Snorms, "third person shooter" sur navigateur

haedri
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Snorms, "third person shooter" sur navigateur

Messagepar haedri » 30 Jan 2012, 13:39

Bonjour,

Je suis Haedri, 27 ans, actuellement free freelance dans l'informatique, et je travaille depuis quelques mois sur un projet de jeu vidéo.
Je suis un lecteur régulier des forges, donc je me suis dit que ce serait pas mal d'aller sur Level Up présenter mon jeu :)

Snorms


Présentation rapide

Snorms est un jeu jouable sur navigateur, qui se déroule en deux "phases" :
  • shoot : 'third person shooter' en vue perspective, développé en java applet
  • gestion : construction de mines, protection de son territoire, gestion de ses ressources (armes, munitions, etc...) en HTML/PHP
La phase shoot est plutôt orientée aventure solo (dans un premier temps en tous cas), et la phase gestion est orientée multi joueurs.

Comme je sens que je ne vais pas être clair, je préfère déjà commencer par vous mettre une vidéo (commentée en anglais) que j'ai tourné il y a peu de temps ("partie" shoot du jeu):

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Il s'agit de la troisième map du jeu (la 1ère étant le tutorial, et la seconde est très simple), le joueur a un niveau trop élevé (level 20) pour cette map (qui est une map level 1), du coup c'est très facile pour lui. La map est en version "alpha" je complète au fur et à mesure de l'avancée du moteur.

Gameplay

Le gameplay de la partie shooter s'inspire fortement de doom (monstre pas très doué, monster infighting faisant partie de la stratégie, niveaux semi labyrinthiques 'non couloirs')

Pour le reste du gameplay, il est fortement tourné autour de la gestion de ses armes/munitions :
  • il existe 3 armes de base correspondant aux 3 types de munitions (cartouches, explosif, laser) : le pistolet, le lance roquette et le laser gun
  • en plus d'avoir un 'level' (augmente un peu toutes les caractéristiques de l'arme), ces armes peuvent être améliorées spécifiquement : chargeur (augmente la contenance en munitions), barillet (reload), canon (dégâts) et viseur (précision)
  • ces armes peuvent être upgrade complètement : le pistolet peut devenir uzi/shotgun/sniper/..., le lance roquette peut devenir artillerie/lance grenade/..., etc.... mais leurs munitions ne changent pas (la quantité de munitions utilisées pour tirer peut changer par contre)
  • les munitions sont très rares dans les niveaux, il faut donc les craft soit même avant de partir au combat (c'est pourquoi il y a peu de types de munitions)
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Pour améliorer/construire tout ceci, le joueur a besoin de ressources qu'il collecte :
  • en explorant les niveaux (ressources unique, si on refait le niveau, la ressource a disparue)
  • en construisant des mines
  • en attaquant les autres joueurs
  • en attaquant les mines des autres joueurs (pour en prendre possession)
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Pour l'instant il n'y a pas de confrontation directe entre les joueurs (car cela demanderait une architecture plus complexe), les joueurs posent des défenses pour protéger leurs points clés (mines, entrepôt) et si quelqu'un attaque, l'attaquant se retrouve en vue shooter (java) et attaque donc les défenses du joueur (et donc pas le joueur directement, pas de face à face). Si l'attaquant réussit il emporte une partie des ressources du défenseur.

Je ferais peut être des confrontations "face à face" au tour par tour, mais pas avant la fin de la beta à priori, la vue serait alors soit en HTML, soit en Java. Et plus tard du temps réel, en coopération ou non, si vraiment le jeu marche bien, et que je m'en sors techniquement...

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Histoire

Pour le pitch, l'histoire est relativement simple :
Le joueur, un ex soldat au repos dans sa contrée, se réveille un beau matin pour découvrir que son île a été envahie par des créatures. Il décide donc de partir demander de l'aide au roi pour se débarrasser de celles-ci, mais son bateau est attaqué dès qu'il quitte l'île et détruit. Il rebrousse donc chemin, et décide de demander de l'aide aux habitants de l'île, commence donc son "aventure" (recherches des protagonistes pour l'aide, découverte de "secrets" sur ce qui s'est passé, etc...)

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L'histoire est volontairement simpliste au début (jeu F2P, du coup j'ai peur que le public veuille se faire une idée en moins de 5 minutes, donc sans une intro trop longue) et est développée au fur et à mesure de l'avancée du joueur (qui découvre donc ce qui s'est passé).

Le jeu sera découpé en plusieurs saisons/épisodes, chaque épisode contient une quinzaine de niveaux environ. Les épisodes seront mis en lignes progressivement, selon la popularité du jeu. Il y aura également des maps sous forme de quêtes secondaires, éclaircissant certains points de l'histoire, mais étant facultatives.

Voilà, j'espère avoir été clair, et je serais ravi d'avoir vos impressions/commentaires :)

Si vous voulez suivre l'avancement, j'ai un blog sur http://www.microbasic.net, et le jeu sera sur http://www.snorms.com (pour l'instant l'accès est privé, le visiteur n'y vois que des vidéos de gameplay)

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trotter
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Re: Snorms, "third person shooter" sur navigateur

Messagepar trotter » 30 Jan 2012, 14:13

Ca a l'air simple à prendre en main, fun et bien avancé, c'est pas non plus désagréable à l'oeil, super boulot.
Un peu de mal à comprendre le système de champ de vision, notamment à 1:30, on dirait qu'il se découpe pour montrer le monstre avec une zone invisible au centre, ça devrait être impossible.
Ca serait pas plus simple que le champ de vision de face soit illimité ?


Par contre j'ai l'impression qu'il y a deux jeux différents, dans un on se bat contre des monstres qui ont envahit l'île, ok, dans l'autre on se bat contre des joueurs, ça semble pas être la même histoire du tout.
Et ça m'a l'air bien complexe. Si on a envie de se refaire un niveau qu'on trouve cool on devra galérer à crafter des munitions ou prendre des mines.

Bref autant la phase shoot me fais bien envie, autant j'ai pas envie de me taper un ogame pour pouvoir jouer :-/
Doom permet de faire des parties vite fait pour s'amuser ou améliorer son score.

Ca serait cool que tu proposes un mode arcade offline.

haedri
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Re: Snorms, "third person shooter" sur navigateur

Messagepar haedri » 30 Jan 2012, 14:39

Merci pour ce retour :)

En fait le champ de vision n'est pas réellement un champ de vision, il s'agit plutôt d'un éclairage, et dès qu'un ennemi tire il éclair la zone autour de lui, nous permettant donc de le repérer dans le noir. Le vaisseau lui même éclair autour de lui, et plus en avant.
Un champ de vision illimité (de face en tous cas) est effectivement faisable, je vais tester ce que ça donne. Mais je ne pense pas faire de champ de vision illimité tout autour, car je veux justement que ça fasse parti du gameplay de ne pas bien voir derrière soit.

Tu as raison pour le côté 2 jeux, en fait j'ai justement essayé de faire un mix entre un jeu pur de gestion (style ogame donc) et un jeu plutôt orienté arcade.
En fait je n'aime pas les jeux style ogame car ils ne sont que des jeux de "chiffres" et statistiques. Donc j'ai voulut reprendre le côté gestion, mais sans le côté bataille automatique, où on ne fait que manipuler des chiffres, là le joueur voit réellement ce que sa gestion donne une fois au combat. J'ai par contre simplifié énormément la gestion comparé à ce type de jeu :
- pas de temps de construction, tout est instantané (si les ressources sont présente)
- les munitions sont au final peu cher, et tu peux les construire d'avance, par exemple tu te construit 10 000 munitions, mais quand tu pars au combat, il n'emporte que ce qu'il peut stocker sur lui. Sachant que le stock de munition à emporter est la chose la plus simple à upgrade, et la moins coûteuse (je n'ai pas voulut causer de difficulté par rapport à ça)
- là j'ai tout listé d'un coup, du coup ça semble j'imagine complexe, mais le joueur n'aura que doucement accès à toutes ses fonctionnalités

Par contre oui, si tu n'as plus de mines, il faut aller en conquérir de nouvelles, c'est là que le côté multijoueurs (et gestion) intervient. Mais tu as des mines présente de base, que personne ne peut attaquer, car sur ton île de départ.

Et enfin, concernant un mode offline, j'ai effectivement prévu de le faire, j'ai programmé le tout pour que ce soit faisable simplement, et j'ai bien l'intention de faire une version offline. Dans ce cas le joueur trouvera des armes pré-construite dans les niveaux, et des munitions. Surtout que étant pur java, je pense pouvoir adapter sur android et tenter une version smartphone du coup (c'est une idée, je ne me suis pas encore posé la question du gameplay sur écran tactile).

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Vincent
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Re: Snorms, "third person shooter" sur navigateur

Messagepar Vincent » 01 Fév 2012, 16:58

C'est intéressant, les graphismes sont plutôt bien, tu essaies de faire quelque chose de nouveau.
J'ai l'impression que les interactions entre les joueurs ne sont pas encore assez développées.
Quel est ton public cible ? Les amateurs de jeux en ligne ? Les amateurs de jeux old school ? Les amateurs de style ogame ? Les amateurs de shoot ? Les amateurs de jeux sur téléphone portable ? :)

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Re: Snorms, "third person shooter" sur navigateur

Messagepar haedri » 01 Fév 2012, 18:04

Ben les graphismes, sachant que je ne suis pas du tout graphiste, et que j'ai énormément de mal avec ça, ça me rassure de voir que ça ne vous déplaît pas :)

Pour les interactions entre joueurs, il y a effectivement quelques lacunes actuellement. En fait le truc est que j'ai pas mal d'idées, mais il faut pour cela que le jeu marche bien, qu'il y ait suffisamment de joueurs, sinon je ferais beaucoup de développement pour rien. Les 3 idées que j'ai actuellement :
1- le plus simple, l'attaque 'offline' (en cours de développement actuellement) : le joueur peut poser des défense autour de ses points clés (entrepôt principal et éventuelles îles conquises), et les attaquants qui veulent voler des ressources doivent passer à travers ces défenses. Avec bien sûr des limitations sur le nombre maximum de ressources pouvant être volées, et selon la différence de niveau entre les 2 joueurs. Sachant que j'essaie de faire l'interface la plus simple possible pour manager ça actuellement, et ce n'est pas simple
2- plus complexe, les attaques au tour à tour. Là l'idée serait que les joueurs peuvent se battre en face à face, mais dans une partie au tour à tour. Ça peut donner des choses intéressantes, mais ce n'est pas très dynamique
3- plus complexe encore, les attaque (et la coopération) en temps réel. Cette fois l'idée est de pouvoir s'attaquer directement en temps réel, mais également de pouvoir faire des parties en coopération avec ses potes.

La 1ère solution sera disponible à la sortie du jeu, ou peu de temps après, et j'hésite avec la 2ème et la 3ème. L'avantage de la 2ème est que deux joueurs peuvent s'affronter même si ils ne sont pas en ligne en même temps, et la 3ème permet d'avoir des combats très dynamique et du jeu coopératif.
Je pourrais bien entendu faire les 2 solutions, mais je vais éviter de voir trop "grand", du coup en ce moment je suis plutôt en train de me dire que j'irais plus vers la solution 3 plutôt que la 2, mais la charge serveur est plus grande...

Donc pour l'instant, je proposerai la 1ère solution, et j'attends de voir pour faire les autres.

Le public cible, je dois avouer que je n'ai pas vraiment fait d'étude marketing :) j'ai plutôt cherché à faire un jeu auquel j'aimerais jouer :) du coup je dirais plutôt amateurs de jeux old school (et doom-like en particulier :p) et de jeux en ligne.

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Vincent
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Re: Snorms, "third person shooter" sur navigateur

Messagepar Vincent » 07 Fév 2012, 15:39

Désolé pour la lenteur de ma réponse, j'ai récupéré un Internet chez moi de secours. :p
Je ne pense pas que ça soit tant un problème, le fait que les joueurs doivent être en ligne en même temps pour jouer ensemble et ça me semble même très difficile de réaliser un jeu online avec un système au tour par tour en fait.
Je pense que le mieux ça serait de tenter la solution 3 sans passer par l'étape 2.
Bon courage pour la suite ! :)

haedri
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Re: Snorms, "third person shooter" sur navigateur

Messagepar haedri » 12 Fév 2012, 17:30

Après mures réflexions j'ai décidé de changer le système de vision et le système de lumière de mon jeu.
Pour la lumière :
  • le joueur n'éclaire plus autour de lui
  • il y a plus de lumières posées dans les maps
  • tant qu'un lieu n'a pas été découvert, il est complètement sombre
  • quand le lieu est découvert, il s'allume, soit grâce aux lumières posées dans la map, soit grâce à une luminosité ambiante de base (plus faible évidemment)
  • les lumières ne s'activent que quand le joueur peut les voir, de façon à ne révéler les pièces qu'au dernier moment
Pour la vision :
  • Les décors et les items sont toujours visibles (si la pièce a été découverte au préalable)
  • Les ennemies ne sont visibles que quand ils sont dans le champ de vision du joueur. Cela signifie que quand il n'y a pas d'obstacle entre le joueur et l'ennemie, ce dernier est visible complètement. Si un obstacle se dresse entre les deux, alors l'ennemie devient progressivement transparent, jusqu’à disparaître. De façon à simuler le fait que l'on ne puisse pas voir un ennemi derrière un mur
Je pense ainsi que le système de vision est bien moins déroutant que l'ancien système..

Voici une vidéo de gameplay avec ce nouveau système :

Et une vidéo qui montre juste plus précisément le système de vision :


Qu'est ce que vous en pensez ? est ce que ça vous semble moins déroutant ?

Si vous souhaitez jeter un oeil sur ce que ça donne, le jeu est en ligne sur http://www.snorms.com , mais il s'agit d'une version alpha, donc il y a encore des bugs et c'est loin d'être terminé. C'est une applet java, donc il faut java installé sur la machine.


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