L'usine en folie

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kriss
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L'usine en folie

Messagepar kriss » 22 Fév 2012, 17:36

Voici la présentation de L'usine en folie

Le background :
L'usine est le nom d'une cité autonaume tres mécanisée au point que les habitants ne font que superviser et créer les nombreuses machines et automates qui font tout le travail.
Même la sécurité est confiée aux machine, par le biais de l'"Ordinateur" : énorme machine faite de rouage dont l'intelligence repose sur des rouleaux perforés.
Un conseil prend les grandes décisions pour le bien de la cité, ainsi que des orientations scientifiques et intellectuelles des habitants (nommés Factoriens).

C'est dans ce "meilleur des mondes" que Géo passe ses journées à réparer et controler diverses machines jusqu'au moment où une panne d'un générateur plonge l'Usine dans le noir.
Apres quelque instants la lumière revient mais tout les moyens de communication sont coupés et on apprend vite que l'alarme générale est enclanchée.
En effet l'Ordinateur considere les habitants comme des intrus et les capture à l'aide de toutes les ressources qu'il contrôle : pieges et automates.

Objectif :
Le héros doit réinitialiser l'Ordinateur pour arrêter ce chaos
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Le jeu était prévu pour rmxp avec une gestion des hauteurs comme alundra pour mêler exploration et action.
Maintenant il est en vue de profil plus orientée action, le level design ainsi que le gameplay sont fortement inspirés de castlevania symphony of the night:
le joueur courre, saute, tir sur des ennemis , évite des pièges, récupère des objets, active des mécanismes.

L'ambiance est humoristique dans un environnement victorien steampunk
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L'équipe est constituée d'un programmeur (Rpgman) qui développe un moteur pour le xboxlive et moi-même pour les graphismes.
Nous avons eu de nombreuses contributions sur les graphismes, musiques, design.

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HISTOIRE
Le jeu se découpe en 5 chapitres, représentés par un ensemble de plusieurs niveaux à parcourir d'une traite afin de récuperer certains objets et désactiver des Générateurs.
Ces 5 chapitres vont aussi permettre d'en apprendre plus sur les vraies circonstances de ce chaos ainsi que sur les sombres desseins du conseil.

Pour acceder à chaque chapitre, il faut se déplacer dans un niveau central (le HALL) composé d'une porte pour chaque ensemble de niveaux

les 5 chapitres
Initiation
1) production + entrepôt

Nous ne sommes pas seuls
2) ferme marine + grotte + découvertes d'une poignée de Factoriens

Apprendre de son passé pour avancer
3) laboratoire + égoûts + découverte de Factoriens exilés issue des 1eres générations

La face cachée du Conseil
4) Téléport dans la Salle temporelle + salle du conseil + toits

Conclusion
5) Ordinateur/ia + Bureau de l'HEB pour la conclusion de l'histoire.

Chacun des 4 premiers chapitres pourra être parcouru plusieurs fois, de façon optionnel, pour tenter de les compléter au maximum.
En effet ils sont composés de Factoriens captifs à libérer et de rouages à récupérer pour booster ses armes. Compléter ces chapitres au maximum débloquera certaines options avant la conclusion

La zone de vie et les jardins suspendus sont 2 maps ne faisant pas parti du canevas global et seront des parenthèses au déroulement de l'histoire.

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VISUELS
Je voulais montrer au moins un screen finalisé de la nouvelle version, mais je ne vais vous montrer qu'une ébauche, ainsi que l'evolution depuis le début de la conception !

RM XP
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version RUBY

On commencait à se dire que le héros était trop petit par rapport à une résolution de jeu "actuelle", 1ere ébauche du nouveau Géo et quelques créatures mécaniques
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version ACTUELLE
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lien de la grande taille : http://nsa22.casimages.com/img/2012/02/ ... 763160.png
Ebauche plus récente avec une ambiance ART NOUVEAU
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GAMEPLAY / NON DEFINITIF (requiert des ajustements et conseils :) )

SAUVEGARDE
Il n'y a qu'un seul point de sauvegarde dans tout le jeu : l'atelier de Geo.
Il est à coté d'un ascenseur de "téléportation" : c'est en fait une torpille qui est propulsée dans des tuyaux et qui permet de se déplacer dans toute l'Usine

ENVIRONNEMENTS
Les décors seront dans un style victorien (de la pierre, du marbre, du verre, du bois noble) voir industriel (de l'acier, des formes brutes) en fonction du lieu, mais toujours steampunk : de grosses machines bizarres, des rouages et de la fumée partout !
Au coeur de la cité tout sera trés mécanisé et aux extremité on retrouvera plutôt un mélange grotte/passerelles en métal

ARMES / UTILISATION
Le principe du jeu est de gérer un arsenal afin de traverser les niveaux: elles serviront à détruire des ennemis ou desactiver des mécanismes.
Chaque arme aura des propriétés différentes mais ce qui ne change pas c'est que le joueur ne vise pas :
il tire toujours dans la même direction qui est déterminée par l'arme utilisée.
Ces armes étant instables, le joueur doit faire attention à une jauge de chauffe qui, une fois au maximum, rend l'arme inopérante pendant plusieurs secondes.

ARMES/FORGE
Comme il n'existe pas d'arme pour les habitants, le héros devra récupérer des morceaux de pièges à certains moments pour les transformer.
En effet, les armes ne servent pas qu'à détruire, mais aussi à activer des mécanismes particuliers: c'est à ces moments là que le joueur sera amené à agrandir son arsenal.
Ainsi une chaine automatisée de clouage permettra de récupérer un lance clous (gatling), un chalumeau permettra d'avoir un lance flammes etc.
Le lance flamme servira pour activer des mécanismes à vapeur(chauffer des cuves), le canon tesla pour des accumulateurs d'electricité, le lance grenade pour désactiver des alarmes etc.
La contrainte de ce principe, c'est qu'il faut que le joueur retourne à l'atelier pour transformer son objet en arme; il faut donc faire en sorte que ce ne soit pas trop une contrainte.
Toutefois, pour le moment, il est prévu que les acces débloqués grace aux armes, soient des bonus et ne soient pas obligatoires pour boucler un chapitre:
ces acces à débloquer feraient donc parti de l'intêret pour le joueur de refaire un chapitre!

Chaque arme peut être améliorée grâce à des rouages récupérés sur des Boss ou à certains endroits, mais les améliorations sont définitives: des choix devront être faits par le joueur.
A l'heure actuelle nous n'avons pas déterminer exactement comment les armes seront améliorées : nous avons suivi plusieurs pistes qui tendent à rendre le gameplay complexe mais pas forcément fun !!
L'élément le plus simple et qui sera surement conservé, c'est que les rouages permettront de débloquer des capacités comme le fait d'avoir un tir directionnel, des projectiles qui partent dans toutes les directions, ou directement vers un ennemi.
Nous avons prévu que chaque arme pourra déclencher un super tir avec le nombre adéquat de rouages (comme le tir chargé de R.Type par exemple)

DEPLACEMENT
Nous avons voulu mettre en place un jet pack permettant 3 actions via 3 modules :
- le double saut (va plus haut)
- le dash (se déplace tres vite sur une courte distance)
- vol horizontal (va tres loin mais lentement) : comme avec le jet pack de mario sunshine) : ce vol horizontal pourrait être remplacé par un saut plus long avec la chute ralenti grace à la propulsion du jet pack
Le jet pack fait parti intégrante du gameplay et de l'ambiance car c'est avant tout un sac à dos qui genere de l'energie pour alimenter les armes.
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Les 3 modules supplémentaires permettent d'améliorer les déplacement du héros mais seront récupérés chronologiquement.
Il faudra surement refaire des chapitres avec les nouveaux modules du jet pack pour completer à 100% un chapitre

FACTORIENS
Les pauvres habitants qui ont sont capturés par les automates croupissent dans des cages en attendant que Géo les liberent.
Pour le moment nous ne savons pas encore s'ils doivent être nécessaires ou facultatifs pour finir un niveaux:
le nombre de Factoriens libérés pourrait contribuer à finir à 100% un chapitre.


Je pense avoir fait le tour, il y a encore d'autres choses à dire, comme le fait qu'il y aura des niveaux dans lesquels le joueur devra utiliser un vehicule et donc ne pourra utiliser que les armes / gameplay du dit véhicule:
- un marcheur aquatique (se déplacer sous l'eau)
- une libellule mécanique (se déplacer dans les airs)

Merci de m'avoir lu et merci d'avance pour vos encouragement, aides et soutiens :)
Dernière édition par kriss le 22 Fév 2012, 21:06, édité 1 fois.

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Re: L'usine en folie

Messagepar AlexRE » 22 Fév 2012, 19:40

Un ptit problème concernant tes images :nerdsang: :
Spoiler:
 
Il y a eu beaucoup de travail et d'évolution apparemment !

Je n'ai pas vu certaines informations (peut-être loupées) :
- Qui compose l'équipe du jeu ?
- Quel support a finalement été choisi ? Un moteur indépendant pour le XBox Live ? (différent de Geex ?)

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Re: L'usine en folie

Messagepar kriss » 22 Fév 2012, 21:09

j'ai changé les liens :)
L'équipe est constituée d'un programmeur (Rpgman) qui développe un moteur pour le xboxlive et moi-même pour les graphismes.
Je ne l'ai pas mis car je voulais avoir une confirmation définitive de Rpgman, et donc le moteur utilise geex en effet car il est conçu de telle maniere que ce soit un plugging à Geex :) mais il n'y a plus rien de lié à RM XP!


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