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Messagepar Lyonsbanner » 20 Mars 2015, 13:42

Allez courage, tu tiens le bon bout. Tous les membres de la communauté sont à tes côtés.
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Messagepar Zim » 11 Mai 2015, 18:03

ENFIN !
Une démo qui pourrait être quasi-officielle, puisqu'elle propose du contenu entièrement jouable. C'est-à-dire que le système de combat est enfin fini !

Manquent : quelques bruitages, un bon mixage audio, le HUD d'exploration, et quelques remaniements graphiques de la part de Shin (il va bientôt pouvoir s'y remettre, après un gros morceau sur Lije)
Provisoire : le mur derrière la position initiale représente l'entrée, on peut y regagner PVs et PMs. Et hors-combat, échap lance le sort de soin (intensité 1).

N'hésitez pas à testouiller (IAE comprise !!), tuer en boucle les ennemis, essayer de passer un niveau, et euh... voilà. C'est une démo technique. :p

http://www.mediafire.com/download/yx2wr ... 0.19.0.zip

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Messagepar Lyonsbanner » 11 Mai 2015, 20:09

"The RPG Maker 2003 Runtime Package is not present or not registered."

Euh... Tu n'as pas une version released ?
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Messagepar I AM ERROR » 11 Mai 2015, 20:12

Franchement, Zim ! PIRATE ! :boude:

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Messagepar Zim » 11 Mai 2015, 20:15

Alors si, depuis peu, car la possibilité n'en a été que très récemment offerte (12 ans après la sortie du logiciel, il est sorti traduit sur steam), mais je ne peux pas encore faire la transition (celui qui s'occupe de la version steam espère pouvoir bosser sur ce cas).
Tu l'as lancé depuis l'éditeur version Steam ? Si oui, [c'est pas bien de fouiller, et] lance le jeu directement avec son propre exe, ça m'étonnerait si ça ne marchait pas dans ce cas.

IAE : il semble que c'est indignant. x)

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Messagepar I AM ERROR » 11 Mai 2015, 20:46

Non justement, ça me fait juste rire qu'après une décennie quelqu'un de la communauté sorte ça à peine quelques jours de la sortie officielle. :fufu:

Ce genre d'erreur n'est pas du au fait que ton projet nécéssite les RTP d'installés ?

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Messagepar Zim » 11 Mai 2015, 20:50

Non mais moi aussi. :fufu:

Ben a priori j'ai aucune ressources de RTP dans mon projet (et c'aurait crashé sinon), et dans le fichier .ini il y a la ligne "FullPackageFlag=0", il ne me semble pas qu'il y ait besoin d'autre chose ? :??: (Et de fait, j'ai déjà fait tourner d'autres versions du jeu sur des ordis sans RM2K3.)

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Messagepar Lyonsbanner » 11 Mai 2015, 21:08

Alors non, j'ai directement lancé le programme par l'exécutable (et non pas par... steam ?) et j'ai eu le message sus-mentionné.

J'ai changé "FullPackageFlag=0" en mettant 1 à la place et c'est bon, ça marche. ;)
Avis à suivre...
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Messagepar Zim » 11 Mai 2015, 21:14

Ah, d'accord. Désolé, habituellement les gens ici ont le logiciel et visiblement quand j'avais testé sur un autre ordi j'avais fait directement la modif. Je change ça sur cette version. :)

Et merci de prendre la peine de tester. :3

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Messagepar Lyonsbanner » 11 Mai 2015, 22:38

Hop ! C'est l'heure du jugement :chevalier:.

Franchement c'est très sympa dans l'ensemble. Que ce soit la petite ambiance oppressante des couloirs sombres, la qualité graphique des monstres et même du décor, ou encore du système de combat.

La prise en main était assez rapide, même s'il manquait des petites informations essentiels, à savoir : Quelle touche fait quoi ? Est-ce que j'ai un inventaire ? Une carte ? Ou même un simple menu ?
Parce que du coup, j'ai dû essayer toutes les touches pour voir ce qui se passait en grillant accidentellement une bonne partie de la magie du héro en soin alors qu'il n'en avait pas besoin. En fait, s'il y a un menu, je ne sais pas comment on l'ouvre, car j'aimerai bien voir où se trouve tous les points d'expériences que j'ai gagné. Et puis, ce qui m'étonne, c'est que je m'attendais à pouvoir quitter le jeu en appuyant sur "Esc"... et non soigner le héro.

Bon, après je ne ferais pas de commentaire sur la bande sonore que tu as honteusement pompé sur ton jeu préféré :vice:, ou encore du piège invisible qui pince fort la joue à chaque fois que le héro marche dessus :seren:, en revanche, il y a un petit détail qui à son importance, c'est d'avoir une animation du héro quand il "tourne" dans les couloirs, car à un moment donnée, je me suis demandé si j'avais vraiment tourné vu que les couloirs se ressemblent.
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Messagepar Zim » 11 Mai 2015, 23:35

D'autres com' sur le Famas :
- petite faute de français (due à une modif sur un copier-coller de dernière minute) : "apparaissent" et non "apparaîssent"
- des bordures bleues qui apparaissent quand l'écran tremble (c'est normal tant que ce n'est pas une version à destination des joueurs, c'est par rapport à la manière dont sont constituées les ressources).
- il semble des fois qu'il y ait beaucoup d'échecs de suite dans les tests de chance. C'est un défaut que j'avais constaté empiriquement (cla manière dont RM2K3 génère pseudo-aléatoirement des valeurs fait qu'elles se ressemblent tant que la clé qui sert au calcul n'a pas changé. Rots m'aide à définir une formule de génération aléatoire qui limiterait cet effet.

C'est juste une démo technique, tout ce qui est instructions, etc. sera mieux présenté dans le vrai jeu. Les seules touches sont les directions, échap, espace, et peut-être shift. Le menu sera fait à la fin au cas où je change d'avis sur certains objets, etc., car il est surtout informatif (mais permettra aussi de se soigner, et, à terme, de se téléporter hors du donjon). Quitter le jeu se fait en retournant à l'écran-titre : soit avec F12, soit depuis le point de sauvegarde (absent de la démo technique). Bref, tout ce qui te semble manquer, ben c'est normal : ça manque. ^^ (Là, le gros morceau, c'était le système de combat, avant ça c'était la navigation dans le labyrinthe.)

Pour le faire de savoir ou non si on a tourné... normalement on le sait vu qu'il y a une animation : les murs ont changé, et le sol aussi à chaque pas ou rotation. Cela dit, il est probable ou qu'il y aura une boussole ou équivalent affichée en permanence, ou une carte dans le menu qui indique notre position globale dans l'étage et notre direction.

Si tu n'as pas de remarques particulières sur le reste, tant mieux, puisque c'est le reste que je voulais vérifier, et il semble donc que ça fait correctement son travail. Merci à toi ! :)
après je ne ferais pas de commentaire sur la bande sonore que tu as honteusement pompé sur ton jeu préféré
Les sons de navigation dans le menu, les bruits de pas, et la respiration, tout cela, je l'ai rippé moi-même en jouant sur mon ordi à Dark Souls. x)
Quant aux musiques, elles sont tirées de Sorcerian et Brandish. Sorcerian n'est pas dans mes jeux préférés, mais Brandish, clairement un de mes préférés ! (Et dans les deux cas c'est la même compositrice, Mieko Ishikawa).

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Nemau
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Messagepar Nemau » 12 Mai 2015, 15:29

(j'ai rien lu, si je pose des questions auxquelles tu as déjà répondu autorises-toi à ne pas y répondre tkt no souci)

Les + :
- Menus d'écran titre et de chargement impeccables. Musique d'écran titre sympathique et surement approprié, et j'aime beaucoup les sons.
- Graphismes (décors, menus...) parfaits.
- Pas de musique lors de l'exploration ? Je l'ai mis dans les "+" car bien que ça m'étonne ça me plaît au final (avec la respiration et tout, ça le fait).
- On a tout le temps que l'on veut lors des combats, et c'est très bien. Dans les FF (à partir du 4) je n'ai jamais compris l'intérêt de mélanger le côté stratégique au côté "temps réel". Si je dois combattre via des menus, qu'on me laisse au moins le temps que je veux pour choisir !
- Si tu ne gagnes aucun award aux prochains Alexs je leur en coupe une et je la leur fait bouffer. :F

Les - :
- L'écran titre est pas terrible. =>[]
- Le temps de réaction entre l'appuis d'une touche et le déplacement du personnage est un peu long (environ 1/3 de seconde), c'est voulu ?
- La musique des combats est un peu trop kitchouille, elle fait trop "vieux jeu", elle contraste avec la qualité des graphismes qui fait moderne (de part les couleurs notamment).
- Le bruit lorsque l'ennemi meurt fait également trop kitch (et pauvre) imho.
- Quel intérêt de choisir "Défendre"
- N'aurait été t-il pas mieux (c'est français ce que je dis ? :F), pour l'immersion, que les combats se passent sur le décor d'exploration ? (quitte à éventuellement baisser un peu la luminosité lors des combats, pour marquer le coup) Je ne vois pas l'intérêt de changer de scène lors des combats, sachant que l'exploration se fait déjà à la première personne.

Les questions :
- Le laby est généré aléatoirement ? (simple curiosité)
- Pourquoi je ne reperd pas de la vie quand je remarche sur un piège invisible ?

C'est kré bien sinon.

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Zim
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Messagepar Zim » 12 Mai 2015, 16:00

Tout cela me fait bien plaisir. :)

Le temps de réaction, c'est voulu, plus ou moins. C'est un mélange de délai raisonnable d'affichage des images (c'est quand même un gros morceau à charger pour le pauvre RM qui n'est pas fait pour), de temps de doigt laissé sur la touche sans faire deux pas au lieu d'un (ou pourrait certes s'attendre à ce que ce délai soit placé en fin de déplacement), une synchronisation avec le bruit de pas (ce bruit a une durée, et je ne peux pas faire que l'on soit déjà arrivé sur la case suivante alors que le pas est encore en train d'être fait), et enfin, c'est le temps que je suppose pour que le héros franchisse la distance d'une case. Bref, je comprends que ça peut être étonnant, mais on s'y fait vite je pense, et sans ce délai, c'aurait accru le côté cheap de l'animation, j'ai préféré renforcer l'immersion plutôt (comme on peut l'entendre dans le travail sonore, avec ces bruits de pas, la respiration).

La musique... Le contraste est voulu ! Par contre, les goûts et les couleurs... Moi j'adore la musique de rock japonais pour jeux-vidéo sur synthé Yamaha de 1990, et j'aimerais diffuser mon amour pour ce style grâce à mon jeu. <3 Mais ouais, je comprends que ce ne soit pas ton genre, t'inquiète, et j'en suis même désolé pour moi.

Le bruit de l'ennemi qui meurt... Il ne me choque pas plus que ça personnellement (il vient d'un RM ou un autre), et je n'avais pas trouvé mieux quand j'avais cherché (et Dieu sait que ça me gave de chercher ça). Il pourra pourtant être amené à changer, je n'ai pas encore finalisé l'aspect sonore des combats (il manque sans doute quelques bruitages, et le volume des uns par rapport aux autres et par rapport à la musique est assez déséquilibré).

L'intérêt de se défendre ? Contre ces ennemis basiques, à rien, à l'évidence, mais je t'assure que c'est une commande essentielle dans le game design de mon jeu, aussi bien contre les bosses que contre un tiers du bestiaire. ^^

"N'aurait été t-il pas mieux ?" : "N'aurait-il pas été meilleur" serait plus cohérent du point de vue du registre de langue, ou encore "Est-ce que ça n'aurait pas été mieux ?".

Très bonne question en ce qui concerne le changement de scène pour les combats. De fait, d'ailleurs, les décors sont tout simplement en dessous, et les images de combats se superposent dessus. Il y a deux raisons à cela. La première est que j'ai préféré qu'à chaque pas un combat puisse se produire. Or, si on arrive face à un mur, on ne peut pas faire apparaître l'ennemi DANS le mur. Si la rotation de la vue se faisait de manière fluide, j'aurais pu faire alors se tourner le joueur vers un espace vide (à gauche, à droite, derrière), mais cela est techniquement impossible. Le changement de scène était donc plus raisonnable. Mais il y a une autre raison aussi, cette fois-ci scénaristique. Les monstres sont des émanations du cauchemar du Dieu Ancien (dont la défaite est le but de notre quête), et lorsqu'un combat se produit, on est comme aspiré dans le cauchemar, ou plutôt il faut imaginer que c'est le cauchemar qui se déverse dans la réalité, monstres et décors compris.

Le donjon n'est pas et ne sera pas généré aléatoirement. Du fait main permet de faire des choses bien plus facilement ressenties comme uniques, sans avoir une grosse machinerie derrière pour les transcrire en formules dont je serais d'ailleurs bien incapable (et RM2K3 pareil). De plus, l'un des intérêts du jeu est l'appropriation des lieux par le joueur : que ce soit dans une première partie, ou dans ses suivantes. (On pourrait cependant estimer qu'un donjon aléatoire serait cohérent avec l'idée de cauchemar, mais c'est plutôt un lieu habité par des cauchemars plutôt qu'en être un lui-même.)

Si tu ne perds pas de vie sur le piège invisible... Et bien c'est parce que je l'avais placé là à une époque où je n'avais pas implémenté la gestion des points de vie, et souhaitais seulement démontrer cette possibilité technique (qui n'a rien d'évident, vu qu'on ne contrôle pas l'actant-joueur de RM - donc pas de "contact avec le héros" ou en "déclenchement de touche" possibles !). En fait je ne crois pas qu'il y aura ce genre de pièges, mais oui, pour la démo, je devrais faire la modif', ça prend à peu près 10 secondes. x)

Merci pour tes observations, qui sont aussi justes qu'on peut l'attendre de toi (surtout celle qui concerne les Alex =>[]). :)

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Messagepar Nemau » 12 Mai 2015, 17:12

mais on s'y fait vite
Je confirme tkt.
Or, si on arrive face à un mur, on ne peut pas faire apparaître l'ennemi DANS le mur.
Ah oui, pas faux. ^^

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Messagepar Lyonsbanner » 12 Mai 2015, 23:15

Source du message Or, si on arrive face à un mur, on ne peut pas faire apparaître l'ennemi DANS le mur.
Ah bon !?
Image
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Messagepar Zim » 14 Mai 2015, 19:47

Petite mise à jour, avec une correction orthographique (...), des bidules, et surtout, grâce à Rots, une nouvelle génération de nombres aléatoires. Il n'y a plus à accuser RM (injustement peut-être), juste celui qu'on nomme dans le milieu "RNGesus".
Je ne sais pas s'il y a grand-chose à tester (j'ai vérifié plein de fois l'implémentation, et tester la justesse du hasard, ça veut pas dire grand-chose dans un essai de quelques minutes), mais voilà. :)

http://www.mediafire.com/download/z6kr7 ... 0.19.1.zip

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Messagepar Lyonsbanner » 14 Mai 2015, 23:07

Quand il s'agit d'une correction de bug ou d'un ajustement, ça ne se voit pas. Donc forcément, j'ai l'impression d'avoir refais exactement la même démo. :)

Maintenant que j'y pense, pendant les combats, il y a une flopée de texte à lire et à passer. Quand on lit le texte pour la première fois, c'est à titre informatif et c'est même utile. Mais au bout d'un moment, à force de taper sur les mêmes ennemis et d'avoir les mêmes infos en boucle et à "passer", ça devient vite ennuyeux. J'ai toujours considéré ça comme un défaut dans ce genre de jeu. À l'époque, ça devait faire parti des contraintes techniques et je pense que les développeurs n'avaient pas trop le choix, mais je me demandais s'il ne serait pas temps d'améliorer ce système ? À moins que ce ne soit déjà prévu ?
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Messagepar Zim » 15 Mai 2015, 00:28

Dans cette démo technique, il n'y a qu'un type d'ennemi, mais il y en aura plus à n'importe quel moment donné du véritable jeu. Ton impression est donc à nuancer en rapport à ce fait (les combats ne seront jamais tout à fait machinaux, au contraire dans deux tiers d'entre eux il s'agira d'être attentif aux actions ennemies).

A mon sens, le seul message qui pourrait être supprimé serait "L'ennemi attaque !". Mais assez souvent il sera remplacé par un texte informant de l'utilisation par l'ennemi d'une attaque spéciale, et pour cette raison un message par défaut doit être présent. Quant aux autres messages, ils ont tous une importance capitale pour informer du déroulement du combat (certes, sauf "des ennemis apparaissent" et "victoire !", mais eux n'apparaissent qu'une fois par combat).
Sans doute pourrais-je afficher le nombre de dégâts directement sur les sprites des ennemis, mais cela ne serait vraiment cohérent que si le combat n'était pas en vue subjective : on ne peut pas faire la même chose pour les dommages reçus par le héros.

Il est à noter par ailleurs que ces textes permettent de faire l'économie d'animations de combat explicites, qui pourraient être plus longues. En fait lors de combats routiniers où l'on ne souhaite pas les lire, ils prennent moins d'une demi-seconde à passer... et même pour un joueur mashant sa barre espace, ils passent instantanément, puisqu'ils ne sont pas plus longs que les animations de combat qui s'exécutent en parallèle, elles-mêmes rendues plus courtes grâce à la fonction descriptive des messages.

Mais peut-être penses-tu qu'ils devraient passer automatiquement ? Le faire avec un bouton est beaucoup plus satisfaisant, car on a un meilleur contrôle pour analyser un résultat s'il le faut, et appuyer donne l'impression de plus vite passer le temps (du fait que l'on est un minimum actif) !

En tout cas, remarque une chose : les combats dans ce jeu ont un rythme extrêmement rapide par rapport à la majorité des RPGs existants, c'est quelque chose à quoi j'ai fait particulièrement attention. Mes combats durent moins de 20 secondes. C'est à peine plus que l'entrée en combat dans FFIX, dont les combats durent au moins une minute, sans être pourtant plus riches stratégiquement.

Bref, tout ça pour dire que je me suis évidemment posé ces questions aussi, et je pense que c'est finalement une question d'exécution. :)

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Messagepar Gaetz » 15 Mai 2015, 18:52

Bon alors il faut absolument des sons pour souligner chaque action du jeu en combat. Je suis pas du tout quelqu'un de visuel, et sans le son, j'ai l'impression qu'il ne se passe rien :boude:

Je trouve que les ennemis clignotent trop lentement quand ils attaquent. Un clignotement doux ne reflète pas une attaque brutale.

Je rejouerai quand il y aura des sons, je peux vraiment pas me plonger dans un jeu quand il n'y a pas de sons ^^

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Messagepar Mia-chan » 16 Mai 2015, 01:38

Alors je n'ai pas trop lu ce que vous avez dit avant mais voilà mes impressions :
-En premier et c'est ce qui m'a le plus énervée , en combat se soigner ne sert quasiment à rien car ça soigne trop peu (je me soigne mais les ennemis m'infligent autant voire plus que ce que je me suis soignée) , il faudrait augmenter les pv soignés quitte à augmenter les pm utilisés.
-rien n'est expliqué , ça peut ne pas être grave mais ça serait bien de savoir quel sort fait quoi (Lumen je croyais que ce serait une magie qui ferait des dommages de lumière par exemple) et quelle touche sert à quoi.
-comme les décors sont presque identiques , tu ne pourrais pas mettre une boussole ou une carte ? (si tu as les moyens techniques et que tu penses que ça ne dénature pas ton jeu bien sûr)
- le piège invisible ne fait rien mais le message m'a fait éclater de rire avec ce "ça fait mal" . Quand tu le lis tu te dis un peu "Nan pas possible t'as dû te prendre un piège à ours sur ta jambe , on se doute bien que ça fait mal hein? Enfin bon , tes points de vie n'ont pas baissé donc ça devait pas faire si mal que ça non plus !"
S'évader de ce monde est parfois la seule chose à faire.

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Messagepar Zim » 16 Mai 2015, 02:06

En effet les choses ne sont pas expliquées, parce que c'est une démo technique, pour montrer/vérifier que ça fonctionne. Le vrai jeu expliquerait à quoi servirait Lumen par exemple. Les touches aussi, mis ce n'est pas du tout compliqué en fait : les touches de direction, échap et espace, rien de plus. ^^

Pour Cura, il existe déjà exactement ce que tu demandes : tu peux changer l'intensité du sort avec haut, et pour 3 PM il t'aurait soigné de 7 à 9 PV !

Oui ça me fait rire aussi ce genre de message comme pour le piège, malheureusement le ton du vrai jeu sera sérieux en comparaison. :(

Il y aura une carte ! Voici d'ailleurs un mock-up (provisoire) :
Image
Les carrés rouges à gauche, ce sont des repères qu'on peut placer sur la map librement, il y en a 4 par étage.
Note : je ne sais pas comment représenter la direction du joueur sur un carré de 4*4 pixels, l'info n'apparaît donc pas actuellement.

:)

Gaetz : clairement tout le monde n'a pas la même sensibilité, et c'est pour ça qu'il faut s'adresser aux différents sens pour que le sens préférentiel de chacun puisse être correctement informé. ^^

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Messagepar Lyonsbanner » 16 Mai 2015, 19:42

Source du message Pour Cura, il existe déjà exactement ce que tu demandes : tu peux changer l'intensité du sort avec haut, et pour 3 PM il t'aurait soigné de 7 à 9 PV !
What ?! :shock: C'est possible ça ? Je ne savais pas.
Dans une démo technique, le but justement ne serait pas de savoir ce qu'il est possible techniquement de pouvoir faire ? Parce que s'il y a des fonctions cachées un peu partout, là ça devient indispensable d'avoir des notes explicatives pour savoir sur quoi il faut tester des trucs.
Source du message Les carrés rouges à gauche, ce sont des repères qu'on peut placer sur la map librement, il y en a 4 par étage.
Note : je ne sais pas comment représenter la direction du joueur sur un carré de 4*4 pixels, l'info n'apparaît donc pas actuellement.
Deux solutions :
1) Revoir la résolution afin de pouvoir dessiner la flèche. Techniquement minimum il faudrait des carrés de 5x5.
2) Mettre à profit l'utilisation de la boussole qui indique déjà la direction.
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Messagepar Gaetz » 17 Mai 2015, 15:56

Gaetz : clairement tout le monde n'a pas la même sensibilité, et c'est pour ça qu'il faut s'adresser aux différents sens pour que le sens préférentiel de chacun puisse être correctement informé. ^^
Oui, mais la sensation que rend un jeu est une des premières choses à prototyper. Cf. les videos que tu n'as pas regardées :p

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Messagepar Zim » 18 Mai 2015, 01:55

Oh mais c'est ce que je fais, simplement je suis moins sensible aux sons que toi. ^^

Petit WIP. On ne peut pas se soigner en dehors des combats (oubli), mais on peut avec shift + échap afficher le plan (même manip pour le quitter). Les cases explorées sont mémorisées, le plan se complète donc à mesure qu'on explore. Euh on peut se déplacer avec le plan affiché, mais ce n'est pas mis à jour en temps réel, donc ça sert à rien.

Normalement par rapport à avant... le jeu met plus de temps à se lancer (à confirmer), puis le labyrinthe à se charger, en revanche il ne devrait pas y avoir de lag quand on se déplace (à confirmer aussi !).

http://www.mediafire.com/download/1t8wf ... _19.3a.zip

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Messagepar Roi of the Suisse » 18 Mai 2015, 18:44

Si tu divises ta carte en 2*2 ou 3*3 (zoom), tu peux afficher la flèche.
Et ça te fait moins d'images à afficher.

Les flèches 6*6 et 4*4 :
Image


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