Recrutement RPG SNES

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Vincent
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Messagepar Vincent » 15 Avr 2016, 17:09

C'est effectivement énorme comme travail, bravo ! ;)
L'éditeur est la partie la plus intéressante en fait, les gens qui doivent pouvoir utiliser ton produit, il faut vraiment leur montrer que ça va être facile pour eux.
Du coup, nécessairement oui, le travail à investir sur l'éditeur est considérable.

Kannagi
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Messagepar Kannagi » 15 Avr 2016, 19:04

Merci à vous deux.
Je dirais que "The world of demons" est plus correct , bref sûrement oublié un s (après je suis pas expert en langue) ^^'
J"ai amélioré mon éditeur , au fur et a mesure de mes utilisation perso , je dirais qu'il lui reste que 2 truc et je pense que je n'aurais plus besoin d'y toucher ^^

Finalement je vais essayer de peaufiner ma démo avant de recruter un GD ;)
On gros voila ce qu'il me reste :
Le son/musique a programmer.
Plein de petit détail pour le jeu (IA ,animation ,plusieurs ennemi , menu a finir).
Ensuite pour le finish je coderais la compression des données (sur un RPG ça bouffe pas mal quand même).
Et normalement je serais bon ><

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Vincent
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Messagepar Vincent » 18 Avr 2016, 12:32

L'autre aspect c'est quel apport particulier ton système apporte par rapport à un hack d'un autre jeu. Il y a plusieurs avantages au hack comme le fait d'interresser la communauté du jeu hacké.
Ton avantage c'est de proposer plus de possibilités et que ça soit plus simple. Je suis curieux de voir ce que ton éditeur propose. :)

Kannagi
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Messagepar Kannagi » 18 Avr 2016, 14:02

Ben cela ne sera pas un copie d'un secret of mana.
Et puis le hack demande lui aussi beaucoup de temps et reste quoiqu'on dise limité je doute qu'on puisse recoder les magie entièrement (de plus il n'est pas légal) , je ne pourrais pas vendre ma copie de mon jeux et surtout je pourrais pas dire que c'est mon jeux , non juste un jeu hacké dans 90% du travail a était fait par square enix ;).
Il y a plusieurs avantages au hack comme le fait d'interresser la communauté du jeu hacké.
Oui cela permet d’intéresser une certaine communauté mais tu en perd une autre celle de homebrew et du savoir faire de la prog SNES ;)
Apres je suis quelqu'un qui est intéressait par ce savoir , après je peux comprend que la plupart des gens s'en foute que certain savoir peuvent tomber dans l'oubli , chaqu'un ces priorités ^^

Le système de jeux sera différent , il 'y aura pas de système attente , on attaque directement (mais les attaques seront un peu plus lente).
Il n'y aura que 2 joueurs pendant les phases de combat , mais vous aurez le choix avec 4 joueur au total.Le troisiéme personnage sera on fait une invocation.
Et bien sur probablement plein de truc différent comparé a SoM.

Pour l'éditeur de map il ne propose pas des fonctionnalités nouvelle comparé a un Tiled , il est juste spécialisé dans ce que peut faire la SNES donc :
-il y a que 2 Background par map
-chaque tiles peut avoir une priorité (devant/derriere le perso)
-chaque tiles peut avoir un flip Horizontal et/ou Vertical.
-Editeur limite le nombre de sprite sheet a 6 (vu que je n'ai que 6 pallette pour le BG)
-permet de faire des maps spécifique au mode 7
-il permet d'avoir en sortie un fichier directement lisible par la SNES

Volia :P

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Vincent
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Messagepar Vincent » 21 Avr 2016, 16:32

En fait, le but de mes questions, c'est essayer de mieux cibler ton public.

Tu as raison, tu ne peux pas recoder les magies entièrement. Dans les hacks que j'ai vu, les plus importants sont de nouveaux personnages + nouvelle histoire + nouvelles maps + nouveaux objets + éventuellement nouvelles stats.
Donc pas de nouveaux système de magie, c'est exact.
Mais qu'est-ce que tu entends par là ? Qu'est-ce que tu proposes tel quel, "out of the box", sans besoin de programmer ?

Imaginons qu'on teste ton programe contre la configuration d'équipe suivante :
- un programmeur
- un graphiste

Et prenons cet élément là (
mode7 + la perspective (qui n'est pas codé et c'est a la charge du programmeur de le faire)
Le programmeur seul, il peut te faire le développement, mais il sera éventuellement bloqué quant aux ressources nécessaires (pas de RTP avec ton prog j'imagine) si tu ne lui a pas fourni d'office.

Le graphiste seul, il peut te faire les graphismes, mais il sera bloqué s'il ne peut pas faire ce qu'il veux par l'interface.

C'est pour ça que je pense qu'un programmeur seul qui veux faire un game maker doit au moins permettre à un graphiste de commencer son projet tout seul pour qu'il puisse avoir de quoi motiver un programmeur
de se joindre à lui.

C'est vraiment pas très grave, si tu imposes des limites par rapport à ton jeu genre "2 joueurs pendant les phases de combat", mais je pense que c'est capital que ça soit très accessible pour que le graphiste puisse commencer tout seul.

Si ta cible est une équipe avec au moins un programmeur et un graphiste, alors les chances qu'on utilise ton projet sont largement plus restreintes et les chances que le projet en question aboutisse encore moins (au vu de la difficulté à avoir des gens motivés sur un projet long comme un rpg)

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Messagepar Kannagi » 21 Avr 2016, 18:41

Le public il yen a pour les jeux rétro je m'en fait pas de souci pour cela :)
Mais qu'est-ce que tu entends par là ? Qu'est-ce que tu proposes tel quel, "out of the box", sans besoin de programmer ?
Un nouveau jeu Super Nintendo peut être ? x)
De plus je le répète mais le hack ne reste pas légal après chaqu'un fait ce qu'il veut , le but reste de faire un jeu vidéo (le but de ce forum tout de même ^^) un hack c'est pas a mes yeux faire un jeu vidéo ou alors tu considère que j'ai refait FF X parce que j'ai remplacer les textures de Tidus bref tu vois le truc .
Je ne comprend réellement pas ta demande de faire un hack , je veux dire si je voulais faire un hack je l'aurais fait depuis longtemps , je me serais pas emmerder pendant un an a coder en assembleur :P
Le graphiste seul, il peut te faire les graphismes, mais il sera bloqué s'il ne peut pas faire ce qu'il veux par l'interface.
Pas compris , le graphiste fait 'juste' les sprites , je prend les images en png donc niveau interface il prend le logiciel qui lui plaît.
Ou alors tu parle de l'éditeur de map? il peut utiliser Tiled s'il veut test des map pour voir le visuel , je n'attends pas de lui qu'il fasses les levels du jeu.

Pour la faisabilité du projet certes on verra ce que cela donne , on peut rien garantir a 100% a ce stade la mais je continu mon chemin tout de même.
(au vu de la difficulté à avoir des gens motivés sur un projet long comme un rpg)
Exact pour cela que je me fixe de finir le moteur du jeu , ensuite faudra juste faire les graphismes et le son/musiques.
Donc pour le graphiste ça sera certes 'long' mais pas tant que ça , je suis sur que certain jeu sur RPG Maker ont demandé beaucoup plus de taff sur les ressources graphiques que SoM.
Je rappelle que la rom de SoM c'est 2mo , après pour augmenter artificiellement le nombre de sprites (perso/ennemi ,tiles) il changer la palette de couleurs donc ça permettre d'avoir 2,3 fois plus de ressource pour un coup quasiment nul.
De plus les perso /ennemi sont sur 3/4 frames ce qui rend a mon avis moins 'impressionnant' le taff a accomplir (et en plus en basse résolution).

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Messagepar Vincent » 22 Avr 2016, 16:48

Merci pour les explications, tu as eu raison de proposer déjà quelque chose de très complet pour motiver les gens à travailler pour toi, bon courage ! :)

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Messagepar Lyonsbanner » 29 Avr 2016, 17:31

Je serais bien curieux de savoir comment sont intégrés les sons et musiques.
Je sais que dans Secret of Mana, Hiroki Kikuta avait rencontré beaucoup de difficulté, notamment pour synchroniser l'image d'intro avec la musique (D'ailleurs, en essayant le jeu sur émulateur, vu que la vitesse du système est un poil plus performant, on peut remarquer un décalage). De plus, il voulait ajouter une particularité sonore en remplaçant l'habituel "ping" par un "whale noise" et c'est qui a fait la "magie" du soft.
Votre signature ici.

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Messagepar Kannagi » 29 Avr 2016, 22:02

La musique et le son je bosse actuellement dessus et c'est assez long surtout quand on doit faire ces propres outils , son propre code sur le driver sonore de la SNES et qu'on a quelque probleme auditif (ce qui n'aide pas je n'entend vraiment vraiment pas les basses fréquences en dessous de 200-300 Hz).

On faite le probleme du son a l'époque était principalement la mémoire , il est plus difficile de tricher sur le son que la vidéo.
L'oeil humain est assez sensible a la lumière et moins au couleurs donc si il y a pas 'beaucoup de couleur' mais plusieurs dégradé de couleurs l'impact est plus grand , c'est un peu le cas en 3D la lumiere change pas mal le rendu visuel.
LA SNES a environ 32000 couleurs différentes pourtant son rendu niveau visuel nous satisfait en général (elle souffrait beaucoup plus du nombre de palette de couleurs) ce qui limite le nombre a l'écran.

Pour le son sur du 22khz cela prend énormément en mémoire.
Comme vous le savez le hz signifie un evenement par seconde sur un ordinateur la fréquence signifie le nombre de cycle par seconde.
Ici cela signifie le nombre de son par seconde , et donc 22 000 son par seconde c'est beaucoup en mémoire , en général on enregistre la valeur sur 2 octet donc pour le wav il est facile de connaître son poids :
frequence * seconde * 2.
Donc sur une seconde sur 22khz on a 22000 * 1 * 2 = 44000 octet (soir 44ko) (enfait il ya l’entête qui fait en général 44 octet).
La SNES posséde une compression (nommé brr) de celui ci je dirais que cela fait a peu pres 11ko sur SNES.

Et le processeurs sonore de la SNES (le fameux SPC 700 fait par sony) vous savez combien il a en mémoire ? 64ko.
Et encore c'est partagé avec la ram et le code et d'autre donné , donc je dirait qu'il faudrait plus voir genre 50ko :P

Et c'est toute la difficulté de la SNES d'un point de vue sonore , pour résoudre cela on peut baisser la fréquence mais cela a une limite dans le son ou a une certaine fréquence le son est méconnaissable (mais ce qu'il faisait probablement sur Street Fighter 2, cela explique pourquoi les voix semble assez étouffer)..
Enfaite le but c'est de pouvoir faire une musique avec des sons de base (scie , sinusoidale ,carré ect) , et de moduler le son (ce que la snes sait faire).
Je travaille aussi sur (mais aucune idée du résultat en ce moment) un son de 22khz de 0,250 seconde et le compresser a quelque octet , mais en enregistrant les point clé du son et ensuite en baisse la fréquence et normalement on verra pas trop de différence entre la haute fréquence (22khz ) et celui compressé ( sûrement jouer en 2000 HZ) vu que les sons de la basse et haute fréquence feront exactement les mêmes courbes.
Bien sur cela ne peut pas marcher avec tout les sons , un son trop complexe ne pourrez pas être compressible sans grand perte de qualité.

Sur le net il existe un outils pour faire de la musique sur SNES (et l’intégrer sur son code SNES) mais le soft pour moi est mal conçu dans le sens ou une musique = 64ko...
On voulant trop mâcher le travail du dev , il empêche aussi tout optimisation de celui ci.
Pour cela que je bosse sur le son en refaisant ce travail malgrer le travail deja fait par la communauté dev SNES (mais comme il y a jamais eu de gros jeux homebrew sur SNES ils ont jamais était contraint a se poser la question de baisser la taille d'une musique).

Voila voila.
Pour cela que y a pas trop de Maj sur le jeux en lui meme je ne bosse pas dessus actuellement ^^'

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Messagepar PypeBros » 30 Avr 2016, 22:22

La musique et le son je bosse actuellement dessus et c'est assez long surtout quand on doit faire ces propres outils , son propre code sur le driver sonore de la SNES et qu'on a quelque probleme auditif (ce qui n'aide pas je n'entend vraiment vraiment pas les basses fréquences en dessous de 200-300 Hz).

Et le processeurs sonore de la SNES (le fameux SPC 700 fait par sony) vous savez combien il a en mémoire ? 64ko.
Et encore c'est partagé avec la ram et le code et d'autre donné , donc je dirait qu'il faudrait plus voir genre 50ko :P
Pour cela que y a pas trop de Maj sur le jeux en lui meme je ne bosse pas dessus actuellement ^^'
Et streamer depuis la ROM vers le SPC700 n'est pas trop envisageable, j'imagine.
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Messagepar Kannagi » 01 Mai 2016, 16:18

Oui exact , le CPU sera deja assez chargé pour le jeu en lui même.

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Messagepar PypeBros » 01 Mai 2016, 23:10

ah ... Je vois. il faudrait que le CPU 16-bits se charge lui-même de transférer le son vers l'APU depuis la ROM ... Pas de canaux DMA pour le délester dans ce cas-là >_<
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Messagepar Kannagi » 02 Mai 2016, 17:52

Non , ça aurait était bien de faire un transfert DMA (de plus la SNES a un puissant DMA entre RAM/ROM/PPU), mais malheureusement non ce n'est pas possible :/
A mon avis est que le vitesse du CPU de la SNES et de l'audio n'ayant pas la même vitesse ,et donc n'ont pas de ram partagé , de plus la communication avec le SPC700 doit se faire aussi chaque fois avec un attente/vérification le temps que le SPC700 a bien chargé la valeur (le SPC 700 a un CPU de 1Mhz).

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Messagepar PypeBros » 01 Juin 2016, 22:20

Non , ça aurait était bien de faire un transfert DMA (de plus la SNES a un puissant DMA entre RAM/ROM/PPU), mais malheureusement non ce n'est pas possible :/
A mon avis est que le vitesse du CPU de la SNES et de l'audio n'ayant pas la même vitesse ,et donc n'ont pas de ram partagé , de plus la communication avec le SPC700 doit se faire aussi chaque fois avec un attente/vérification le temps que le SPC700 a bien chargé la valeur (le SPC 700 a un CPU de 1Mhz).
J'ai pensé à toi l'autre jour en lisant le dossier de Pix-n-Love sur Donkey Kong Country. Les commentaires de David Wise sur 'comment on a fait tenir la musique aquatique sur les 64Ko du SPC', tu vois.
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Messagepar Kannagi » 05 Juin 2016, 14:29

Ah ah ouais je vois :D
en ce moment j'ai pas eu le temps de trop m'y remettre mais c'est en cours ^^

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Messagepar Kannagi » 31 Oct 2016, 15:11

Voici les nouvelles :
Niveau jeu , y'a pas de grosse nouveauté niveau visuelle (et risque pas trop d'en avoir du coup) , vu que le principal a était fait.
En vrac , j'ai recodé l'affichage de la Fenetre/Text (pour l'optimiser).
J'ai coder plusieurs fonction permettant d'utiliser les transfert DMA de manière plus ou moins générique :)
Je gère des grande map (actuelle le max étant de 2048x2048 pixel) , théoriquement je peux faire du 16384x256 pixel a tester (vous imaginez un peu la taille du machin sur SNES Very Happy ).
J'ai recodé une partie du menu (pour le rendre moins bordélique et plus facile pour moi a utiliser , faudra néanmoins faire un tri sur les item).
On peut avoir jusqu’à 64 ennemi dans la map .

Et bien sur le rajout d'un nouvel ennemi (un 48x48) , c'est vachement gros pour la SNES (surtout quand tu on a 3) je voulais optimiser leur affichage , mais apres j'ai laissé tombé et j'ai utilisé ma jolie fonction généraliste (mais qui bouffe un peu en CPU) du coup un 48x48 me faut 6 sprite pour l'afficher : 1 de 32x32 et 5 de 16x16.

Et voici une Vidéo :
https://www.youtube.com/watch?v=nQ6wKROnWGQ
Jouable en ligne ici : : http://pixelretro.hebergratuit.net/NesBox/snes.html
rom : http://www.mediafire.com/file/9ton5dtzs562fb6/main.smc

Je ne garantie pas que sur NesBox que le son soit bien restitué
Le bouton start pour jouer une musique.
Le bouton select pour la pause.
Le bouton Y pour remettre a zéro la musique (un loop quoi).


Normalement si on utilise les 8 canaux + les bon sample + les bonnes modulations , on peut espérer jouer de bonne musique , mais comme vous pouvez l'imaginer le midi ne m'offre que les partitions , les samples + la modulations du son , c'est moi qui devrait le faire (ou trouver un bon compositeur/musicien qui s'en occupe).
D'un point de vue prog je gère tout cela la modulation du son , les transferts des samples/partition sur le SPC700 et qql autre petit effets.
La version de mon Driver est à sa version 0.7 (0.8 quand jouer un son sera complètement terminé) , 0.9 quand on pourrait 'additionner' différent modulation ,la version 1.0 je sais pas quand mon driver aura était testé et approuvé.


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