La 7e porte [multimaker sous RMXP]

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Amalrich
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La 7e porte [multimaker sous RMXP]

Messagepar Amalrich » 15 Mars 2013, 15:52

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*cliquez sur le titre pour télécharger*
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Nom : La 7e porte
Logiciel : RPG-Maker XP (version 1.03 FR de Zeus81)
Genre : Multi-maker au gameplay varié / Policier-Fantastique ?
Type : Jeu complet
Année : 2012-2013
Durée de vie estimée : 1h à 2h

La 7e porte est un projet commun fomenté sur le forum du Famas, qui est maintenant complet et terminé hormis pour d'éventuelles améliorations que vous pouvez proposer. Le principe était de faire une map (ou un groupe de maps) chacun son tour, chacun improvisant l'histoire et en diversifiant le gameplay à sa guise.
Ça ne suit pas non plus exactement le principe du cadavre exquis (cacher les travaux antérieurs à celui qui prend la main), ici les nouveaux participants pouvaient voir et tester les maps précédentes.
L'hétérogénéité entre les différentes maps est donc normale, il était même encouragé que chacun garde son propre style.

C'est un projet graphiquement foule-koustome, il contient une majorité de musiques de sriden + 2 par Roi of the Suisse.
Le RTP est présent uniquement pour quelques effets sonores.

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Les participants sont, dans l'ordre d'apparition dans le projet :

- sriden
- Création
- trotter
- Amalrich Von Monesser
- Roi of the Suisse
- Criket
- mapache
- AlterEgo (qui bosse dans le jeu vidéo pro, attention /technique d'audimat)
- Zeus81 pour quelques coups de main et sa version d'RMXP qu'on utilise.

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Le jeu est empli de phases de gameplay divers et variées apportées par chaque maker selon leurs envies : énigmes, jeu de voiture, pseudo-point&click, infiltration etc.
On ne peut vraiment vous en dire plus sans spoiler. Certaines phases sont bourrines, d'autres plus subtiles (soyez attentifs lulz), certaines sont ouvertes à multiples possibilités pour arriver à ses fins, d'autres plus linéaires.
Il y a plusieurs fins ainsi que des bonus disponibles après les crédits selon vos actions et votre assiduité.
À noter que pour certaines parties avec des boites de dialogue custom, il est préférable de jouer en plein-écran (Alt+Entrée).

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Il a été volontairement dizaïgné au début du jeu de manière à ce qu'il soit passe-partout, vêtu de couleurs sombres, au caractère hésitant etc, afin de laisser les participants suivants faire évoluer l'histoire comme ils le souhaitaient. Mais il va progressivement découvrir qu'il fait partie d'un sinistre projet qui le dépasse. Des hommes le traquent, il a des absences pendant lesquels il ne sait pas ce qu'il a fait, découvrez l'histoire de cet homme au destin sordide.
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2e personnage du jeu qui apparaît dès la 2e map, il s'agit d'un inspecteur de police qui enquêtera sur l'affaire et trouvera sur son chemin de multiples indices déroutants et inexplicables. Quelle est la vérité qu'il découvrira au bout de cette sombre enquête ?

Ils rencontreront tout deux d'autres personnages au long de leurs investigations, que nous vous laisserons découvrir par vous-même.


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Certaines règles ont été énoncées dès le début du projet commun :
- 2 semaines grand maximum (et une moyenne d'une poignée de jours) pour chaque participation.
- Pas de RTP sauf pour les effets sonores. Si rip, uniquement des choses très peu connues.
- Pas de combats ou menu par défaut hors sauvegarde.
- Ne pas modifier de manière trop conséquente ses maps précédentes, car des gens ont bossé des parties ultérieures en fonction d'elles. Etc.

Et quelques évolutions :
Une map a notamment été largement modifiée par son auteur après coup, la 2e du jeu, modifications qu'il a fallu prendre en compte en adaptant un peu quelques lignes de texte dans les parties suivantes. De même pour la 7e partie (mapache) mais seulement au niveau graphique.
Quelques modifications mineures ont été faites vers la fin du projet pour rectifier de légers détails qui coinçaient avec le script final, que l'on m'a invité à écrire en fonction des idées des uns et des autres, des mystères à résoudre et des évènements à relier.
Ce script tentait déjà à la base de lier tous les détails déjà en place sans avoir à altérer quoi que ce soit, mais la complexité du tout a fait que quelques couacs ou formulations dans les dialogues ont dû être quelque peu altérés après coup.
Et la fin comporte plusieurs séquences cinématiques (avivées par moultes animations de sprites et autres ornementations graphiques et sonores), afin de donner une cohérence au tout, d'apporter toutes les réponses tant attendues et d'inclure les propositions d'idées de fin de chacun.

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Comme le projet s'est révélé finalement être custom en très grande majorité, on s'est évertué à la fin à remplacer la très faible poignée de rips graphiques qui restait.
Même chose pour les musiques, j'ai proposé de remplacer les quelques musiques rippées restantes par des compositions à sriden faites pour l'occasion, mais ça n'a pas été approuvé par tout le monde. Toutefois les musiques rippées sont une minorité face aux nombres de musiques que j'ai composées + celles de Rots. Extraits :
http://soundcloud.com/sriden/iris
http://soundcloud.com/sriden/tout-commence-demain
http://soundcloud.com/sriden/death-parade
http://soundcloud.com/sriden/rather-die
http://soundcloud.com/sriden/nesmeyana

Le projet est également bardé de dizaines et de dizaines d'animations de charas / sprites animés.
Dans pas mal de maps, il y a parfois eu de l'entraide extérieure au niveau graphique, des sprites que le participant actuel n'avait pas le temps de faire sur le moment, parfois des décors etc.
Citons pour cela Criket et Création pour leur volontariat exacerbé dans ce domaine.

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Ceux-ci sont listés discrètement pendant le jeu, et en détail à la fin du jeu pendant le générique final. Mais pour les joueurs qui voudraient savoir d'avance qui a fait quoi, voilà une liste détaillée (mais qui ne contient pas de visuel pour clarifier contrairement au générique de fin, ici on ne peut pas spoiler toutes les maps) :
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Teaser qui lag :
(pour de la bonne qualité, jouez au jeu)
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Et affiche par trotter for teh lulz :
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Dernière édition par Amalrich le 30 Mars 2013, 20:59, édité 1 fois.

Kannagi
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Re: La 7e porte [multimaker sous RMXP]

Messagepar Kannagi » 21 Mars 2013, 12:02

Alors télécharger et testé :
Alors je le dis ce jeu m'a deçu il est super bien parti mais la qualité décroit , vraiment dommage =/ .

Au début c'est perfect , vraiment , la musique nous met dans ambiance , le scénario on le découvre petit a petit , et surtout on commence a avoir une complicité avec le hero , bref un bon jeu en perspectif , surtout que le jeu tourne autour de cette 7eme porte (et grâce au titre le joueur sait que c'est un élément fondamental ).

Bon après la sortie du poste de police les graphisme sont (beaucoup)moins bon dommage =/
Bon et j'ai la que j'ai arrête le jeu , le "mini jeu" de voiture , je vais être méchant mais il le faut parce que pour moi c'est une grosse erreur alors que le début brillait du gâchis je vous dit !

Alors ce mini jeu de voiture , alors graphiquement c'est vraiment vraiment moche , un mélange de paint et de je sais pas quoi , la musique est horrible , les bruitage aussi (les klaxon limite a la oui oui) bon et le gameplay en parlans meme pas bref pas envie de m’étales dessus , c'est un zéro pointé , mais franchement ça se fait pas de faire un bon jeu au debut et de mettre une bouse au milieu vraiment XD
ce mini jeu de voiture je l'ai fait et refais mais bon il est dur et il me donne pas envie de recommencer franchement, tellement horrible.

Bref voila donc pour résumé déçu , malgré un début très prometteur.

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sriden
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Re: La 7e porte [multimaker sous RMXP]

Messagepar sriden » 21 Mars 2013, 13:07

Ne juge pas tout le jeu avec une seule partie qui t'a déçu et pendant laquelle tu as arrêté. Cette séquence ne se situe qu'au début du jeu et il y a ensuite bien plus de maps /parties faites par de toutes autres personnes derrière, que tu trouveras probablement du même niveau que le début.

Chaque participant au projet a fait la partie qu'il voulait, personne n'a eu le pouvoir pour virer une quelconque partie du projet. Si celle-là ne te plait pas ou que tu n'as pas réussi, ce n'est pas pour autant que tout le jeu est nul.

Kannagi
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Re: La 7e porte [multimaker sous RMXP]

Messagepar Kannagi » 21 Mars 2013, 13:48

Ne juge pas tout le jeu avec une seule partie qui t'a déçu et pendant laquelle tu as arrêté. Cette séquence ne se situe qu'au début du jeu et il y a ensuite bien plus de maps /parties faites par de toutes autres personnes derrière, que tu trouveras probablement du même niveau que le début.

Chaque participant au projet a fait la partie qu'il voulait, personne n'a eu le pouvoir pour virer une quelconque partie du projet. Si celle-là ne te plait pas ou que tu n'as pas réussi, ce n'est pas pour autant que tout le jeu est nul.
Il y a méprise , j'ai jamais dit que le jeu est nul ( relire mon post s'il le faut) , j'ai écrit une critique (avec les bon coté du jeu et les mauvais).
Et j'ai meme fait eloge du debut du jeu pour dire ,pour votre jeu si on me dit de quoi j'en pense je dirais que y a des partie bien et des partie vraiment mauvaise est c'est frustant.
Je juge pas le jeu sur une seule partie , je dis seulement que cette partie casse l'ambiance du jeu du début qui était très bien partie (et que je trouve ça dommage mais ça engage que moi) , après je regarde d'un avis extérieur c'est a prendre on compte ou pas =P
On gros moi si ça m'a bloqué en tant que joueur ça bloquera d'autre.

Donc je rappelle le jeu est pas nul juste que le jeu est pas homogène ,et même si je dis qu'un jeu est nul ça n'engage que moi encore, j'ai pas la prétention de dire qu'un jeu est nul de manière objectif (je préfère dire j'aime pas en général).
Peut être que certain kiffe la partie du jeu de voiture , mais personnellement j'en doute.

Je rajoute encore un truc pour éviter tout malentendu , alors je suis conscient du travail fourni (pour chaqu'une des phases) et je respecte ce travail fait qui est pas anodin.

Voila donc juste un avis ;)

Note : de mon point de vue créateur de jeu vidéo un jeu doit resté homogene.

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Re: La 7e porte [multimaker sous RMXP]

Messagepar sriden » 21 Mars 2013, 18:02

Oui, je disais "nul" en extrapolant, disons alors "décevant / t'a déçu".
J'ai signalé tes remarques à l'auteur de la partie concernée, merci de tes commentaires et pour avoir testé !

Fantomas
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Re: La 7e porte [multimaker sous RMXP]

Messagepar Fantomas » 21 Mars 2013, 20:24

Justement, si t'as apprécié le début tu devrais faire l'effort de continuer, certaines parties sont encore mieux après.
Normalement dans le mini jeu de voiture on est censé comprendre assez vite que plutôt que de rester au milieu d'une voie il faut se mettre entre deux, c'est beaucoup plus facile après.

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Creaxion
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Re: La 7e porte [multimaker sous RMXP]

Messagepar Creaxion » 26 Mars 2013, 04:49

Ben premièrement merci pout d’avoir pris le temps de donner des retours. C’est le genre de trucs que très peu de gens prennent le temps de faire.

Perso j’ai trouvé ton intervention bien correcte, tu as relevé les forces et les faiblesses et je n’ai pas eu l’impression que tu trouvais le jeu nul. J’espère que ça ne coupera l’envie de donner plus de feeback dans un avenir prochain. Perso je suis à l’écoute alors n’hésite pas. Beaucoup de temps a été passé à travailler sur le jeu il est donc normal que les gens soient hyper sensibles face aux critiques parfois, il ne faut pas leur en vouloir.

Après pour en revenir un peu plus en détails.

À quelques exceptions près, on a tous contribué au scénario. Je suis content que l’intrigue te plaise, ça fait plaisir à lire.

En ce qui a trait au mini-jeu de voiture, je vais te donner mon opinion, pour ce que ça vaut hein.

Ben, perso, j’ai trouvé la musique sympa et les graphiques, faut s’habituer. C’est un style particulier et ça plait à certains et non à d’autres. Perso, ça va, je ne suis pas en admiration mais je trouve ça pas mal.

Après, pour le reste, je pense qu’un peu de background pourrait aider à comprendre.

Le fait est que l’auteur de la partie du mini-jeu n’a pas testé le travail déjà fait avant d’ajouter sa partie au jeu (en fait sa partie était probablement déjà terminée avant même que ça soit son tour compte tenu le temps que ça a pris mais ça c’est une hypothèse). Ça explique la cassure d’atmosphère marquée avec les 4 maps précédentes.

Ça été une déception amère pour ma part compte tenu que c’était tout sauf dans l’esprit d’un projet collectif. C’était plutôt un mini-jeu qui a été greffé de manière aléatoire au ‘taf déjà fait.

Ensuite, au sujet de la difficulté, c’est rassurant de te lire dans la mesure où ou j’avais dit exactement la même chose à savoir que la partie était trop difficile et que ça allait nuire d’office aux parties qui venaient après la sienne. Ta version des faits confirme que c’est malheureusement le cas pour certains joueurs. Sache aussi que l’auteur a été informé à plusieurs reprises au niveau de la difficulté de sa partie mais pour une raison que je n’arrive toujours pas à comprendre, il a refusé catégoriquement à faire toute modification que ce soit (pas tout à fait, le jeu a déjà été réduit en difficulté). Ne va pas croire que ce fut le cas pour le reste des parties. Nous sommes plusieurs à avoir retapé nos parties en fonction du feedback reçu afin d’obtenir un produit fini qui plairait aux joueurs.

Ce qui est dommage c’est que là où une diminution de la difficulté ne ferait que bénéficier au projet en entier, le refus catégorique de changer quoi que ce soit nuit à l’ensemble des participants. On en vient à devoir tenter de justifier une décision constamment critiquée et à tenter de convaincre par messages écrits à «persévérer»… C’est, à mon sens, tout à fait absurde. Pour une comparaison simpliste, c’est un peu comme si un réalisateur tente de convaincre l’auditoire de regarder une scène trop longue parce que ça devient mieux après. Évidemment, ça ne fonctionne pas comme ça. Les gens jouent à des jeux pour se divertir, ils n’ont pas à se forcer pour faire plaisir à qui que ce soit (excepté eux-mêmes). Évidemment, c’est encore une fois mon avis.

Perso, le plus gros de mon travail concerne le début du jeu mais je trouve ça dommage pour les autres participants, mais ce n’est une décision qui me revient il faut donc s’y résigner.

Alors voilà, c’est un des aléas d’un projet collectif (il y a cependant de nombreux avantages). En même temps, je ne trouverais pas correct de modifier la partie de l’auteur concerné sans son consentement. C’est à lui que la décision revient.

Kannagi
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Re: La 7e porte [multimaker sous RMXP]

Messagepar Kannagi » 26 Mars 2013, 16:44

Alors merci creaxion d'avoir bien compris mon post. =D
J’espère que ça ne coupera l’envie de donner plus de feeback dans un avenir prochain.
C'est vrai que au début ouais ça m'a un peu coupé envie , je le prend sur mon temps libre , je joue avec attention et je test aussi qql fois des jeux qui n'ont rien a voir avec mes gout personnel =P , mais bon ton post me remotive de tester encore les jeux que je croise =)
Beaucoup de temps a été passé à travailler sur le jeu il est donc normal que les gens soient hyper sensibles face aux critiques parfois, il ne faut pas leur en vouloir.
Je comprend tous a fait je étais au début moi aussi , même si je pense que mon post est quand même correct , je me focalise pas sur les points noir du jeu , je dis que y en a tous simplement =P
Mais on est accord la apparemment ^^
Je rajoute que il faut s'avoir s'y faire sachant que certain font des retours aux première impression sans faire attention au travail derrière.

Apres pour la difficulté du jeu de voiture rassurant que tu l'accepte aussi , et je trouve aussi excuse de «persévérer» très moyen autant être honnête , et la je comprend tous a fait.

Voila en tous cas bon courage , je referais un retour après avoir terminé le jeu ;)

Kannagi
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Re: La 7e porte [multimaker sous RMXP]

Messagepar Kannagi » 27 Mars 2013, 18:38

Alors j'ai terminé le jeu ,le jeu est rempli de bonne idée , et de gameplay , le scénario est le point fort du jeu (et j'en suis étonné a vrai dire ,rare sont les jeux amateur qui brille par leur scénario).

Il y a quand même quelque passage pas évident et que je trouve moyen , alors après le jeu de voiture ,Hotel , qu'on se fait repérer , je trouve le gameplay assez brouillon (et pas super en fait),sans compter que chez moi ça a planté x)
et j'ai galérer pour trouver les indices ,en évitant les 'gardes' , ça rallonge un peu le jeux mais vu le nombre de pièce ça devient pesant.

L'autre se trouve a la fin , il y a beaucoup de choix ,autant ça m'a plu (et lire les pensées du gardien était super intéressant), autant on se sent un peu perdu (on sait pas ou aller) , il y a la barre en haut qui sert pas a part peut etre de te faire stresser.
appareil photo , les interrupteur pas vraiment compris ce qu'ils fallait faire avec (et heureusement qu'on peut finir le jeu sans s'y attardait).

Bref un bon jeu , après dommage que c'est un jeu collectif (homogénéité des graphisme en pati ).
Et surtout un manque de gameplay cohérent entre eux (et des passage mauvais).

PS : sinon je trouve cette affiche nul
Spoiler:
 
L'affiche ressemble au commentaire de vielle cassette VHS ou en essayer de dire tous et n'importe quoi pour que le gugus achète , sachant que le gros point fort du jeu est pas mis en avant (le scénario ) et les moins (de mon point de vue) comme "des graphismes jamais vus!" oui mais pas dans le bon sens pour certaines partie =S
Apres Action,reflexion,infiltration ,puzzle ,course , oui mais bon pas le meilleurs gameplay qui était dans le jeu.
Apres l'affiche ressemble a un gros délire perso ,heureusement que je l'ai pas vu la première fois , je l'aurais pas testé (et j'aurais raté un bon truk).
Le but d'une affiche c'est de donner envie de jouer pas inverse :nerd:

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Re: La 7e porte [multimaker sous RMXP]

Messagepar Fantomas » 30 Mars 2013, 20:38

Ah t'as finalement réussi à passer le mini jeu de voiture, après combien d'essais ? 2 ? 3 ? C'était pas si dur que ça finalement. :)
Ça me fait penser au débat que y'a eu sur Gamekult y'a pas longtemps par rapport à la casualisation des jeux vidéo, comme quoi "faut surtout pas que le joueur meure !" pour être sûr qu'il arrive jusqu'au bout du jeu sans suer et qu'il achète sa suite l'année d'après.
Moi perso les gens qui se plaignent à leur premier gameover ça me donne envie de leur faire caca dans la bouche.
(M'enfin c'est pareil pour ceux qui se plaignent qu'un jeu est trop facile quand ils jouent en mode Facile.)

Sinon ton postscriptum est très parlant, t'es carrément à l'ouest.
Pour info "affiche par trotter for teh lulz" ça veut dire "affiche par trotter pour rigoler", faudra mettre une astérisque avec la traduction comme dans les pub.
Pour rappel c'est qu'un pauvre jeu amateur gratuit fait par une bande cons sans prétention.
Déjà le mec il Alt+F4 dès que quelque chose n'est pas en accord avec sa conception du jeu parfait, et en plus il s'attendrait à ce qu'on lui suce la bite pour nous accorder l'immense privilège de jouer au jeu.
Perso les mecs qui pensent me faire un cadeau en jouant à mon jeu gratuit et qui (parce que c'est gratuit/sur RM) jouent en mode cowboy prêt à dégainer leur Alt+F4 à n'importe quel moment ça m'intéresse pas qu'ils y jouent, non merci.
M'enfin c'est pas mon jeu donc osef un peu mais c'est quand même hallucinant cette mentalité de merde.

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Re: La 7e porte [multimaker sous RMXP]

Messagepar trotter » 30 Mars 2013, 21:16

Yop, merci pour le test.
Pour la partie dans l'hôpital, l'idée c'était de faire en sorte que le héros se batte sur deux plans à la fois, physique et mental.
Dans cette partie le héros est hyper puissant, il n'a plus les limites de distance, plus besoin de faire le mini-jeu, quand il est en mode astral il est beaucoup plus rapide (il flotte au dessus du sol alors qu'avant il marchait)...
Donc l'idée du combat mental c'était de contre-balancer cette puissance : il a l'air d'être ultra puissant... mais il lutte mentalement.
Ceci étant dit, je suis d'accord avec toi, j'aime pas trop le résultat.

D'un point de vue de gameplay c'était assez dur parce qu'il ne fallait pas bloquer le joueur (par exemple il n'a pas d'arme + il ne peut posséder personne + on lui barre le passage) ni que ça soit trop facile.

Concernant l'affiche c'est parodique, c'était pour ressembler aux dos des jaquettes de VHS ou de jeux vidéo oui, comme tu dis c'est un délire ^^

(Pas d'accord avec la réponse de Fantomas, je la trouve dommage... enfin, il est souvent dur dans ses réponses, c'est sa marque de fabrique, ne le prend pas personnellement.)

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Re: La 7e porte [multimaker sous RMXP]

Messagepar Kannagi » 30 Mars 2013, 22:31

Ah t'as finalement réussi à passer le mini jeu de voiture, après combien d'essais ? 2 ? 3 ? C'était pas si dur que ça finalement. :)
Ça me fait penser au débat que y'a eu sur Gamekult y'a pas longtemps par rapport à la casualisation des jeux vidéo, comme quoi "faut surtout pas que le joueur meure !" pour être sûr qu'il arrive jusqu'au bout du jeu sans suer et qu'il achète sa suite l'année d'après.
Moi perso les gens qui se plaignent à leur premier gameover ça me donne envie de leur faire caca dans la bouche.
(M'enfin c'est pareil pour ceux qui se plaignent qu'un jeu est trop facile quand ils jouent en mode Facile.)

Sinon ton postscriptum est très parlant, t'es carrément à l'ouest.
Pour info "affiche par trotter for teh lulz" ça veut dire "affiche par trotter pour rigoler", faudra mettre une astérisque avec la traduction comme dans les pub.
Pour rappel c'est qu'un pauvre jeu amateur gratuit fait par une bande cons sans prétention.
Déjà le mec il Alt+F4 dès que quelque chose n'est pas en accord avec sa conception du jeu parfait, et en plus il s'attendrait à ce qu'on lui suce la bite pour nous accorder l'immense privilège de jouer au jeu.
Perso les mecs qui pensent me faire un cadeau en jouant à mon jeu gratuit et qui (parce que c'est gratuit/sur RM) jouent en mode cowboy prêt à dégainer leur Alt+F4 à n'importe quel moment ça m'intéresse pas qu'ils y jouent, non merci.
M'enfin c'est pas mon jeu donc osef un peu mais c'est quand même hallucinant cette mentalité de merde.
Bon déjà tu devrais être poli , je pense pas d'avoir insulté ou autre chose donc merci de rester courtois.
Apres la difficulté dans un jeu me dérange pas (je suis un joueur retro , et cela me dérange guère de refaire 10 fois le premier stage de gradius par exemple),mais un jeu dur veut pas forcement dire que le jeu est bien , j'ai deja ecrit ma critique sur le jeu de voiture , il est dur et mauvais comme passage donc ça donne pas envie de le refaire franchement , comparé a un Kof par exemple x)
Et puis en fait tu parle un peu sans savoir j’avais testé un jeu amateur ici Jump qui est un jeu assez difficile (que j'ai du recommencer plusieurs fois) , mais le game design était excellent et c'etait un plaisir de recommencer plusieurs fois le même stage ce qui est pas la cas ici.

Et bon personnellement je vois pas pourquoi tu deviens vulgaire pour un simple retour d'un test de jeu video.
Dernière édition par Kannagi le 31 Mars 2013, 21:49, édité 1 fois.

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Re: La 7e porte [multimaker sous RMXP]

Messagepar Kannagi » 30 Mars 2013, 22:33

Merci a toi Trotter pour ces informations supplémentaires =)

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Re: La 7e porte [multimaker sous RMXP]

Messagepar Creaxion » 02 Avr 2013, 00:26

Merci pour le retour et d’avoir gardé parole.
le scénario est le point fort du jeu
C’est marrant parce que l’auteur du mini-jeu de voiture il considère que le scénario est à chier, ça m’a fait très mal au cerveau de le lire d’ailleurs.
Moi perso les gens qui se plaignent à leur premier gameover ça me donne envie de leur faire caca dans la bouche.
Argumentation par l’extrême qui consiste à utiliser l’extrême d’une situation afin d’invalider le raisonnement de quelqu’un :

«Il fait froid dehors, non ?», «Moi les gens qui se plaignent qu’il fait froid dans le désert…» Ouais… ok.
Faut revoir la base, à savoir qu’il n’est pas question de se plaindre au premier game over et partir de là, parce que là ça fausse les cartes dès le départ.

Il y a une différence entre un «challenge» (ex. : Etrian Odyssey») et un truc qui dur juste pour le principe (Le tunnel du vent dans Battle Toads). Faut savoir doser.

J’abonde donc avec :
Apres la difficulté dans un jeu me dérange pas (je suis un joueur retro , et cela me dérange guère de refaire 10 fois le premier stage de gradius par exemple),mais un jeu dur veut pas forcement dire que le jeu est bien , j'ai deja ecrit ma critique sur le jeu de voiture , il est dur et mauvais comme passage donc ça donne pas envie de le refaire franchement , comparé a un Kof par exemple x)
Ouais, les boss de fin dans KOF est un plutôt un bon exemple d’une courbe de difficulté mal gérée.
mais le game design était excellent et c'etait un plaisir de recommencer plusieurs fois le même stage ce qui est pas la cas ici.
Ben voilà quoi.

De toute façon, ta position est très claire et facile à comprendre.

Merci encore.


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