Bilou: School Rush

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PypeBros
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Messagepar PypeBros » 10 Mars 2016, 16:39

Source du message
Tu utilises un logiciel ou un langage de programmation particulier pour rendre cela possible ? Du lua
Haha... je suis une grosse brute: je code ça directement en C++ qui est compilé en code natif pour les processeurs ARM (l'ARM9 qui gère le GPU et la logique du jeu pendant que l'ARM7 joue la musique sur les 16 pistes hardware façon schism-tracker).

Vu que ce n'est pas super-drôle de traiter des boucles infinies ou des pointeurs invalides dans le comportement des monstres, cette partie-là s'inspire du travail de Eric Chahi sur Another World: j'ai mon petit langage à moi qui me permet de décrire les interactions et qui fait quelques expressions simples du genre "vy = - vy / 2" pour faire rebondir les objets.

J'essaie de ce côté de me rapprocher au maximum de ma manière "naturelle" de représenter le comportement des personnages, style
Image
j'aurais bien aimé savoir ce qu'il faut faire quand on se fait courser par le grand crayon, je me faisais avoir à chaque fois.
deux options et demi:
* le battre à la course (en maintenant le bouton R enfoncé ou en faisant un double-dash vers l'avant)
* sauter par-dessus (mais ça demande un timing assez précis)
* faire demi-tour et lui mettre un grand coup sur la tronche, ce qui suppose que tu aies soit le power-up "BigPunch", soit un taille-crayon dans les mains.

Image
Source du message J'aime bien des jeux qui comme Flashback donne le temps au joueur d'apprendre les commandes et de s’exercer ou se faire la main
C'est possible dans le mode "casual", ou tu n'as pas de timer pour démarrer. Par défaut, le jeu part en mode "Amiga" où il y a l'encre qui monte. A ta décharge: les boutons "casual" "amiga" et "arcade" pour choisir sa difficulté ne sont que de tout petits textes sur la première ligne de l'écran du bas.
Source du message J'aime beaucoup la liberté de mouvement et les possibilités offertes ici.
Chic ^_^
Le principal problème c'est qu'on se retrouve assez vite dans le feu de l'action et à ce stade, je n'étais plus sûr des boutons ou des actions possibles.
C'est noté. Tu penses que le "bouquin sur l'écran du bas" qui montre les commandes avec une page pour "A" et une page pour "B" sera suffisant dans le feu de l'action ?
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Vincent
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Messagepar Vincent » 11 Mars 2016, 10:53

Très sympa ton petit langage et super efficace aussi, bravo ! ;)

Merci, Ok pour battre le grand crayon !

En fait, dans l'émulateur que j'avais, je ne voyais qu'un gros amas de pixels détériorés. Je ne voyais donc pas de le bouton casual.
Même problème pour les commandes du bas...
Il faudrait que j'arrive à faire marcher l'autre émulateur.

Je pense que ça serait mieux que le casual soit par défaut et pas nommé comme ça, plutôt normal sinon, ça donne l'impression au joueur qu'il est mauvais.
Je pense que c'est mieux de donner l'impression au joueur qu'il est bon pour lui donner plus envie de devenir encore meilleur.
Si le joueur pense qu'il est mauvais, il aura tendance à vouloir quitter le jeu rapidement.

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Messagepar PypeBros » 11 Mars 2016, 16:38

Source du message En fait, dans l'émulateur que j'avais, je ne voyais qu'un gros amas de pixels détériorés. Je ne voyais donc pas de le bouton casual.
Même problème pour les commandes du bas...
Ah ... euh .. En fait, l'écran du bas n'est pas encore codé: c'était juste un montage. du coup, ton émulateur n'est pas à blamer ^^"
Source du message Je pense que ça serait mieux que le casual soit par défaut et pas nommé comme ça, plutôt normal sinon, ça donne l'impression au joueur qu'il est mauvais.
Hmm. Je ne m'attendais pas à ce que "casual" puisse prendre une connotation de ce genre. Moins qu'en ayant choisi les traditionnels "easy / normal / hard", en tout cas. Je pourrais peut-être les baptiser "explore" - "escape" - "rush" ...
Si le joueur pense qu'il est mauvais, il aura tendance à vouloir quitter le jeu rapidement.
Je serais tenté de penser qu'il vaut mieux que le joueur entre en mode "normal", se prenne une raclée rapide et choisisse ou non de s'entrainer en mode easy pour refaire le challenge par la suite plutôt que d'avoir un joueur qui s'ennuie pendant longtemps en mode "easy" qui manque de challenge et n'aura probablement pas envie de revenir à un autre mode par la suite. Mais j'avoue que je manque de recul pour faire d'emblée le bon choix ici ...
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Messagepar Lyonsbanner » 12 Mars 2016, 01:07

"easy / normal / hard" est ce qu'il y a de plus compréhensible aux yeux des joueurs de tout bord. "Casual" se confond souvent entre "joueur qui joue occasionnellement aux jeux vidéos" et "jouer à une partie très courte", dans les deux cas ça n'offre pas un réel indice de la difficulté choisie.
Et encore moins pour "explore, escape ou rush" qui sont plus des "manières" de jouer à un jeu.

J'ai fais des niveaux grâce à Super Mario Maker et j'ai vite remarqué que ce qui apparaît pour le concepteur du niveau comme étant de niveau "moyen" pouvait être en réalité "très dur" pour les joueurs. Le concepteur connait son niveau à fond, sait où se trouvent les pièges et les ennemis, sait par où il faut passer pour finir le niveau, etc. Mais les joueurs découvrent le niveau qui est totalement nouveau et en plus ils n'ont pas forcément le même niveau d'adresse (pire : les réflexes) que le concepteur.
Faire un équilibrage selon le level design peut se révéler complexe, et encore plus si on ajoute des niveaux de difficulté.

Et puis, il vaut mieux éviter de "donner une raclée" au joueur pour le persuader de changer la difficulté. Si le joueur se prend une raclée, il vaut mieux qu'il considère que ce soit lui qui ait fait une erreur. S'il se rend compte que le concepteur l'a fait exprès, ça donne juste une mauvaise expérience de jeu.

Après, il existe des astuces pour pas que le joueur se retrouve bloqué. Par exemple, dans Rayman Origins, les premiers niveaux sont très simples, mais les bonus à ramasser proposent déjà un challenge de taille. Ensuite, on augmente la difficulté progressivement par le level design. Et si un joueur n'arrive toujours pas à passer un niveau après plusieurs essai, on lui propose de passer le niveau en cours.
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Messagepar PypeBros » 12 Mars 2016, 15:19

"easy / normal / hard" est ce qu'il y a de plus compréhensible aux yeux des joueurs de tout bord. "Casual" se confond souvent entre "joueur qui joue occasionnellement aux jeux vidéos" et "jouer à une partie très courte", dans les deux cas ça n'offre pas un réel indice de la difficulté choisie.
Et encore moins pour "explore, escape ou rush" qui sont plus des "manières" de jouer à un jeu.
Ok. C'est noté. Merci pour ton avis.
Faire un équilibrage selon le level design peut se révéler complexe, et encore plus si on ajoute des niveaux de difficulté.
Bien d'accord. J'essaie de faire jouer le plus souvent possible mes (plus si petits) neveux pour voir comment ils se débrouillent. Evidemment, dans ce cas-là, c'est moi qui leur propose le niveau de difficulté qui me semble le plus approprié.
En fait de niveau de difficulté, il est ici question de vitesse à laquelle l'encre monte:
- facile/casual: l'encre ne monte pas du tout. On peut prendre tout son temps pour explorer, essayer les différents mécanismes du jeux, faire des piles de taille-crayons pour simplifier les sauts qu'on ne réussit pas autrement, etc.
- normal/amiga: l'encre avance mais il est encore possible d'atteindre la fin du niveau sans faire courir le personnage (à condition d'avoir une exécution irréprochable, par contre). Ou d'y parvenir avec quelques erreurs et en courant de temps en temps.
- difficile/arcade: sans une très bonne exécution et le bouton de course enfoncé en permanence, c'est la noyade assurée.

En plus du côté "timer" de l'encre qui monte, j'ai utilisé une deuxième astuce: en montant, l'encre rend inutilisable certaines plate-formes aux niveaux de difficultés supérieurs. Ainsi, un saut de 3 blocs devient un saut de 4 en mode normal parce que le crayon qui nous rattrapait in extrémis au niveau facile... bin, maintenant, il est dans l'encre. Ce genre de "filet de sécurité" ayant été ajouté au fil des tests avec les plus jeunes, là où ils manquent leur saut d'habitude.
ce qui apparaît pour le concepteur du niveau comme étant de niveau "moyen" pouvait être en réalité "très dur" pour les joueurs.
[author=vincent]Le niveau 1 est un pur tutorial, le premier vrai niveau est le niveau est donc le niveau 2 et c'est assez brutal dès le début pour le gamer à la retraite que je suis[/author]
J'approuve aussi pour la difficulté à doser la progression. En fait, pour la petite histoire, le niveau 1 a été vraiment conçu pour qu'une fillette de 4 ans puisse y essayer la plupart des actions. Mon niveau 2 d'origine est resté le dernier niveau, chaque nouveau niveau étant une manière de préparer les challenges que j'avais dans l'actuel niveau 2 en en faisant une variante plus zen, où le joueur à moins de paramètres à gérer en même temps.
Si le joueur se prend une raclée, il vaut mieux qu'il considère que ce soit lui qui ait fait une erreur. S'il se rend compte que le concepteur l'a fait exprès, ça donne juste une mauvaise expérience de jeu.
J'approuve sur le concept fondamental "le joueur doit toujours savoir que c'est une erreur de sa part qui fait qu'il a raté". Pas de level design à la Rick Dangerous ici. Si possible, pas de caméra foireuse ou de bonus impossible à attraper.
Par "se prendre une raclée", j'entends, "perdre toutes ses vies en début de niveau. L'objectif n'est évidemment pas de le faire exprès.
Mon intention est que le joueur ait le choix de son niveau de difficulté, et que toutes les difficultés (modes de jeu) soient disponibles dès le départ. Par contre, pour l'instant, je n'ai pas la possibilité d'offrir au joueur de quitter une partie en cours. Celui qui partirait en mode "easy" parce que c'est le niveau par défaut restera en mode easy jusqu'à ce qu'il en ait assez et qu'il trouve le jeu creux, vide de challenge.
Après, il existe des astuces pour pas que le joueur se retrouve bloqué. Par exemple, dans Rayman Origins, les premiers niveaux sont très simples, mais les bonus à ramasser proposent déjà un challenge de taille. Ensuite, on augmente la difficulté progressivement par le level design. Et si un joueur n'arrive toujours pas à passer un niveau après plusieurs essai, on lui propose de passer le niveau en cours.
Un bon choix de design, mais plus délicat à mettre en oeuvre sur un jeu de 5 niveau comme celui-ci.
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Messagepar PypeBros » 12 Mars 2016, 18:51

Enfin, ma conclusion sur cette histoire de difficulté de base, c'est qu'il est important que je rende le plus clair possible le fait qu'il y a plusieurs niveau de difficulté et que le joueur sache qu'il peut faire ce choix avant de démarrer le niveau 1.
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Messagepar Vincent » 13 Mars 2016, 00:35

En fait, il faut aussi raisonner par rapport à la cible.
Pour qui est ton jeu, car ça doit impacter aussi ta façon dont tu conçois ton gameplay.
Par exemple, tu dis qu'il faut se prendre une raclée pour éviter d'avoir le joueur qui s'ennuie.
Donc ta cible est le hardcore gamer qui va jouer pour le challenge ?
Ou est-ce le membre de forum ?
Ou les curieux interpelés par ton projet ?

J'ai pas mal d'informations qui me manquent genre (genre où tu as parlé du jeu, tes plans), mais là j'aurais plutôt pensé à des profils de curieux(pas forcément doués) qui vont passer peu de temps sur ton jeu et espèrent quelque part faire le tour assez vite.
S'ils se rendent comptent qu'ils sont pas doués pour ton jeu, tes currieux risquent de lâcher l'affaire assez vite.

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Messagepar PypeBros » 13 Mars 2016, 14:42

En fait, il faut aussi raisonner par rapport à la cible.
Pour qui est ton jeu, car ça doit impacter aussi ta façon dont tu conçois ton gameplay.
Par exemple, tu dis qu'il faut se prendre une raclée pour éviter d'avoir le joueur qui s'ennuie.
Donc ta cible est le hardcore gamer qui va jouer pour le challenge ?
Ou est-ce le membre de forum ?
Ou les curieux interpelés par ton projet ?
Remarque judicieuse. Je vais méditer un peu ça. A vrai dire, je n'ai pas réellement réfléchi à définir une cible. Jusque là, c'était surtout les gens IRL qui s'intéressent à mon projet qui me servaient de testeurs. Certains étant des baroudeurs, d'autres des quasi-novices et d'autres encore des caïds de Titus the Fox un peu rouillés à force de jouer à Final Fantasy.
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Messagepar Vincent » 14 Mars 2016, 14:24

Je me pose sans arrêt la question de savoir si c'est une bonne question au final. (ma tête fonctionne comme mon avatar) :omg:
Si on se la pose, dans ce cas, je suis plus vrai par rapport à ce que je veux exprimer. (dans ton cas, je te fais changer ton jeu en adaptant la difficulté).
Si on ne se la pose pas, le danger n'est-il pas de faire un projet qui ne plait qu'à soit ? :p

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Messagepar PypeBros » 14 Mars 2016, 20:44

Source du message Si on ne se la pose pas, le danger n'est-il pas de faire un projet qui ne plait qu'à soit ?
Aux extrèmes, il y a le clientélisme et le nombrillisme. Pour faire un jeu qui plaît à un public, il faut bien comprendre ce public-là. ça demande un style d'expertise que je n'ai clairement pas. Il est plus facile de faire un jeu qui plaît aux fans d'un autre jeu: il suffit de comprendre la recette du jeu-cible et de la copier.

Même faire un jeu qui ne plaît qu'à soi, c'est pas forcément si facile. On peut aisément se laisser aveugler, se mentir à soi-même quant à la réaction qu'on aurait si on découvrait le jeu sans l'avoir fait soi-même. Je ne compte plus les petits défauts qu'on m'a pointé du doigt depuis le début du développement et pour lesquels ma réaction au départ aurait été "ah oui, mais ça, il faut s'y faire, hein: ça fait partie de l'originalité du jeu".

Sauf qu'une brosse à cheveu faite avec des clous, ce n'est original que comme oeuvre d'art, pas comme brosse à cheveux.
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Messagepar Vincent » 15 Mars 2016, 16:29

C'est exact, je pense que les remarques des utilisateurs sont d'autant plus intéressantes qu'elles portent sur des critères les plus culturels (je ne sais pas si c'est le bon mot, subjectif c'est un peu une autre idée aussi) comme par exemple les interfaces.
Un groupe d'utilisateur est beaucoup mieux placé pour te dire ce qui va pas pour manier ton jeu/programme.
Par contre, un groupe d'utilisateur risque de réduire un peu les particularités/l'originalité de ton histoire.

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Messagepar Mia-chan » 15 Mars 2016, 23:04

Pour en revenir aux difficultés, personnellement, je mets tous mes jeux en easy pour avoir le temps d'explorer , pour ne pas me casser la tête sur un niveau avec des monstres OP ou pour ne pas avoir à grinder des heures juste pour passer un boss (je joue à beaucoup de rpg) . Par exemple, dans Fire Emblem awakening (super cool d'ailleurs), je l'ai mis en mode facile pour que mes personnages ne meurent pas , ce qui faisait que le challenge en était beaucoup réduit et le jeu était donc très facile mais comme je suis très intéressée par ce que l'histoire et les personnages ont à me révéler donc j'ai passé des dizaines d'heures à faire combattre tous les personnages ensemble pour débloquer tous leurs dialogues de soutien(sauf S bien sûr) , même s'ils durent moins d'une minute :) et je n'ai pas du tout perdu mon intérêt en ce jeu malgré la difficulté que je lui avais fixé. :)
S'évader de ce monde est parfois la seule chose à faire.

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Messagepar PypeBros » 24 Mars 2016, 15:07

avalanche de screenshots

...

ImageImageImageImage
Je suis curieux d'avoir vos "eh, je savais pas qu'on pouvait <insérer un verbe ici> les <insérer un objet scolaire ici>"
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Messagepar Giuliani » 24 Mars 2016, 23:03

Je trouve ça super classe, personnellement, ça me rappelle tellement le 1er Rayman (compliment inside) ^^

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Messagepar PypeBros » 25 Mars 2016, 22:21

Je trouve ça super classe, personnellement, ça me rappelle tellement le 1er Rayman (compliment inside) ^^
Merci ^_^ C'est un de mes jeux favoris, évidemment.
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Messagepar Vincent » 29 Mars 2016, 12:20

Le jeu rend super bien sur ces gifs, merci pour le tuyau sur les sons ! :)

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Messagepar PypeBros » 05 Avr 2016, 07:42

merci pour le tuyau sur les sons ! :)
sur les sons ? euh ... j'ai peur de ne plus faire le lien.

Ah! oui!
toutes les captures animées dont mon frangin aura besoin pour me faire la "palette sonore" de School Rush, ré-appliquant le procédé qu'il a mis au point avec Lazy Cow pour son jeu "PowerGlove"
tu parles du post sur mon blog, évidemment ^^"
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Messagepar Vincent » 05 Avr 2016, 11:26

Oui, c'est ça ! Ton blog comporte pas mal d'autres infos à piller reprendre. :pioche:

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Messagepar PypeBros » 05 Avr 2016, 21:45

Héhé ! il est là pour ça. N'hésite pas à marquer les posts "nominés aux Vincent's Awards" :)
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Messagepar PypeBros » 06 Avr 2016, 23:28

https://sourceforge.net/projects/dsgame ... p/download et voilà la nouvelle version, avec un meilleur menu pour choisir sa difficulté.
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Messagepar Vincent » 11 Avr 2016, 14:42

Je pourrais pas tester tout de suite, mais je suis allé voir sur le blog pour voir ce fameux menu et j'aime bien son look avec les explications très spécifiques au jeu.
On voit encore ce soucis de détail qui transpire du jeu et qui le rend attrayant. :pioche:
Tu m'as fait pouffer de rire dans mon café avec ton "célèbre vendeur de bateaux des Caraïbes." :mdr:

Ton blog contient trop d'articles pour que je puisse, faire des Vincent's Awards mais dans les récents :
"Bon pour le son!"
"Leakage: 0%" -> Parce que tout programmeur galère sur ce genre de choses. Qu'on puisse faire ce genre de programme est une bénédiction. :)
"When the player sees the challenge" -> J'adore l'article en soi, bien présenté, explicite dès la première image et le titre.
"100 bytes for a level" -> Très intéressant en effet, je me demandais aussi comment le jeu pouvait tenir sur un espace aussi petit.
"Je peux améliorer mon C++" -> Super intéressant, je vais pouvoir utiliser ça pour mon projet aussi

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Messagepar PypeBros » 12 Avr 2016, 20:41

Tu m'as fait pouffer de rire dans mon café avec ton "célèbre vendeur de bateaux des Caraïbes." :mdr:
^_^
Ton blog contient trop d'articles pour que je puisse, faire des Vincent's Awards mais dans les récents :
Héhé. D'où les "nominations", parce qu'on peut nominer sans limite et remettre à plus tard la réflexion de "qui mérite vraiment le Vincent's Award du post le plus <insérer une idée pour continuer>". L'idée aurait été de te proposer simplement de le laisser comme commentaire en passant (si le système d'anti-spam de Google n'est pas devenu trop pénible).
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Messagepar Vincent » 15 Avr 2016, 10:26

Pourquoi pas, je verrai au prochain article si j'ai un truc intéressant à dire. :)

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Messagepar PypeBros » 10 Mai 2016, 21:55

Bonne nouvelle, il y a une nouvelle version. Normalement, ça intègre les commentaires de Zim et Vincent.
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Messagepar Vincent » 12 Mai 2016, 10:45

Je vais essayer ça à la première occasion. :)


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