Ben... Je sais pas trop.
J'adore les shumps. Mais dans ce genre de jeu, je joue surtout, uniquement, pour l'action spectaculaire : pas pour l'histoire, et encore moins l'histoire du personnage-joueur (ça aliène le joueur, qui se retrouve spectateur plutôt que véritablement acteur, puisque ce qui se passe dans sa tête diffère beaucoup de ce qui se passe dans la tête du joueur). Pour être honnête, dans un shmup je me contente de passer les dialogues pour en arriver au jeu.
Vouloir alterner gameplay et narration me semble maladroit. Les vinaigrettes, ça existe, et c'est bon. Pourquoi vouloir donner alternativement une cuillerée de vinaigre, une cuillerée d'huile ? Ca peut tout de même être un choix pertinent, mais rarement tout de même (surtout si tu crées un déplaisir chez le joueur, qui lui veut juste jouer à un shmup : il se sentirait trompé s'il était forcé de se taper de longues cinématiques régulièrement).
Il y aurait deux voies que je proposerais (sans savoir si elles sont viables).
- Sigma Star Harmony de Wayfoward, sur GBA, alterne entre shmup - sans narration - et exploration type action-RPG. Dans les phases d’exploration, on contrôle le personnage (on a un rapport plus personnel, qui invite à vouloir le connaître mieux, qu'on a moins en dirigeant sa grande machine de métal), l'intrigue se déroule par les dialogues, mais ça reste des segments jouables. La première solution serait donc d'alterner entre les phases de shmup dans le ciel, et la vie à terre, dans la caserne, où le héros redevient un simple humain avec ses problème (d'ailleurs, je pense là au jeu Tail Concerto où on dirige un chien policier dans un robot, qui parfois sort de son robot), dans le maniement même du personnage ça peut-être intéressant de contraster la sensation de liberté et de puissance dans le ciel, et la fragilité, la lenteur sur le sol. Cf. aussi l'Albatros de Baudelaire).
- faire que la narration se surimpose aux phases de shoot. Ce pourrait être intéressant (même si je ne vois pas encore comment) de créer une sorte de distanciation du joueur par rapport à l'action, qu'il s'absorbe - que le personnage-joueur s'absorbe- dans ses pensées, tout en détruisant mécaniquement ses ennemis. Il y aurait là quelque chose d'intéressant sur les actions inhumaines et terribles du héros, et ses pensées personnelles et dérisoires. Un tel jeu toutefois ne serait sans doute pas à concevoir comme un shmup traditionnel, où tout est fait pour s'impliquer dans l'action.
Un article sur la narration qui pourrait t'intéresser :
http://www.lesforges.org/article/narrat ... to=article