouerai qu'il me sert quelque peu d'inspiration pour mon boss, et qu'il m'a marqué pour les mêmes raisons que tu donnes. Même si l'effet sera très différent, il y a tout de même l'idée que mon boss final peut revêtir des formes bien différentes, incarnant différentes formes de peurs primordiales, mais j'en dis déjà beaucoup trop, je ne veux pas spoiler.
Un boss sous forme de mur et qui utilise des pouvoir magiques d'altération ?
Le mur c'est une idée super cool, on tomberait dessus presque par hasard "ben il est où le boss ?... Oh.".
Un boss mur ? So Final Fantasy
J'apprécie votre enthousiasme à l'idée de taper sur un mur, mais ça ne fait pas un boss final. Tout au plus, mécaniquement on peut en retenir l'idée qu'il est constitué de deux cibles possédant chacun des propriétés différentes, etc. (Et c'est cette description mécanique qui m'intéresse.)
Ne soyez pas déçus pourtant, vous aurez bien à mur à taper dans mon jeu vers la fin du jeu, comme ennemi spécial bloquant des parties de labyrinthe. :amoureux:


A vrai dire, je m'attendais à ce que vous citiez des mécaniques de combats de bosses, pas l'habillage thématique ou narratif. Dois-je conclure que pour vous, un boss n'a pas besoin d'être autre chose qu'un ennemi surboosté contre lequel tout donner, du moment qu'il est dur, et que son apparence et son histoire sont chouettes ? A vrai dire, beaucoup de J-RPGs sont comme ça. Mais ce n'est pas la direction dans laquelle je vais. :boxe:

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Messagepar Nemau » 27 Fév 2015, 02:24

Pour parler mécanique, moi j'aime beaucoup le principe du boss final qui ne fait pas forcément très mal à chaque coup, mais qui est très très long à tuer (genre grosse barre de vie ou grande résistance). Du coup il est quand même difficile : si on s'y prend mal on finit par mourir malgré la faible puissance de ses coups.
Disons que de manière générale, pour moi, un bon boss final est un boss long (j'enfonce surement une porte ouverte, mais bon ^^). Je dirais également que ce n'est pas un bon boss final si le joueur moyen (= ni spécialement bon ni spécialement mauvais) ne meurt pas au moins une fois.

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Messagepar Zim » 27 Fév 2015, 02:35

Oui, je suis d'accord !
Je conçois les autres bosses comme intenses, mais le boss final comme épuisant.
En ce qui concerne le second point, si un joueur moyen doit mourir au moins une fois, cela implique que gagner ou perdre n'a pas vraiment à voir avec le leveling, mais avec l'élaboration d'une stratégie optimale, et là encore, je te rejoins complètement !
Pour ce boss, j'aimerais aussi l'idée qu'il n'ait pas forcément beaucoup de vies, mais qu'il y ait très peu d'ouvertures. Il y aurait à voir du côté des Zelda sans doute, où les bosses meurent en trois coups, mais c'est arriver à atteindre le point faible trois fois qui est toute une histoire.

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Messagepar Nemau » 27 Fév 2015, 04:28

(ouais enfin ça ça dépend des Zelda, parfois c'est loin d'être "toute une histoire" :mdr: +1 sinon)

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Messagepar Roi of the Suisse » 27 Fév 2015, 09:11

- Un boss dont la faiblesse varie en même temps que l'apparence (change de couleur = change de faiblesse). Par faiblesse j'entends magie, attaque physique...
- Un boss en plusieurs parties (jambes, ventre, bras, tête...), mais dont une seule a un point faible (taper les autres n'a aucun effet) ; une fois touché ce point faible change (la partie en question disparaît / se change en pierre / devient visuellement invincible et il faut en chercher une autre).
- Si c'est basé sur l'illusion et que dans le combat il y a plusieurs héros (mais je ne pense pas que c'est ton cas), une inversion par l'hypnose : le boss est en fait un des héros pris pour cible, et l'un des héros est en fait le boss déguisé. A chaque fois qu'il est touché, le boss change de place avec un autre protagoniste (ou est réellement lui-même !). Mais ce n'est intéressant qu'avec une grande équipe de héros (~3) ce qui n'est pas ton cas je pense.

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I AM ERROR
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Messagepar I AM ERROR » 27 Fév 2015, 16:05

Zim : (Je repète peut être ce qui a été dit) Si tu le vois comme Shaka. Tu peux lui donner un pouvoir qui empêche les héros d'utiliser une action pendant X nombre de tour, voir le détruire complètement ou une capacité de type "tourment" à la Pokémon qui empêche d'utiliser deux fois la même action. Voir coupler les deux : il peut détruire des choix d'action un à un mais a un pouvoir passif qui empêche l'utilisation 2 fois de suite de la même action.
Il pourrait même te détruire des objets de ton inventaire.

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Zim
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Messagepar Zim » 27 Fév 2015, 17:10

Je note, je note. :note: :note:

Oui, ce qui m'intéresse avec un boss à la Shaka, c'est qu'il changerait constamment les règles du jeu. (Dans Magic, l'équivalent serait un deck blanc-bleu, pour ceux à qui ça parle.)

Rots : ouais, j'utilise déjà ce genre de choses pour deux autres bosses, il faudra que je trouve le moyen de twister ça si je le réutilise).

Un petit WIP, de Shin, parce que ma prog n'est pas ce qu'il y a de plus passionnant à montrer (aujourd'hui j'ai complété la navigation dans les commandes de combat, et je mets en place une mémoire de curseur retenant plusieurs emplacements à diverses étapes).

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