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Nemau
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Messagepar Nemau » 13 Fév 2015, 20:00

jusque-là les notes étaient éparses, comptant sur ma mémoire, mais plus le projet se complexifie, plus je ressens le besoin d'un aide-mémoire
On peut même noter des choses dont on sait qu'on les aurait retenues malgré tout. Noter permet de s'autoriser à oublier, c'est très reposant pour l'esprit.


Pour ton sous-titre j'aime beaucoup "Shrine of the Slumbering God". Je te conseille d'utiliser celui-ci si ton jeu possèdera une version anglaise ("si" + futur ça passe ?). En revanche si ton jeu restera exclusivement en français, je te déconseille un titre en anglais, ce serait illogique.

Pour ton surtitre je n'ai pas d'idée, mais si j'en trouve une je la garde pour moi si elle est bonne et si elle est foireuse je te la donne. (=>[])

(Suisse > vis-à-vis de tout keskeutadi, t'en penses quoi de "Ormin Lange" ? ...enfin, ça dépend de comment on le prononce je suppose)

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Tasslehoff
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Messagepar Tasslehoff » 13 Fév 2015, 23:37

C'est-à-dire que notre oreille est capable de sentir la longueur d'un vers tant qu'il n'est pas supérieur à cette limite.
J'allais répliquer que je reconnais très bien les alexandrins à l'oreille mais je viens de me rendre compte que je découpe effectivement en 6/6 (ou 5/3/4, 4/4/4 j'ai du mal en revanche).

Sinon pour les titres je plussoie, ça sonne bien comme sous-titre. Comme ça à l'oreille je verrais ('fin "entendrais") bien un surtitre en 3 syllabes. Genre Pokémon : Le temple du dieu dormant. Plus que 6 syllabes ça passerait moyen pour mon oreille en tout cas (ptêt' une histoire de ratio surtitre/sous-titre).
Je sais Steve, je sais...

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Zim
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Messagepar Zim » 14 Fév 2015, 00:18

Hey !

Je pense que c'est lié en partie à notre éducation (nous sensibilisant à ces longueurs), en partie à ceci : http://en.wikipedia.org/wiki/The_Magica ... _Minus_Two.

Par contre excuse-moi de te le dire, mais rythmer un alexandrin en 5/3/4, c'est du massacre. x) C'est-à-dire que, du moins en poésie classique, ils étaient écrits en tant que 6-6 (ainsi, toutes les règles concernant la césure à l'hémistiche).

Les audacieux dont je parle sont des poètes, dont les vers à l'évidence ne sont pas des 6-6, et qui généralement se trouvent être es 4-4-4. Hugo les a popularisés, avec entre autres (où le sens souligne clairement l'intention) "L'alexandrin / saisit la césure, / et la mord" ou encore "J'ai disloqué / ce grand niais / d'alexandrin".

Et puis il y a ce cher Verlaine "Et la tigresse épou-vantable d'Hycanie", pas 4-4-4 et donc (probablement) intentionnellement un 12 ou encore un 6-6 à la césure épouvantable. :p

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Roi of the Suisse
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Messagepar Roi of the Suisse » 14 Fév 2015, 10:19

Je n'aime pas trop ce nombre 7 sorti du chapô. Je considère que -pour les applications psychologiques- le cerveau peut instantanément dénombrer jusqu'à 4 voire 5.
Après, je critiquais surtout la position de la césure. 8 syllabes ça passe très bien si le titre est en 4//4.
t'en penses quoi de "Ormin Lange" ?
C'est parfait : 1 2 *repos* 1 2 *repos*, c'est court, efficace, équilibré, insoumis aux affres de la traduction.

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Tasslehoff
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Messagepar Tasslehoff » 14 Fév 2015, 13:10

Par contre excuse-moi de te le dire, mais rythmer un alexandrin en 5/3/4, c'est du massacre. x)
Ah nan mais j'en ai bien conscience. :F Mais j'aime bien le rythme quand même, genre : "Je mange des choux / du matin / jusqu'à la nuit".

Pour le truc des sept éléments dans la mémoire à court terme, j'avais lu un article je ne sais-où qui parlait d'une expérience montrant que lorsque cette mémoire est encombrée ça affecte même nos décisions (face au choix entre un fruit et un gâteau, ceux qui devaient retenir 7 nombres prenaient plus souvent le gâteau que ceux qui devaient en retenir moins).
Je sais Steve, je sais...

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Messagepar Zim » 14 Fév 2015, 17:40

Pour faire suite à ma question (et la réponse) sur l'efficacité relative des commandes de combat du joueur, voici une description de l'ensemble du système

Le joueur dispose des commandes Attaque (attaque physique de base), Assaut (attaque physique puissante mais imprécise), Défense (divise les dommages reçus par 2 jusqu'à la prochaine action du joueur), Ignis (attaque magique), Cura (soin), Torpor (endormir) et Lumen (aveugler). (Et puis Fuite.)

- Les attaques physiques peuvent voir leur précision diminuer si le héros est aveuglé.
- Les changements d'état voient leur précision diminuer contre les bosses.
- La précision des techniques physiques comme magiques augmentent si l'ennemi est sans défense (et il peut l'être avant ou après qu'il a utilisé une attaque puissante, ou s'il est endormi).
- Aucune technique n'est multi-cible (chiant à équilibrer, et n'apporte pas tant de choses en termes stratégiques (quand il y a deux ennemis ou plus, je préfère justement amener le joueur à faire des choix entre les cibles).
- Les magies coûtent toutes le même nombre de PM (ce qui rend plus délicat l'équilibrage, notamment entre le sort de soin et les autres).
- Les sorts peuvent être boostés. En payant 3 PM au lieu de 1 on peut lancer une version du sort plus efficace. L'idée c'est que le prix n'est pas rentable, il vaut mieux éviter de recourir à ça. A titre indicatif, on commence avec 10 PM, au quart du jeu on en a entre 20 et 24, et on en a entre 50 et 60 à la fin du jeu, maximum 70 pour les fous du leveling.


Attaque :
Effet : dégâts x1
Précision : 90%

Assaut : dégâts x2
Précision : 50%

Si l'ennemi est sans défense : +50% de précision.
Si le héros est aveuglé : -50% de précision
Note : si précision < 10% alors = 10% ; si précision > 100% alors = 100%

Ignis (1PM)
Effet : dégâts x2
Précision : 90%
N'est pas affecté par l'aveuglement. Solution plus coûteuse, mais plus fiable que Assaut (qui est plus rentable si l'ennemi est sans défense et que le joueur n'est pas aveuglé)

Ignis + (3PM)
Effet : dégâts x3
Précision : 90%

Cura
Effet : soins x2
C'est à équilibrer en fonction des autres magies, pour que ce ne soit pas systématiquement la meilleure stratégie. L'idée, c'est que ce soit est trop faible pour être utile en combat, et qu'il faille donc dans ces cas-là recourir à la solution plus coûteuse.

Cura +
Effet : soin x4

Torpor
Effet : endort l'ennemi pour trois tours ou jusqu'à ce qu'il reçoit un coup. Sitôt réveillé, attaque (pour éviter le stunlock, torpor, coup, torpor, coup...)
Probabilité : 75% (-75% contre bosses, +50% contre sans défense)
Possibilité que le réveil ne soit pas systématique quand on tape l'ennemi, s'il le faut pour équilibrer.
10% de chance contre les bosses, puisque si précision < 10% alors = 10%
Contre un ennemi seul, endormir permet d'avoir quelques tours de repos pour se soigner. Ou bien permettre le stunlock après tout, vu que ce n'est pas possible contre les bosses. A voir par rapport à Torpor.

Torpor +
Effet : cf. Torpor
Précision : 100%
Contre les bosses sans défense, a un taux de réussite équivalent à celui de Torpor contre les ennemis de base pas sans défense.

Lumen
Effet : l'ennemi perd 50% de précision (passe de 90% à 40%) pendant trois tours sur ses attaques physiques (la plupart des attaques ennemies du jeu)
Précision : cf. Torpor
J'aimerais m'en tenir aux trois tours, et garder le côté aléatoire raisonnable des 75%. Pour équilibrer, moduler le malus de précision ennemie de préférence.

Lumen +
Effet : cf. Lumen
Précision : cf. Torpor +

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Gaetz
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Messagepar Gaetz » 14 Fév 2015, 22:22

Pourquoi diminuer la précision du ignis+ ? Il y a déjà l'inconvénient de la faible efficience dégât/pm.

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Messagepar Zim » 14 Fév 2015, 23:23

Oui c'est vrai. Cura, Cura + et Ignis + je les ai pas du tout calibrés encore. Ignis plus fait 3x dégâts, alors que trois Ignis pour le même coût font 6x (en trois fois plus de tours, donc en prenant plus des coups).

Pour équilibrer, je devrais prendre comme base le héros qui se bat contre un monstre de puissance équivalente. Mais qui, en tant que monstre, a cinq fois moins de points de vie (c'est le ratio que je me suis donné ; les bosses auront quelque chose comme deux fois plus de PVs au contraire).
Pour simplifier aussi la comparaison, je vais utiliser une formule similaire pour les soins (non pas un pourcentage), où soin = dégâts. Cura fera dégâts x2 de soin, et Cura + dégâts x4.

Si le joueur et l'ennemi infligent 5 points de dommages, et que l'ennemi a 15 PVs (meurt en trois attaques).

Le joueur peut l'attaquer 3 fois, et recevoir 2 coups en échange. Il perd 10 pvs, et 0 pms. S'il en utilise trois après le combat pour se soigner, le différentiel sera de +20.
Le joueur attaque une fois avec Ignis, une fois avec attaque. Il reçoit un coup, perd 5v et 1 pm. Il en utilise 2 pour se soigner, différentiel de +15.
Le joueur utilise Ignis +. Perd 0 pv, et 3 pms. Il lui en reste zéro à dépenser. Différentiel : 0.

Est-ce une bonne chose ? Le soin est-il trop puissant ? Ce qui est me semble certain, c'est que tuer rapidement un ennemi (ou l'endormir, l'aveugler) est plus efficace quand il y a deux ennemis ou plus, et c'est le but. Que Ignis + ait un moins bon ratio n'est pas un problème, c'est là surtout en cas d'urgence (risque de mourir si on ne tue pas dans le tour, ou contre un boss où on peut dépenser tout son mana sans se soucier). Je préfère aussi que Ignis soit légèrement moins bon quand il n'y a qu'une cible, car c'est mieux d'avoir des combats où ne pas se prendre la tête comme rythme de croisière : on bourrine, et on soigne après le combat.

Je modifie mon précédent post en conséquence pour plus de clarté.

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Messagepar Zim » 14 Fév 2015, 23:45

Mais il faut tenir aussi en compte le fait que plus l'ennemi est faible, plus l'échange est en faveur de l'attaque simple, car le joueur inflige plus de dommages qu'il n'en reçoit.

Ex. si le joueur inflige 10, soigne 20, reçoit 2,5 et si l'ennemi a 30 pvs.
60 - 7.5 = 52.5
40 - 2.5 = 37.5
Ratio 3 attaques simples / ignis+attaque simple : 1.4 (si je ne dis pas de bêtises).

Et pour l'exemple du post d'avant, le ratio est d 1.33333.

Je peux donc nerfer un peu plus le soin, qui servirait plus, donc, pour le rythme de croisière, tandis que dans une nouvelle zone avec des ennemis puissants, il vaudrait mieux être le plus violent possible ?

(Ou pas, si déjà le fait de se battre contre plusieurs ennemis encourage à l'Ignis.)

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Messagepar Nemau » 15 Fév 2015, 00:27

Source du message (ptêt' une histoire de ratio surtitre/sous-titre)
Un titre peut avoir la même longueur qu'un sous-titre. Je trouve que "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" (6-6) sonne très bien, ça coule comme du miel.
Source du message C'est parfait : 1 2 *repos* 1 2 *repos*, c'est court, efficace, équilibré, insoumis aux affres de la traduction.
Oui mais ça c'est parce que tu le prononces à l'allemande. Image Moi je le prononce "ormine landje".

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Roi of the Suisse
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Messagepar Roi of the Suisse » 15 Fév 2015, 05:44

Moi je le prononce "ormine landj".
C'est la prononciation de quel pays ? Image
Attaque :
Effet : dégâts x1
Précision : 90%

Assaut : dégâts x2
Précision : 50%
C'est bien que cette légère différence 1 à la place de 0.9 soit obtenue en payant le prix de l'incertitude, plus l'impossibilité d'utiliser ce coup dans les situations d'aveuglement.
Ignis, Solution plus coûteuse
Faut vraiment s'assurer que les PM soient vraiment rares. Il me semble que tu n'as pas précisé le nombre de PM ni si les PM se régénèrent à la fin des combats.
Par la suite je vais considérer que le héros est remis à neuf (PM+PV) à chaque étage. Si ce n'est pas le cas, il faudra compenser l'écart entre les PV/PM à la sortie d'un étage et les PV/PM max en rajoutant des potions dans l'étage d'après.
Ignis (1PM)
Effet : dégâts x2

Ignis + (3PM)
Effet : dégâts x3
Je trouve ça bien qu'Ignis+ coûte relativement plus cher dans la mesure où le x3 peut créer des effets de seuil et donc offrir en échange de cette injustice apparente la mort plus rapide du monstre, c'est à dire moins de dommages pour le héros.
Encore une fois il faut s'assurer que les PM soient rares : petite barre de PM et PM renouvelés en fin de combat ou bien barre moyenne et PM non renouvelés.

Pour équilibrer complètement le jeu il faut les barres de vies du héros et des monstres, la fréquence relative des monstres, les barres de PM du héros, la force des attaques des monstres, leurs faiblesses particulières...
L'idée en fait, c'est de convertir tout dans une même unité fictive (la "survie pendant un tour", me semble bien par exemple), pour être capable de dire l'équivalent d'un PM par rapport aux PV épargnés.
PV du monstre / attaque physique du héros = nombre de tours de survie du monstre en cas d'attaque physique
PV du monstre / attaque magique du héros = nombre de tours de survie du monstre en cas d'attaque magique
(nombre de tours de survie du monstre en cas d'attaque physique - nombre de tours de survie du monstre en cas d'attaque magique) / nombre de PM de l'attaque magique = valeur d'un PM en terme de tours survécus


Et ceci pour équilibrer la difficulté d'un étage :
PV du héros + nombre de potions de soin disponibles * PV donnés par une potion + (PM du héros/coût soin) * PV donnés par soin = vie totale potentielle du héros
vie totale potentielle du héros >=~ nombre de monstres rencontrés * tours de survie du monstre aux attaques physiques * force d'attaque du monstre


Et ceci pour valoriser le combat à la fuite :
XP rapportés par un monstre * nombre de monstres rencontrés = (PV additionnels + PM additionnels) * prix d'un PV ou PM en XP
Ce modèle rend possible le fait de les distribuer selon le bon vouloir du joueur (mais c'est une fausse liberté, il sera obligé de répartir assez équitablement dans les deux) ; bien sûr il faudra pondérer PV et PM car un PM a bien plus de valeur qu'un PV. En tout cas :
tours de survie du boss de l'étage i <=~ tours de survie du héros à la fin de l'étage i face au boss
tours de survie du héros à la fin de l'étage i face au boss = PV du héros à la fin de l'étage i / force d'une attaque du boss
tours de survie du boss de l'étage i = PV du boss / force d'une attaque du héros
PV du héros au début de l'étage i + PV additionnels donnés dans l'étage i = PV du héros à la fin de l'étage i

Cura
Oui, il faut que le ratio défavorable soit payé exceptionnellement en échange de la guérison dans une situation d'urgence.
Il faut que cet écart de ratio d'apparence défavorable corresponde exactement à l'équivalent en tours survécus.
Torpor
Effet : endort l'ennemi pour trois tours
Probabilité : 75%
75% * 3 tours * force d'attaque du monstre = PV du héros sauvés grâce à ce sort
PV du héros sauvés grâce à ce sort / valeur d'un tour en PV du héros = PM à dépenser pour cette attaque / valeur d'un tour en PM du héros

Lumen
J'aimerais m'en tenir aux trois tours
Dans ta précédente question tu avais demandé à ce que Lumen soit avantageux ; j'ai répondu qu'à 3 tours Lumen valait exactement une autre attaque, et qu'à 4 tours Lumen devenait significativement plus avantageux qu'une autre attaque.
Donc ce que tu veux finalement, c'est que toutes les attaques du héros se valent, dans ce cas en effet 3 est le mieux.
Cura
Je reviens sur le prix de Cura :
coût du sort en PM / valeur d'un tour en PM >=~ PV obtenus grâce au sort / coût d'un tour en PV du héros


En tout cas Zims tu devrais te faire un tableau comme ça : http://img110.xooimage.com/files/1/2/b/ ... 9eed09.png
Avec en rouge les valeurs que tu as le droit de modifier, et en noir les valeurs calculées automatiquement à partir des valeurs rouges.
:flute:

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Messagepar Gaetz » 15 Fév 2015, 13:39

Il y a un truc qui m'embête : je ne sais pas quel but vous poursuivez avec cet équilibrage. Il faut définir cela avant de faire des mathématiques. Les mathématiques avec aucune idée de ce que ça représente derrière, on a vu ce que ça donnait en économie.

Il me semble que l’objectif d'un équilibrage d'un système de combat de RPG est d'éviter l'existence de stratégie gagnantes à tous les coups, mais au contraire de permettre l'existence de stratégies adaptées à des ennemis variés. Si possible de plusieurs stratégies, avec des avantages et inconvénients pour chacune. Je veux dire qu'il faut prendre garde à ne pas tout égaliser au nom du ratio PM consommés * tours requis/dégâts infligés par un ennemi non défini. Je ne pense pas que tu tombes dans ce piège Zim, mais j'ai vu ce défaut de la symétrisation à tout prix chez de nombreux designers, donc je mets en garde.
Dernière édition par Gaetz le 15 Fév 2015, 14:36, édité 1 fois.

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Messagepar Zim » 15 Fév 2015, 13:45

C'est ce que je m'apprêtais à répondre à Rots, justement. Mon idée est la suivante :
- équilibrer les différentes stratégies dans une situation standard
- proposer en jeu des situations non-standard mettant en valeur telle ou telle stratégie (comme elles ne sont pas les mêmes, elles ne se déséquilibrent pas de la même manière).

Rots : les PMs, on en a 10 au début, 20-22 au quart du jeu, 50-60 à la fin, et 70 si on grinde jusqu'au niveau max. La possibilité d'amplifier ses sorts viendra probablement vers la moitié du jeu, quand le joueur aura 30 à 36 PMs (trois fois plus qu'au début, de même que les sorts amplifiés coûtent 3 fois plus).

Les PMs se regagnent chaque fois qu'on ressort du donjon. C'est-à-dire quand on veut, même si, jusqu'à un tiers du jeu, il faut rebrousser chemin pédestrement, alors qu'ensuite, on a un sort d'urgence pour partir instantanément.

Je réponds au reste le temps de traiter les informations.

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Messagepar Roi of the Suisse » 15 Fév 2015, 13:52

Gaetz: C'est une première approximation : ça permet de s'assurer qu'il n'y a pas un coup bien plus fort que les autres, rendant justement les autres caduques !
Les seules stratégies visibles à cette échelle sont les paris (basé sur les attaques fortes mais avec grande probabilité d'échouer) et le choix des attaques en fonction des effets de seuil (consommation de sorts pour les monstres puissants seulement par exemple).

Derrière chaque formule il y a ici un sens très précis :
PV du héros + nombre de potions de soin disponibles * PV donnés par une potion + (PM du héros/coût soin) * PV donnés par soin = vie totale potentielle du héros
vie totale potentielle du héros >=~ nombre de monstres rencontrés * tours de survie du monstre aux attaques physiques * force d'attaque du monstre

Signifie : "le joueur doit pouvoir traverser le niveau", c'est quand même plutôt important...

De plus, ces formules ne découlent que de la description formelle du jeu, elles existent déjà intrinsèquement. Dans le tableau excel ci-dessus, les nombreuses variables rouges sont justement les paramètres mobiles, c'est-à-dire les choix non déterminés par la nature même du jeu.


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Messagepar Zim » 15 Fév 2015, 14:00

Ouais, voilà, +1. Mais c'était un conseil plus que pertinent, Gaetz. Comme j'avais négligé de le préciser dans ma description, on aurait pu me croire coupable de ça en effet. :awi:

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Messagepar Roi of the Suisse » 15 Fév 2015, 14:08

Zims :
Je suis curieux :tes sors plus vont juste remplacer les sors normaux dans la deuxième partie du jeu ?
Tu ne penses pas plutôt à en faire des sorts de masse ? (touchent tous les ennemis)
J'aimerais connaitre ta politique.
:toc:

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Messagepar Zim » 15 Fév 2015, 14:29

Les sorts amplifiés seront une option offerte en deuxième moitié de jeu, ne remplaceront pas les basiques.

- On commence avec peu de magie pour faire comprendre au joueur son importance stratégique (chaque lancer de sort doit être réfléchi pour tirer partie au mieux de la situation proposer).
- On augmente le nombre de PMs progressivement, mais raisonnablement, pour donner un sentiment de gain de puissance sans pour autant que ce soit la fête du slip.
- Ce gain de puissance est en même temps de plus en plus nécessaire, à cause d'une difficulté plus grande (des situations où l'attaque normale n'est pas toujours recommandée) et des chemins plus longs (la métaphore de ce jeu est la plongée en eau profonde ; on plonge tant qu'on a de l'oxygène, on remonte respirer, on replonge en sachant où aller, et en apprenant aussi progressivement à mieux gérer et développer sa capacité respiratoire).

Si j'envisage (mais ça n'a rien de définitif) de ne pas donner les sorts amplifiés tout de suite, c'est parce que de toutes façons en début de partie ce serait trop coûteux de s'en servir, et que je peux à la place proposer le plaisir d'augmenter ses possibilités d'action et d'obtenir un truc, plaisir qui dans mon jeu est rare mais pas trop (il faut savoir que je me suis affranchi de tout consommable... sachant qu'à l'inverse, un jeu comme FFIV, avec son abondance de coffres dérisoires, m'avait fait perdre justement ce sentiment).

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Messagepar Roi of the Suisse » 15 Fév 2015, 14:33

Et les sorts de masse ?

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Messagepar Zim » 15 Fév 2015, 14:53

Je prévois surtout des combats contre un ennemi ou deux, rarement trois.
J'ai un nombre minimal de sorts (4*2).

A la base, je ne devais avoir qu'un ennemi à la fois (et seulement quatre sorts, mais l'équilibrage du sort de soin m'a amené au concept d'amplification), mais j'ai reconnu qu'en introduisant ne serait-ce qu'un deuxième ennemi, j'ajoutais de la stratégie de manière non-négligeable, en faisant réfléchir le joueur non seulement sur l'action à choisir, mais sur sa cible.
Si j'ajoutais des sorts de masse, j'aurais le choix soit entre des sorts surpuissants et très coûteux, qui sont une sorte d'abandon de la stratégie (et affaiblit donc l'intérêt des combats, même si à l'échelle de l'exploration du donjon, un tel gaspillage de ressources est intéressant... mais c'est déjà le cas avec les sorts amplifiés mono-cibles), soit des sorts qui se calibrent sur le nombre d'ennemis (ou des variantes qui reviennent au même) qui ne seraient pas rentables sur un ennemi, un peu sur deux, beaucoup sur trois, qui réduiraient trop la démarche à un calcul d'épicier (pour Ignis), ou un pari risqué (Torpor et Lumen, dont l'affaiblissement porterait forcément sur la probabilité d'échec) et plus frustrant qu'autre chose.
Les combats contre trois créatures seront rares (et s'ils ne l'étaient pas, le sort multi-cible serait la solution systématique et non-réfléchie => bof). Les combats contre deux créatures assez fortes, plus fréquents, se gèrent largement avec Torpor ou un Ignis + d'entrée de jeu.
Au final, donc, je préfère, avec mes sorts amplifiés (et le nombre de sorts doit rester restreint), je préfère valoriser des combats stratégiques auxquels obligent les sorts mono-cibles.

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Messagepar Zim » 15 Fév 2015, 16:28

La formule actuelle de Torpor est 75% d'infliger pour 3 tours un statut diminuant de 50% la précision des attaques physiques. Lorsque je t'avais posé la question la première fois, je proposais une diminution de 40%. Il faut que ce soit plus rentable au moins par rapport à l'utilisation d'attaques normales seulement. C'est légèrement le cas, non ? Je pourrais renforcer encore la diminution de précision.

Mais je dois tenir compte aussi de l'équilibrage par rapport à Torpor, qui endort pendant trois tours en rendant l'ennemi sans défense (possibilité de placer un Assaut).
L'ennemi doit-il mettre un tour à se réveiller ou attaque-t-il sitôt réveillé ? Le premier cas permet un stun-lock avec un peu de chance.
L'ennemi doit-il avoir une chance de ne pas se réveiller s'il est tapé ?
L'ennemi doit-il se réveiller si on le cible avec un Lumen alors qu'il est endormi, ou permettre ce combo ?

Et par rapport à ça, la puissance aussi de Cura et Cura +.

=> Voilà les questions d'équilibrage que je me pose (dans le cas où le joueur affronte un seul ennemi, à la force et à la défense équivalente).

Faire un tableau pareil serait trop complexe pour moi. Ce n'est pas seulement une question de stats de l'ennemi (force, défense, PV, précision), mais de nombre d'ennemis, et de toute une variété de techniques. Mais aussi de longueur des chemins. L'irrégularité surprenante (cassant l'habitude) des pics de difficulté. Le nombre de combinaisons est trop grand, et un tableau exhaustif risque de m'être plus complexe à dresser qu'il ne me simplifierait l'équilibrage. Mon principe de game-design est d'avoir des règles simples, et d'en laisser naître des situations complexes, que j'ajuste au fur et à mesure (mettant en valeur certaines, atténuant d'autres). A vrai dire, je crois même qu'en planifiant trop (au-delà des règles simples du bon fonctionnement desquels je dois m'assurer), je perdrais le plaisir de réaliser les niveaux, puisque d'une certaine manière, pendant le développement, moi aussi je joue à un jeu d'exploration, et si j'ai déjà les solutions et qu'il ne reste plus qu'à les réaliser... C'est moins fun. :p

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Roi of the Suisse
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Messagepar Roi of the Suisse » 15 Fév 2015, 17:24

La formule actuelle de Torpor est 75% d'infliger pour 3 tours un statut diminuant de 50% la précision des attaques physiques. Lorsque je t'avais posé la question la première fois, je proposais une diminution de 40%. Il faut que ce soit plus rentable au moins par rapport à l'utilisation d'attaques normales seulement. C'est légèrement le cas, non ? Je pourrais renforcer encore la diminution de précision.
À 50%, c'est exactement égal à un sort normal. 40% le rend moins bien qu'un sort normal.
L'ennemi doit-il mettre un tour à se réveiller ou attaque-t-il sitôt réveillé ? Le premier cas permet un stun-lock avec un peu de chance.
Faut faire un bilan de ce que le héros paye et de ce qu'il gagne pour faire la balance (ou le léger déséquilibre voulu). Le héros paye un tour (pendant lequel il pourrait faire une vraie attaque) et des PM ; le héros gagne 3 tours de non perte de vie.
Donc le nombre important ici, c'est le nombre d'attaques du monstre qui disparaissent. Tu dois placer le réveil selon ce nombre.
Qu'il dorme ou bien qu'il se réveille et n'attaque pas, c'est pareil.
L'ennemi doit-il avoir une chance de ne pas se réveiller s'il est tapé ?
Quelle est l'utilité d'endormir un monstre s'il se réveille en étant tapé ? Tu n'a pas utilisé le tour de l'endormissement pour attaquer justement parce que tu lançais le sort d'endormissement, donc ça ne fait que retarder d'un tour le déroulement du combat. La seule différence que je vois, c'est quand il y a deux monstres et que le joueur a du mal à s'en sortir à deux contre un, il préfère les affronter un par un.
J'aurais fait dormir le monstre trois tours, parce que sans ça le sort ne me parait pas si utile.
Si le monstre se réveille en étant tapé, l'intérêt du sort est seulement dans l'effet de seuil et donc indétectable avec un bilan. Au contraire si le monstre dort bien 3 tours (ou 3 tours multiplié par un pourcentage de rognage du sommeil) on peut alors facilement mesurer sa valeur.
L'ennemi doit-il se réveiller si on le cible avec un Lumen alors qu'il est endormi, ou permettre ce combo ?
On ne peut pas dormir et être aveuglé, je trouve ça très bizarre.
Je verrais soit un remplacement d'un état par un autre, soit l'impossibilité de changer d'état si on en a déjà un. Ou alors on fait un système de priorité : selon moi le sommeil est prioritaire sur l'aveuglement, car on peut être endormi si on est aveuglé, mais on ne peut pas être aveuglé si on dort.
Et par rapport à ça, la puissance aussi de Cura et Cura +.
Ça j'ai répondu : prendre une valeur légèrement inférieure à la valeur véritable, afin que ce sort ne soit pas avantageux, mais serve uniquement dans les situations d'urgence.
Calculer sa valeur est simple : c'est la conversion en PM des PV gagnés par le soin.
Pour convertir en PM les PV, on part de Ignis :
vie monstre / force attaque physique = durée du combat avec l'attaque physique
vie monstre / force ignis = durée du combat avec Ignis
durée du combat avec l'attaque physique - durée du combat avec Ignis = nombre de tours de raccourcissement du combat grâce à Ignis
nombre de tours de raccourcissement du combat grâce à Ignis * attaque monstre = PV épargnés grâce à Ignis
PV épargnés grâce à Ignis / durée du combat avec Ignis = PV sauvés par une seule utilisation de Ignis
PV sauvés par une seule utilisation de Ignis <=> prix en PM de Ignis

Ça donne la conversion des PM en PV, et donc ça permet de donner la vraie valeur de Cura.
Bien sûr, on fera payer Cura un peu plus cher que sa vraie valeur.

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Zim
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Messagepar Zim » 15 Fév 2015, 19:54

Dodo : trois tours ? Réveil immédiat ?
Qu'il dorme ou bien qu'il se réveille et n'attaque pas, c'est pareil.
Oui, mais je trouve plus parlant pour le joueur d'avoir trois tours de sommeil comme trois tours d'aveuglement, plutôt que deux tours de sommeil et un tour de réveil. C'est pourquoi si l'effet doit durer trois tours, il vaut mieux qu'il se réveille directement. Enfin je crois. Une alternative serait que le message "l'ennemi s'est réveillé" s'affiche à la fin du troisième tour, après la non-action de l'ennemi où s'affiche "l'ennemi fait dodo". Bref.

Tout de même, à part ça, le réveil immédiat a une importance par rapport au stun-lock possible. Même si pour toi il n'y aurait pas à réveiller l'ennemi qui reçoit un coup ? Dans ce cas le stun lock est terriblement efficace : Torpor, coup, Torpor, puis coup ou Torpor selon le résultat précédent, coup, etc.

A mon sens, que l'ennemi mette un tour à se réveiller est déjà border-line. Torpor est en effet avant tout un sort de contrôle de foule. C'est une notion de beat-em-all old-school, mais qui s'applique aussi aux vieux FPS, aux rogue-like, à Dark Souls : le joueur est armé pour lutter avantageusement en 1 contre 1, et la difficulté s'accroit drastiquement quand il affronte plus d'un ennemi à la fois. Le crowd-control permet de canaliser le flux d'ennemi, de sorte à n'en avoir qu'un seul à affronter à la fois.
Pour autant, je n'aime pas l'idée d'un sort qui ne soit utile que contre plusieurs ennemis. C'est pourquoi je cherche à le rendre un minimum efficace en 1 contre 1, mais vraiment un minimum. Je pense faire soit que le réveil soit immédiat, mais non-obligatoire (tel pourcentage de se réveiller, et c'est à vrai dire comme ça que ça fonctionne dans la plupart des RPG), soit que le réveil prenne un tour, et que cela permette un stun-lock possible, si du moins le joueur est assez chanceux (mais avec Torpor + je crains que ce ne soit trop efficace).
Et oui, la valeur est difficilement détectable, c'est bien ce qui rend une évaluation systématique des possibles délicate !

Accumulation des statuts
Ca ne me choque pas plus que ça. Ce n'est pas particulièrement intuitif qu'une affliction en remplace une autre (guérir du SIDA en attrapant un rhume serait une bénédiction). Et ça donne au joueur d'être un chasseur qui enserre sa proie qui n'est pas désagréable (et valorisante, s'il y arrive). En fait je ne comprends pas ce qui te choque ?

Cura
Ok, c'est ce que j'avais fait. Mais c'est calibré par rapport à un monstre aux stats similaires. Or plus le héros est puissant, plus il inflige de dommages (et a moins besoin d'Ignis), moins il reçoit de dommages (a moins besoin de se soigner) et plus il récupère de PVs avec Cura. Cura est plus efficace contre des ennemis faibles, Ignis peut être plus rentable contre un ennemi trop puissant. Mais au fond, c'est sans doute très bien comme ça (je peux même envisager de baisser l'efficacité de Cura pour rendre Ignis plus efficace contre des ennemis puissants, mais comme je l'expliquais dans un autre message, la présence de plusieurs ennemis défavorise déjà l'utilisation de Cura.
Un avis pour Cura + ?

J'en parlais ici :
Mais il faut tenir aussi en compte le fait que plus l'ennemi est faible, plus l'échange est en faveur de l'attaque simple, car le joueur inflige plus de dommages qu'il n'en reçoit.

Ex. si le joueur inflige 10, soigne 20, reçoit 2,5 et si l'ennemi a 30 pvs.
60 - 7.5 = 52.5
40 - 2.5 = 37.5
Ratio 3 attaques simples / ignis+attaque simple : 1.4 (si je ne dis pas de bêtises).

Et pour l'exemple du post d'avant, le ratio est d 1.33333.

Je peux donc nerfer un peu plus le soin, qui servirait plus, donc, pour le rythme de croisière, tandis que dans une nouvelle zone avec des ennemis puissants, il vaudrait mieux être le plus violent possible ?

(Ou pas, si déjà le fait de se battre contre plusieurs ennemis encourage à l'Ignis.)
Normalement, c'est presque bon. Merci beaucoup pour ton aide ! :flower:

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Nemau
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Messagepar Nemau » 16 Fév 2015, 04:12

Source du message C'est la prononciation de quel pays ?
Anglaise, sauf pour le "an" que je prononce comme dans "maman", je devrais le dire "ène" (ormine lèndje) si je voulais faire totalement anglais. De toute façon dans le jeu ce nom ne sera pas prononcé, donc les joueurs seront libres de le dire comme ils le sentent. :nerd: /hs dsl

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Roi of the Suisse
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Messagepar Roi of the Suisse » 16 Fév 2015, 04:56

Et oui, la valeur est difficilement détectable, c'est bien ce qui rend une évaluation systématique des possibles délicate !
Dans tous les cas il y a deux phases au sommeil : "n" tours de sommeil obligé (0 ou 1 d'après toi), et "m" tours de sommeil léger avec "p" chances de se réveiller si attaque du joueur. Le tout avec une probabilité "q", celle que le sort fonctionne au départ.
Dans le cas du réveil systématique, l'espérance est donc :
E = ratage du lancer du sort + réveil à la première frappe + réveil à la deuxième frappe + réveil à la troisième frappe = (1-q).(-1) + qp.(0) + q(1-p)p.(1) + q(1-p)².(2)
Dans le cas d'un tour de sommeil forcé :
E = ratage du lancer du sort + réveil à la deuxième frappe + réveil à la troisième frappe = (1-q).(-1) + qp.(1) + q(1-p).(2)
A toi de calibrer q et p pour avoir une espérance supérieure à 1 (= sort avantageux à utiliser).

Ca ne me choque pas plus que ça. En fait je ne comprends pas ce qui te choque ?
C'est que si on dort, on a les yeux fermés, et que donc on ne peut pas être ébloui par la lumière.
Mais si c'est un sort qui aveugle par magie et non pas par lumière, dans ce cas ça se justifie.
Un avis pour Cura + ?
La méthode pour calculer le prix de Cura+ est exactement la même que celle de Cura citée ci-dessus. Il faut juste remplacer sa force (le combat est encore plus rapide !).
Et en effet, ce calibrage se fait par rapport à un certain étage où Cura est très utile.
Par exemple, si ton jeu est construit ainsi, je dirais au milieu de la première partie du jeu (25%), puisqu'à 1% du jeu les monstres sont trop faibles, à 49% du jeu le besoin de Cura+ commence à se faire ressentir, à 50% on obtient Cura+, à 75% l'efficacité de Cura+ est optimale, à 99% Cura+ commence à montrer ses limites.


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Messagepar Zim » 18 Fév 2015, 02:05

Merci, tout ça est bien plus clair pour moi. :awi:

Présentation de l'amplification de sorts
Le mieux que j'ai trouvé, c'est qu'après la sélection du sort, et avant la sélection de la cible, je propose au joueur de choisir l'intensité du sort.
Ce serait pas terrible, cependant, niveau gameplay, qu'une étape de choix supplémentaire s'ajoute après obtention d'un objet "amplificateur". C'est pourquoi je pense que cette possibilité sera offerte dès le début.
Et pour ma part, plus il y a d'étapes, moins j'aime, mais celle-ci est indispensable je crois (au début, je voulais donner l'option d'augmenter l'efficacité au moment de la sélection de la cible, avec la touche haut et en faisant clignoter plus vite et ou en rouge l'ennemi, mais ce n'était pas adapté au sort de soin, qui n'a pas d'étape de ciblage. Malgré tout, le joueur pourra accélérer lancer un sort simple sans avoir à passer par la sélection d'intensité, en maintenant shift au moment de sélectionner le sort.

Pour la présentation, j'hésite :
Spoiler:
 
Je préfère le terme "intensité", parce qu'il occupe plus d'espace, et qu'il est plus role-play. Mais la barre dans l'image de gauche est moche. Mais celle à droite serait trompeuse : j'ai l'impression d'un sort trois fois plus efficace, ce qui n'est pas le cas. Mais peut-être que ça évoque bien l'idée d'excès, au moins. L'image au centre avec "coût", j'aime pas le terme marchand et le fait que ce soit court. J'ai pensé à mettre le nom du sort sinon, mais bon, c'est moins clair, et "Cura" est un nom court aussi. Des préférences ? D'autres idées ?

En bonus, j'ai mis l'image des commandes de base. Je n'aime pas que "Assaut" soit le seul de taille différente, et je n'aime pas que Défense soit le seul qui ne commence pas par A. :( Mais c'est pas grave, je suppose. :cry:

La carte de l'étage
J'ai longtemps hésité à en mettre. L'idéal serait une carte qui se trace toute seule à mesure qu'on marche, mais le nombre d'images affichables ne le permet pas. Et tracer un plan pas à pas est ultra-pénible (certains le font, mais s'arrêter à chaque pas, très peu pour moi).

Pourtant, un plan est important :
1) pour reprendre une partie (on stocke l'itinéraire dans sa mémoire à court terme, une semaine après c'est déjà parti, et la reprise peut être très difficile - on se perd, on retourne dans des endroits vides, etc.)
2) en jouant à Doom et Heretic, j'ai remarqué qu'il était très amusant d'obtenir en fin de niveau son plan, et de voir tous les secrets qu'on a manqués : le défi étant de les avoir trouvés tous, et puis ensuite c'est amusant de revisiter les lieux, en sachant exactement où aller pour avoir sa petite récompense.

Je pense donc permettre au joueur d'obtenir le plan complet. Il faut seulement que ce soit tard. j'ai fait l'erreur, pour Shining in the Darkness (parce que d'ailleurs, j'avais fait une pause, et cherchais à retrouver mon chemin) de consulter les plans du donjon. Les voir ainsi exposés m'a tout simplement coupé l'envie d'explorer : j'avais connaissance de chemins, des objets, gros spoil quoi. Peut-être une carte à trouver plus ou moins difficilement dans la dernière section de l'étage... ou en accédant à la mémoire des bosses une fois qu'on les a vaincus... pas trop d'idées.
Un autre avantage est que, comme dans Zelda, il sera possible de consulter l'écran de carte sans la carte : je pourrais ainsi situer un minimum le joueur dans l'espace : il verra la direction vers laquelle il regarde, et s'il est plutôt au nord, à l'ouest, au centre, etc. de la carte.


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