Evasion (TP)

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Floppy
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Messagepar Floppy » 04 Fév 2015, 14:43

Image
Poursuivi par la petite voix de Zim qui me hante depuis des jours « Postes ton truc », je me devais de lui céder un jour ou l’autre.
Pas d’affolement ladies and gentlemen, il n’y a pas grand-chose à voir. En effet, je n’ai commencé l’apprentissage autodidacte et l’utilisation à tâtons de Game Maker Studio que le 20 Décembre dernier. J’ai débuté ce mini-projet le 02 Janvier, donc il y a un mois sans être trop assidu.

Il faut donc voir ce « jeu » (j’ai presque honte de le nommer ainsi) comme un TP, un simple exercice pratique dans lequel j’ai pu implanter mes nouvelles connaissances : Gestion de déplacements, collision, paths, intelligences artificielles primaires, système de vie et autres sprites dessinés avec mes petites mimines, etc ; dans un jeu au gameplay simple et très arcade. Esquive d'ennemi, ramassage d'orbes et de clés pour clore les stages.

J’aurais aimé que « Evasion » soit plus long (4 stages dans cette version) et fini, mais je bloque vraiment sur quelques points que je n’arrive pas à résoudre vu mon niveau actuel : Un fondu au noir (fade-in/fade out) comme transition entre les stages ou encore l’apparition d’une sprite-fenêtre à un moment-clé.

Frustré par ces derniers points, j’ai décidé de clore ce « T.P. » afin de m’ouvrir à d’autres types de gameplay et ne pas rester à ruminer sur ce dernier. Cependant, j’ai appris pas mal de choses à faire ou ne pas faire, donc qu’importe la qualité du produit tant que l’apprentissage est bien là. Puis, ce premier exercice me rend nostalgique de l’époque où on achetait des CD-roms où était stocké des tonnes de petits jeux et autres
« Shareware ». Oui, je me justifie comme je peux !

Bref, j’implore votre indulgence et vos conseils.

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Messagepar AlexRE » 04 Fév 2015, 17:20

Des screenshots ? :x

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Messagepar Floppy » 04 Fév 2015, 18:58

Je ne pense pas que mon screen soit assez attractif et joue en ma faveur mais si cela peut étancher votre curiosité :

Image

(Cliquer pour agrandir, je ne suis pas un habitué des hébergeurs d'images, je fais avec le premier qui me vient sous la main !)

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Messagepar Zim » 04 Fév 2015, 19:05

C'est vrai que la norme, c'est d’appâter le joueur avec des images. Ca peut se faire avec hostingpics. net, qui a l'avantage d'uploader aussi des gif, ce qui est utile pour donner simplement l'idée d'une séquence quelconque du jeu, exemple :
Spoiler:
 
Bon, pour prendre un screenshot c'est pas compliqué, mais pour faire un gif, ceci fonctionne très bien : http://www.cockos.com/licecap/ (enfin, là pas besoin, mais c'est pour information).

J'ai téléchargé, j'essaie d'essayer ce soir. :awi:

EDIT : ah tu es déjà allé sur hostingpics. Normalement, tu as le choix entre plusieurs liens une fois l'image uploadée, dont certains permettent d'afficher l'image directement en taille réel (plus pratique pour le lecteur).
C'est pas grave si ça ne joue pas particulièrement en ta faveur, c'est juste pour donner un peu une idée et égayer le topic. :)

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Messagepar Roi of the Suisse » 05 Fév 2015, 03:35

Un fondu au noir (fade-in/fade out) comme transition entre les stages
Il suffit d'afficher une image noire au dessus de tout, qui change d'opacité toutes les 30 millisecondes. L'opacité part de 0 et va à 100%, puis va de 100% à 0% progressivement lorsque le nouveau niveau est chargé.
C'est de ça dont tu parles ?

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Messagepar Floppy » 05 Fév 2015, 10:43

Exactement Rots. J'avais pourtant compris la logique de ce dernier, mais je n'ai pas réussi à bien le coder. Surement des erreurs de placements d'Event (Create/ Step) que je confonds souvent.
L'apprentissage du GML plus approfondis pourra surement m'aider à résoudre ce problème. Je ne me bile pas, avec le temps, cela passera. :)

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Messagepar Roi of the Suisse » 05 Fév 2015, 11:51

Step, c'est l'équivalent de la frame sous RPG Maker je crois, ça veut dire que toutes les 30 millisecondes l'ordinateur va essayer de lancer ce bout de code :note:

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Messagepar Zim » 05 Fév 2015, 12:49

Vouala j'ai testé.

Avertissement : quand tu lis des commentaires sur un de tes projets, il faut à la fois savoir accepter de remettre en question ce que tu as fait (il n'y a rien de pire qu'un problème d'égo pour ne pas progresser), mais aussi savoir ce qui est important pour toi, car il est impossible de plaire à tout le monde, de plus tout le monde peut se tromper (tout conseil n'est pas bon à prendre, même si le fait que le joueur a ressenti le besoin d'en donner est à analyser), et à force de vouloir plaire à tous, sans plaire à personne d'autre un jeu risque de ne même plus plaire à son développeur.

Je n'ai pas dépassé le premier niveau. :nerd: (parce que je n'ai pas insisté, parce qu'à mon sens il y aura au moins une modif à faire avant).

Tout d'abord, l'écran-titre est mignon tout plein. Même les graphismes in-game d'ailleurs. :awi:

Donc, trois choses qui m'ont un peu posé problème :

- la vitesse du joueur (ou de l'ennemi rouge) : John Romero (créateur de Doom) critiquait il y a quelques semaines les FPS récents où le joueur est tout lent, et est une éponge à balles, du fait que ces jeux ne pourraient simplement pas être plus rapides ou mobiles, parce que trop demandants graphiquement. Il disait que ça convenait à certains joueurs, du moment que le héros était dépeint comme un badass, mais que ce qui est vraiment satisfaisant, c'est le véritable skill du joueur, qui évite les balles et les ennemis, etc. Il me semble que le joueur est un poil trop lent (pour avoir une impression de maîtrise : "trop lent" = "contient des temps morts" : si le joueur a le temps de déconnecter son esprit le temps qu'il puisse agir de nouveau, c'est un défaut (du moins, je chasse ça systématiquement, perso). Mais surtout, le bidule rouge est bien trop rapide par rapport à lui, puisqu'en ligne droite il se fait forcément rattraper. Dans Pac-Man, le fantôme rouge (le plus rapide) a la même vitesse : et il est dangereux d'une manière satisfaisante : en effet, ce n'est pas par injustice (l'autre est trop fort) que le joueur se fait avoir, mais parce que le joueur commet une erreur (se fait coincer ayant commis une erreur dans son itinéraire). Dans Escapade ça pourrait être pareil, l'erreur étant d'hésiter, ou de s'engager dans un cul-de-sac, à proximité du rouge.

- le masque de collision :
Spoiler:
 
Devrait être plus petit que le sprite du héros : là je suis bloqué parce que le coin haut-gauche du masque est contre le mur, pourtant le sprite ne touche pas. => Masque carré à l'intérieur du cercle que représente le héros ? Egalement, dans un déplacement pixel-par-pixel, il serait sans doute plus agréable d'aller au-devant des intentions du joueur : être coincé parce qu'un bout de pixel est mal placé, c'est bête. Une solution serait que le sprite se décale automatiquement pour passer (sans doute compliqué). Ou alors de faire un déplacement non pixel-par-pixel, mais par tile (qu'est-ce qu'apporte le pixel-par-pixel dans ce jeu ? vraie question).

- l'impossibilité de souffler : je ne pense pas forcément à un bouton de pause (quoique dans un jeu 100% finalisé ce serait indispensable), mais que les parties ne s'enchaînent pas dès qu'on meurt (dans Super Meat Boy ça enchaîne sans transition, mais il n'y a pas d'ennemi qui te poursuit activement pour te tuer : tu peux toujours (sans exceptions ?) laisser le perso dans sa position de départ sans risquer de mourir. (Je crois comprendre que ce défaut est lié à ta difficulté à faire un fondu, mais le même genre de transition qu'avec l'écran-titre ferait l'affaire.)

Sinon, tu n'as pas fait l'habillage sonore ? Je vois dans les dossiers un ficher son, mais j'entends rien in-game (et sinon je sais pas trop si ça vaut le coup de travailler les bruitages, en théorie oui, parce que c'est instructif à faire).

Mais c'est plutôt bien fichu, rien de honteux du tout ! Et c'est vrai que ça a un côté shareware qui rend nostalgique. :D

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Messagepar Floppy » 05 Fév 2015, 19:23

Ne t’inquiète pas, ce n’est pas mon genre d’avoir un ego surdimensionné, et vu mon niveau actuel, ça serait vraiment mal venu d’en avoir un. Aucun souci de ce côté-là. Et je suis prêt à entendre tout argument qui permettrait d’optimiser ce projet sans pour autant le défigurer.

En ce qui concerne la vitesse :

Je comprends que la vitesse du personnage soit trop lente. Je me suis basé sur les différents tutoriels consultés qui prenaient la valeur 4 comme une valeur standard. J’ai donc bâti tout le reste du jeu autour de cette vitesse. D’ailleurs, Zim, ta colocataire a trouvé aussi que le personnage était trop lent.
Comme tu as pu le voir, le « bestiaire » comporte deux ennemis distincts. Le premier, le docteur vert a une vitesse réduite, un path assez court et prévisible. Quant au docteur rouge, lui, est rapide mais fonctionne aussi sur un path limité. Le but n’est donc pas de l’esquiver lors de sa trajectoire mais d’anticiper ses mouvements pour ne pas être sur son chemin. Le challenge de cet ennemi est simplement de repérer son path et se bâtir un itinéraire pour ne pas le croiser. La vitesse n’était donc pour moi qu’une manière de le rendre menaçant en apparence. Je voulais surtout qu’une menace soit présente dans chaque niveau car les docteurs verts, à eux seuls, ne se révèlent pas être du challenge.

A propos du masque de collision :

Pour être tout à fait, c’est un concept qui ne m’a pas du tout été enseigné ! Si j’ai donc bien compris, on peut régler la taille réelle de l’objet sans pour autant qu’elle soit égale à la taille du sprite ? Ca n’entraine pas des soucis de hitbox par rapport aux ennemis ?


L'impossibilité de souffler ?

Il est vrai que je n’ai, mais alors là pas du tout, pensé à la pause. C’est quasi-impardonnable ! T.T. Comme tu le dis, les parties s’enchaînent rapidement, dû à l’absence de transition. J’en suis conscient, j’ai tenté plusieurs solutions sans pouvoir les appliquer. J’espère que l’expérience me le permettra par la suite !
Pour ma défense, le spawn du personnage est un safe-spot. Si tu ne le bouge pas, tu ne te feras pas toucher. Seulement au niveau 3, le spawn n’est pas safe car je pense qu’arriver jusque-là, on peut gérer.

Enfin, parlons du son.

Normalement, il y a une musique d’ambiance. Bizarre que tu ne l’avais pas. Lors de mes tests, tout collait bien. J’avais tenté de mettre des bruitages mais lorsqu’ils intervenaient, la musique se coupait. J’ai donc abandonné l’idée pour l’instant pour me faire un apprentissage sonore plus tard.

En tout cas, merci pour les conseils et les consignes ;)


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