Désolé Fawzi, je n'avais pas vu ton message.
Merci pour les compliments, je réponds un peu en vrac :
Et puis le code est incroyablement clean, c'est insolent d'arriver à faire un truc pareil avec aussi peu de lignes.
Si tu voyais le code du Trésor des âmes damnées !
- Pourquoi tu déplaces un event et pas le joueur directement ? Ca va être un peu chiant pour réagir au contact des events non ?
Oui, c'est le point faible du moteur. En fait, si quelqu'un pouvait hacker le RPG_RT pour désactiver les déplacements du héros lors de l'appui de touches, ce serait génial. C'est ce que j'avais fait via script pour le Trésor des âmes damnées. Contrôler un event permet de faire un déplacement à la RE, que je n'ai pas réussi à reproduire avec le joueur. J'ai demandé à Cherry, mais je n'ai pas eu de réponse. Il existe quelques autres solutions, mais encore plus chiantes. Il faudra faire que si on appuie sur Espace, le moteur vérifie s'il y a un event (parmi 25 ou 30 qui seraient présents par défaut sur toutes les maps, mais qu'on remplirait ou laisserait vide à notre gré) sur la case devant le perso. Bref, c'est un peu moins user-friendly, mais ça va.
Ah et il manque UNE BOUSSOLE qui indique le nord, facile à programmer mais je vois que tu as pas de place pour l'intégrer sur tes concepts et ça m'inquiète. Pitié, une boussole.
Si, si, il y en aura une, dans la fenêtre du bas. A droite, il y aura les objets, et celle du bas affichera, a priori, hors dialogues et combats, une boussole, et diverses infos pour meubler.
Au fait, Zim, ton jeu sera juste des labyrinthes aléatoires ? Ou certains seront créés par toi ?
Ils seront tous créés par moi. Rien ne peut être aléatoire avec ce moteur, étant donné que les décors et les objets sont définis par les tiles.
Est-ce que ce sera simplement des trésors facultatifs avec une sortie (comme dans un rogue like) ou il y aura des portes fermées et autres obstacles que l'on pourra passer grâce à des objets ?
La deuxième solution, je vais détailler un peu, j'y ai réfléchi cet après-midi.
De quel(s) jeu(x) tu t'es inspiré pour ce projet?
Pour l'instant, il y a juste un moteur : c'était la condition sine qua non pour commencer à appeler ça un projet. L'envie de faire ce moteur vient de ma passion pour cette vue, passion née sans doute avec le RPG Shining the Holy Ark, et le FPS légèrement action-RPG Exhumed, les deux sur Saturn.
Mais donc, le moteur a évolué en projet, et là mes sources d'inspiration serait... un peu les mêmes que d'habitude : Shining in the Darkness, Zelda, Mystic Quest, Dragon View, Shiren the Wanderer, Rolan's Curse 2, avec une pointe de Suikoden. Surtout Zelda 1 et Mystic Quest, je m'explique :
Ce sera un jeu d'exploration, labyrinthique, où le joueur devra tracer une carte (je pense ne pas inclure de map, juste la boussole).
Il y aura deux sortes d'obstacles principalement : les portes verrouillées, et les murs friables : pour les passer, il faut des clés, et une pioche ou des bombes : bref, comme dans Mytic Quest et Zelda 1. Grosso modo, il y aura un chemin principal avec les clés, et les bombes/pioches serviraient à découvrir des salles optionnelles et des raccourcis.
J'ai pensé ajouter aussi un troisième type d'obstacle : les trous. L'intérêt, c'est qu'on voit à travers : parfait pour faire convoiter un coffre, par ex.
Clés et bombes/pioches seraient en nombre d'utilisation limitées, mais ultimement, tout pourra être ouvert/brisé. Il y aurait peut-être un objet final pour passer les gouffres, qui serait infini. Un grappin, par ex.
Mais c'est avant tout un jeu d'exploration, pas d'énigme. Ces objets serviront donc uniquement à s'ouvrir un chemin.
Il pourrait y avoir d'autres power-ups : la boussole si elle n'est pas par défaut. Les bottes pour dasher. Une lanterne pour augmenter le champ de vision ?
Ensuite, j'ai hésité une partie de l'après-midi sur l'inventaire : un inventaire limité à la Shining in the Darkness ou à la Shiren ? Cela pose problème pour les "trésors", genre pioche, bottes, etc., parce qu'évidemment il faut pouvoir jeter des objets pour faire de la place, mais s'il y a des objets uniques ? Ou alors ils ne sont pas uniques, on peut les acheter, et tout, mais... J'ai pensé finalement que j'allais insister sur la dimension exploration.
Ainsi, il n'y aura pas d'armes à acheter, ni même à trouver, mais des powers-ups disséminés un peu partout. Pour l'arme, pour l'armure, nv 1 à 5 mettons (inspiré pour ça de Dragon View et Rolan's Curse 2). Plus les bottes, la lanterne/torche, la boussole... Des objets de magie, et des potions de soin "stackables" comme les clés ou les bombes. L'inventaire ainsi sera fixe, et je pourrais donc axé le jeu sur la recherche d'objets à travers le labyrinthe (plutôt que "gagner de l'or, retourner au village acheter du meilleur matos pour repartir gagner plus d'or, et ainsi de suite", àa je vais le virer complètement).
Les combats seront inspirés des duels de Suikoden :
attaque, attaque spéciale, défense.
Les dommages seraient (en gros) :
Attaque vs attaque : 1vs 1
Attaque vs Att spé : 1 vs 2
Attaque vs Défense : 0.5 vs 0
Attaque spé vs défense : 0 vs 1
Et chaque type d'ennemi aurait ses propres tendances à utiliser certaines commandes, et cela peut-être aussi en fonction de sa santé.
Les seules stats seraient PV, Att, Déf. Les combats font gagner de l'exp qui font gagner des PV, et peut-être un peu d'att et de déf, à moins de reposer entièrement sur l'exploration pour ça. Les PVs régénèreront en marchant je pense. Cet aspect est inspiré de Shiren the Wanderer (ainsi que la pioche, mais l'opposition clé/pioche vient de Mystic Quest et Zelda).
Euh voilà. Je devrais peut-être ouvrir un topic. :p
EDIT : pour être clair, ce sera "Zelda 1 meets Shining in the Darkness", avec des bouts de Shiren, de Suikoden et de Dragon View.