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Messagepar Nemau » 26 Jan 2015, 01:32

Voilà, je viens de faire un test avec cette image :

Image

- A gauche la palette de Suisse
- Au centre une magnifique image en 256 couleurs passée sous RM (j'ai pris ça car il y avait plein de couleurs dessus)
- A droite la palette postée par Zim

Et le vainqueur est... Suisse ! J'ai testé plein de couleurs (au moins une vingtaine) avec la sélection par couleur de PSP9, et autant à chaque fois je retrouvais la couleur sur la palette de RotS, autant environ une fois sur deux la couleur n'était pas présente sur celle postée par Zimsse.

Tout porte à croire que la palette de Suisse est la palette exacte. Dommage, ça lui aurait fait les miches de se viander. =>[] (je plaisante, GG Suissou)

Voilà. :kaeru:

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Roi of the Suisse
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Messagepar Roi of the Suisse » 26 Jan 2015, 05:01

C'est très étonnant que personne ne se soit intéressé à cette question depuis la sortie de RM2003 :!!:
Faudrait peut-être faire un article sur Oniro pour que le barbu arrête de se plaindre que RM2003 détruit son pixel art (qui est en réalité du painting de taille 1 pour un meilleur rendement pécuniaire).


Zim :
Les deux palettes sont des palettes à 256*256 couleurs. Les deux comportent autant de couleurs. Cependant cela ne veut pas dire que la répartition des couleurs est la même. Dans ma palette, le vert fait des sauts de 4 et parfois de 5. Dans ta palette, le vert fais des sauts de 3 et parfois de 4. Dans ta palette la répartition est "diagonale", c'est-à-dire que la rouge descend de 1 en 1 lorsque les autres couleurs font des grands sauts, tandis que dans ma palette le rouge reste sur sa ligne et ne peut passer à la ligne suivante qu'en faisant un grand saut.
J'ai fait un schéma pour expliquer ce que j'appelle répartition diagonale :
Image

Donc en conclusion, les deux palettes sont bien des palettes "16bits" mais la répartition est différente. Et ne serait-ce qu'au vu des mesures que j'ai effectuées, la palette de RM2003 n'est absolument pas une palette diagonale.

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Messagepar trotter » 26 Jan 2015, 12:17

Super boulot rots.

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Messagepar Nemau » 26 Jan 2015, 13:26

C'est très étonnant que personne ne se soit intéressé à cette question depuis la sortie de RM2003
De RM 2000 même.

Perso j'ai découvert qu'RM 2000/03 altérait les couleurs en 2006 déjà (je me base sur la date d'un topic de Jeanne Dark sur la Relite). Plus récemment, lorsque j'en ai parlé sur Oniro, personne ne semblait au courant.
Faudrait peut-être faire un article sur Oniro pour que le barbu arrête de se plaindre que RM2003 détruit son pixel art
Je ne sais pas s'il se plaint réellement que "RM 2003 détruit (et des porcs) sont pixel art", mais si c'est le cas ça n'a pas de rapport avec les couleurs. D'ailleurs quand j'ai parlé de l'altération des couleurs sur Oniro il ne l'avait jamais remarquée.
Super boulot rots.
Oui. Si Alfred Nobel ne s'était pas fait cocufier par un mathématicien, tu recevrais le prix Nobel de mathématiques.


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Messagepar Zim » 26 Jan 2015, 21:20

Ouais Rots, tu devrais faire un tuto dessus (y a juste à mettre un peu en forme ce que t'as écrit ici).
En n'oubliant pas toutefois de mentionner Nemau comme celui qui mis en évidence le problème. Image

Mon activité passionnante d'aujourd'hui :
- permettre de choisir une planche d'éléments différents pour les tiles (définis par les ID de terrain) et les objects (appelés via events). Ce qui fait passer le nombre d'éléments de 25 à 50. Image
- permettre de choisir des planches de tailles différentes (du moment qu'on l'indique, en pixels, dans l'event commun de configuration du labyrinthe)
- permettre de choisir des planches différentes entre les modèles de labyrinthes (999999 labyrinthes différents possibles).

Ce qui va permettre soit d'avoir deux fois plus d'éléments (peu probable que j'en aie besoin), soit d'avoir des images bien moins grandes (si je répartis moins de 25 éléments entre planche tiles et planche objets), ce qui est mieux en termes de performances.

Demain, je vais essayer d'optimiser autant que possible (utiliser moins de commandes d'events, surtout dans les boucles).

A ce propos, j'ai une question assez importante.
Vaut-il mieux un jeu qui ne tourne pas du tout sur les ordis peu puissants, ou qui tourne sur les ordis moins puissants, sauf dans certaines dispositions du LD ?
J'ai plusieurs techniques à disposition qui permettraient de ne pas utiliser inutilement la commande "move picture", mais dont l'efficacité dépend (d'une manière imprévisible parfois, contraignante dans d'autres) du LD.

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Messagepar Roi of the Suisse » 27 Jan 2015, 03:28

Ne déclenche le "move picture" que si l'interrupteur "move picture ok" est activé pour cette map, non ?
Ouais Rots, tu devrais faire un tuto dessus (y a juste à mettre un peu en forme ce que t'as écrit ici).
En n'oubliant pas toutefois de mentionner Nemau comme celui qui mis en évidence le problème.
C'est fait. Mais le staff d'Onireaux n'accepte plus les tutos sous prétexte qu'il y en a trop et qu'ils doivent d'abord trier ceux qu'ils ont déjà, et si les gens s'amusent à leur envoyer des tutos ça leur fera plus de travail.

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Messagepar Roi of the Suisse » 27 Jan 2015, 12:51

Ah si, c'est bon, l'article a été accepté ! Fêtons cela dans une joie modérée et un enthousiasme économe :youhou:

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Messagepar Zim » 27 Jan 2015, 13:37

Je vais contribuer à la modération de la joie avec la remarque suivante : il y a une petite erreur dans l'explication du problème (peut-être n'est-ce pas ce que tu as voulu dire, mais il y a alors ambiguïté) : le fichier n'est pas modifié durant l'importation dans RM (enfin si, mais pour autre chose : la désignation de la couleur transparente, que l'on choisit à ce moment-là).

Une formulation plus exacte serait que RPG Maker 2003 interprète au moment de l'affichage in-game les couleurs de l'image selon sa propre palette en choisissant les couleurs les plus proches lorsqu'elles en sont absentes. Mais les couleurs du fichier-même restent intactes.

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Messagepar Zim » 27 Jan 2015, 13:55

Ne déclenche le "move picture" que si l'interrupteur "move picture ok" est activé pour cette map, non ?
C'est déjà le cas, je ne mets à jour l'affichage que quand on est "into the labyrinth" (c'est le nom du switch, et d'un gros site amateur traitant des Etrian Odyssey), et que le joueur a entré un input de direction.

Une des optimisations possibles, c'est de ne pas déplacer d'image lorsque cette image est déjà bien placée. Pour rappel, je place pour chaque case inclue dans le chomp de vision l'image correspondant au tile et à l'objet correspondant. L'idée ici c'est que si dans la position précédente du joueur, la case était remplie par le même tile ou le même objet, il n'y a pas besoin de refaire "déplacer image" puisque l'image est déjà bien placée.

Finalement je crois que je vais le faire. Actuellement déjà, l'affichage demande plus ou moins au processeur selon que le tile est vide ou rempli, ce qui dans les faits peut occasionner une baisse de performance s'il y a plusieurs objets dans le champ de vision (ce qui est rare, mais peut arriver). Déjà donc, les performances dépendent du level-design. Plus précisément, entre deux ordis de puissance différente, mais tous les deux modérément sollicités, le temps d'affichage sera le même. Mais plus on approche de la limite d'un des ordis, plus ce dernier peinera. Je crois qu'il vaut mieux que je fasse en sorte d'optimiser les performances : il n'y aura pas de différences dans la plupart des cas entre les ordis, et permettra pour les ordis les moins puissants (et pour tous enfaite) de réduire le nombre de situations où le seuil de non-performance est atteint. :note:

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Messagepar Roi of the Suisse » 27 Jan 2015, 14:45

RPG Maker 2003 interprète au moment de l'affichage in-game les couleurs de l'image selon sa propre palette en choisissant les couleurs les plus proches. Mais les couleurs du fichier-même restent intactes.
C'est vrai c'est vrai, mais c'est comme la Bible, il faut le prendre dans le sens métaphorique et alors tout devient vrai :flute:

Quelqu'un m'a dit qu'il n'y avait pas d'interprétation en temps réel des couleurs il y a quelques pages, non ? Je vous crois sur parole quand vous me parlez de votre logiciel obsolète antédiluvien donc ne me racontez pas d'histoires.

J'ai demandé à ce que les corrections soient faites, mais c'est encore Ephy qui va se taper tout le sale boulot.

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Messagepar Nemau » 29 Jan 2015, 00:19

Source du message Quelqu'un m'a dit qu'il n'y avait pas d'interprétation en temps réel des couleurs il y a quelques pages, non ?
Je voulais dire par là qu'RM ne crée pas une palette particulière pour chaque sprite. ^^ La formulation de Zimsse est bonne. En effet il est important que les gens comprennent que ce n'est pas à l'importation que les couleurs sont altérées (quelle que soit la méthode d'importation utilisée). Je lirai ton article tout à l'heure ! (si je le fais maintenant puis que je quitte Oniro ça va me perdre les indicateurs de nouveaux posts :mdr:) Mais encore bravoxe pour la résolution du mystère. ;)
Source du message en choisissant les couleurs les plus proches lorsqu'elles en sont absentes.
Hélas, ce n'est pas si simple ! Un jour lors d'un test je m'étais rendu compte qu'une couleur n'avait pas été remplacée par la couleur d'RM la plus proche, mais par la couleur la plus proche en descendant dans les teintes (j'en ai déjà parlé plusieurs fois). Il faudrait faire des tests pour comprendre exactement comment RM choisit la couleur de remplacement, si vous voulez je m'en chargerai à l'occasion. RotS, en attendant, ce serait bien que ton article mentionne que les couleurs ne sont pas forcément remplacées par la couleur la plus proche de la palette RM (et que des tests sont en cours pour déterminer la façon exacte dont RM procède). Remarque, plutôt que d'embêter Ephy plusieurs fois, on a qu'à attendre que je fasses les tests (je vais tâcher de ne pas trop traîner).

Si ce n'est pas déjà fait, il faut également bien penser à dire que, a priori, la palette est la même dans RM 2000. Mais là encore, il faudrait faire des tests pour être sûr... (je m'en chargerai aussi)

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Messagepar Roi of the Suisse » 29 Jan 2015, 02:40

Ok super.
Pour le choix de la couleur de remplacement il n'y a que deux possibilités :
- la couleur la plus proche
- la couleur dont les trois coordonnées sont inférieures ou égales

Ouais il vaut mieux attendre parce qu'Ephy m'a dit clairement de pas le déranger à chaque demande de modif, mais d'attendre d'avoir 30 modifs pour qu'il fasse tout d'un coup.

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Messagepar I AM ERROR » 29 Jan 2015, 02:53

Intéressant ce truc des palettes de couleurs.

Je n'avais jamais remarqué par contre. Déjà car j'utilise peu de dégradés type photos mais plutôt des dégradés contrôlés comme sur consoles 8 ou 16 bit. Aussi car tous les écrans sont différents en soit et donc la même image va avoir des différences mineures voir majeures d'un écran à l'autre. En travaillant avec 2 écrans c'est encore plus flagrant, un de mes écrans étaient beaucoup plus sombre et certaines gris étaient affichés comme des noirs. Mais en passant l'image sur l'autre écran le gris apparaissait bien distinctement.

Bref, au final, qu'il y ait ce problème ou non il est impossible de savoir à quoi va réellement ressembler l'image chez le joueur X ou Y alors bon...

EDIT : en regardant la photo de l'article je réalise qu'il m'était déjà arrivé de voir cela. Et j'avais conclus que le 256 couleurs étaient parfois réduit pour ds raisons techniques mais finalement c'était à cause de la palette.

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Messagepar Zim » 29 Jan 2015, 11:37

C'est vrai que les couleurs changent de toutes façons selon les écrans.
Mais il y a au moins une chose que l'on sait devoir éviter, sachant ce fonctionnement de RM : utiliser des couleurs trop proches. Dans le background que m'avait fait Shin, les nuances de gris bleuté étaient si proches qu'une fois interprêtées par RM, elles aboutissaient à la même couleur. Résultat : perte de détails.
Spoiler:
 
(Même si à titre personnel, comme Rots, je préfère peut-être la version moins détaillée pour le coup. x) )

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Messagepar Roi of the Suisse » 29 Jan 2015, 11:48

J'ai ajouté un programme à ditherer, mais sur du pixel art ça ne doit rien rendre d'intéressant. L'intérêt c'est surtout le painting et les photos.

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Messagepar I AM ERROR » 29 Jan 2015, 14:00

En fait, sur mes 2 écrans je vois pratiquement juste du noir, sauf un peu en bas, Zim. C'est vraiment très sombre. :ghost:

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Messagepar Zim » 29 Jan 2015, 14:13

Ouais, je vais le faire refaire, tu as raison (d'ailleurs pour la lisibilité du système de combat, j'obscurcis justement le fond et les ennemis non-ciblés quand on en cible un, et avec ce fond, l'obscurcissement se voit à peine, ce qui dirige moins bien l’œil).

Rots : j'ai testé ton programme sur le fond de Shin, le résultat est moins cohérent à vrai dire, comme tu l'avais prévu (mahe bien sur les photos et artworks, mais pas sur du pixel-art).
Une remarque cela dit, cette image est certes convaincante pour du 16-bit :
Spoiler:
 
Mais si RM est capable d'afficher à l'écran 65536 différentes, toutefois les fichiers sont limités à du 8-bit. Pour afficher cette image à l'écran, il faudrait en fait superposer plusieurs couches d'images avec chacune sa palette 256 couleurs, plaçant chacune des bouts de pixels ici et là pour composer ensemble l'image 16-bit. :loupe:
Un outil intéressant cela dit pourrait être de RM2k3-fier l'image sans le dithering, pour qu'un graphiste puise avoir l'idée de ce à quoi ressemblera son image sans avoir à passer par RM (pratique pour les retouches d'images déjà existantes, pour corriger les dégradations les plus criantes) !

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Messagepar Roi of the Suisse » 29 Jan 2015, 14:39

Un outil intéressant cela dit pourrait être de RM2k3-fier l'image sans le dithering, pour qu'un graphiste puise avoir l'idée de ce à quoi ressemblera son image sans avoir à passer par RM (pratique pour les retouches d'images déjà existantes, pour corriger les dégradations les plus criantes) !
Bah je l'ai aussi, mais je ne l'ai pas relisé justement parce que RM2003 le fait à ma place :oups:

Le voilà :
https://www.mediafire.com/?jy1k6oyg972d6wi

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Messagepar Nemau » 31 Jan 2015, 01:37

Ou alors vous faites comme moi : un jeu en quatre niveaux de gris. =>[]

(ce ne sera même pas du vrai gris, du coup xD - m'enfin les joueurs ne pourront pas s'en rendre compte donc c'est bon)

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Messagepar Zim » 13 Fév 2015, 00:28

Rots, tu me calculer un truc, stp ?

La quatrième magie du joueur, Lumen, peut aveugler une cible. Sauf cas particulier, la technique a 75% de chances de réussir.
Si la technique réussit, l'adversaire a 50% de chances de rater un coup non-magique contre le joueur.

Sachant que sauf cas particulier, joueur et ennemis ont 90% de chances de réussir un coup normal, combien de tours l'aveuglement doit durer pour que le ratio coups infligés/coups reçus soit en faveur du joueur ? Et/ou alors si le sort est multicible, combien de cibles ?


Sinon, pour le titre du jeu, je pensais à quelque chose comme "le temple du dieu dormant", "le sommeil du dieu ancien". En anglais ça pète mieux (Shrine of the Slumbering God, Slumber of the Ancient God), mébon.
Idéalement, ce serait à précéder d'un titre de série, genre "Dragon Quest II : le sommeil du dieu ancien", "Ys III : le trésor des âmes damnées",mais j'ai pas trop d'idées. "Terres gastes" (mais deux de mes jeux font parcourir des bâtiments, non des terres, même si le troisième, un jour, se déroulera sur des terres dévastées à la quête du souverain bien), "Fantaisie héroïque". Si ça devait traduire une thématique à mes jeux, ce serait "ruines, "vestiges"...

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Messagepar I AM ERROR » 13 Fév 2015, 01:12

Ca semble simple dit comme ça mais ajoute le coût en MP et le nombre de HP d'un ennemi aussi bas que haut (donc leur durée de vie potentielle en combat) et ça en fait des variables.
Mais bon, apparemment, la question est posés à Roi, surement pour de bonnes raisons, alors je vais pas m'aventurer plus loin. :nerd:

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Messagepar Zim » 13 Fév 2015, 01:35

Parce que c'est un matheux, et que des trucs qui peuvent me sembler des montagnes sont toutes simples pour lui. :awi:

Pour le coût en MP, c'est pour ça qu'il faut que ce soit plus efficace en moyenne que juste attaquer normalement, sinon ça vaut pas le coût de gaspiller son mana. ^^
Et pour les HP, oui, si l'ennemi meurt avant que ça soit rentable, autant ne pas utiliser. Si par exemple le nombre de tours pour rentabiliser est de trois, ça vaudrait le coup contre les ennemis puissants (ceux justement contre qui on ressent le besoin de recourir à la magie).
Je peux toujours changer les nombres pour quelque chose de très court (deux tours mettons), mais 75% de chances de rater. Justement c'est ce genre de choses que je voudrais ajuster. :)

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Messagepar Roi of the Suisse » 13 Fév 2015, 03:20

La quatrième magie du joueur, Lumen, peut aveugler une cible. Sauf cas particulier, la technique a 75% de chances de réussir.
Si la technique réussit, l'adversaire a 50% de chances de rater un coup non-magique contre le joueur.

Sachant que sauf cas particulier, joueur et ennemis ont 90% de chances de réussir un coup normal, combien de tours l'aveuglement doit durer pour que le ratio coups infligés/coups reçus soit en faveur du joueur ? Et/ou alors si le sort est multicible, combien de cibles ?
S'il n'y a qu'un seul montre, à partir de 3 tours, le tour dépensé par le joueur pour lancer le sort sera rentabilisé pour gâcher un tour chez le monstre. Mais je conseille de faire durer le sort un tout petit peu plus, par exemple 4 tours, pour que l'effet soit vraiment visible.
De même, à partir de 3 monstres, le tour dépensé par le héros pour lancer le sort sera rentabilisé par un echec chez un des monstres en un seul tour.

0.75*0.5*0.9 = 0.3375 (un peu plus d'un tiers) donc le tour dépensé par le joueur correspond à 33,75% d'échec chez le monstre. Tu peux obtenir le même résultat en utilisant le binôme de newton pour calculer l'espérance (loi de Bernoulli) : l'espérance dépasse 1 à partir de 3 tours.
Avec un tour l'espérance est à 0.33 (désavantageux pour le joueur), avec deux tours l'espérance est à 0.66 (désavantageux pour le joueur), avec quatre tours l'espérance est à 1.33 (significativement avantageux pour le joueur).
En approximant la situation comme ça :
Image
J'aurais pu mettre une formule plus complexe avec un binôme de Newton, ça aurait fait très joli, mais il se trouve que par malchance l'espérance d'une loi de Bernoulli vaut tout simplement la probabilité de succès.

Après ce que je dis là c'est si le héros, après avoir tenté le sort mais qu'il rate, se dit "oh lala ce sort est nul je vais plutôt attaquer". Par contre, si le joueur insiste et retente le sort à chaque tour jusqu'à ce qu'il réussisse, l'espérance de 1 en trois tours passe à 1.2 en trois tours, et 1.6 pour quatre tours au lieu de 1.33.
En approximant la situation comme ça :
Image
Sachant que les deux types de joueurs existent et que ça ne change pas beaucoup l'espérance, je maintiens le 3 ou 4 (avec une légère préférence pour le 4 afin que le sort soit visiblement utile, le 3 étant aussi utile qu'inutile).
Sinon, pour le titre du jeu, je pensais à quelque chose comme "le temple du dieu dormant", "le sommeil du dieu ancien". En anglais ça pète mieux (Shrine of the Slumbering God, Slumber of the Ancient God), mébon.
En anglais ça rend vraiment mieux. Je veux dire par là qu'en français c'est pas terrible.

On va t'aider à trouver un beau titre :raeg:
Tes exemples sont à 7 syllabes découpés en 3 syllabes puis 4 syllabes, c'est assez chaotique rythmiquement. Et surtout c'est trop long. Au contraire, par exemple, "l'antre du dort-dieu" c'est du 5 syllabes avec le repos sur la dernière syllabe, ce qui sonne mieux car rythmiquement ça correspond à la mélodie la plus simple dans une mesure à 6 temps. Bon par contre c'est débile comme titre.
Si on prend "Kujira no Hara" ça fait 1 2 3 *repos* 1 2 3 *repos*, soit une double anapeste.

Bref, à mon avis ça passe pour un sous-titre (précision secondaire que les gens oublient), mais pour un titre (identité du jeu, ce que les gens doivent retenir) je trouve ça risqué.

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Messagepar I AM ERROR » 13 Fév 2015, 13:13

OMG J'aimerai avoir un gars comme toi pour m'aider au balancing de FRQ. :amoureux:
Cela dit il faut savoir déjà comment marche 2k3 de fond en comble.

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Messagepar Zim » 13 Fév 2015, 14:54

Level Up! es un forum d'aide au développement de jeux. Si tu veux de l'aide, présente ton projet ici au lieu de faire ta timide. :loupe:

Rots :
- c'est marrant, par rapport à la longueur d'un titre, tu adoptes un point de vue musical, mois plutôt de métricien. Il est vrai que dans la chanson, les vers ont une longueur de 1 à 6. Cependant, la longueur maximale d'un vers littéraire est de 8. C'est-à-dire que notre oreille est capable de sentir la longueur d'un vers tant qu'il n'est pas supérieur à cette limite. De 1 à 8, le vers se lit d'une traite. De longueur supérieure, il est est en fait composé de sous-vers chacun de longueur inférieure à 8. Ainsi un vers de 9 syllabes (abstraction faite de la cadence, ie. de la rime féminine ou masculine) serait en fait rythmé en 4-5 ou 5-4. Un alexandrin en 6-6 (même si des audacieux tentent aussi le 4-4-4). Bref, un titre de 7 syllabes n'est pas trop long, et, conventionnellement en poésie française, on ne tient pas compte de son rythme intérieur.

C'est d'ailleurs intentionnel de ma part cette longueur. Qui est moins musicale que littéraire. Oui-Oui et le Chien Qui Saute, Le Trésor des âmes damnées, Le Temple du dieu dormant : longueur de plus de 6, et de moins de 9. Cela dit, je pense aussi qu'un titre plus court est important, pour être dit rapidement. D'où l'utilité ou d'un sigle (ex. TDAD), ou d'un surtitre, comme dans Dragon Quest V : Hand of the Heavenly Bride. C'est pourquoi je cherche à la fois un surtitre court dénommant la série, et un sous-titre long pour lui donner une saveur littéraire.
Note : dans la série des Shining, une ruse était utilisée : le mot Shining revenait systématiquement en début de titre des différents jeux, mais faisait partie en même temps du sous-titre. Shining in the Darkness, Shining the Hoy Ark (et Shining Souls, Shining Force, mais c'est moins joli).

En ce qui concerne l'équilibrage, le mieux à faire, c'est que je présente le système de combat dans son ensemble. Je suis en train de rédiger un doc de game-design (jusque-là les notes étaient éparses, comptant sur ma mémoire, mais plus le projet se complexifie, plus je ressens le besoin d'un aide-mémoire, surtout quand je laisse un aspect du jeu longtemps en pause (ce qui a été le cas pour le système de combat, que je n'avais pas retouché depuis deux mois). Bref, davantage d'infos bientôt. :haut:


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