L'éditeur de jeu, Geex Edit, en quoi diffèrera-t-il de RMXP (ou plutôt Geex make) quant aux fonctionnalités ?
Geex Edit intégrera les outils Geex Make à l'interface graphique. Ce sera un RmXp avec les outils Geex Make, donc un RmXp plus puissant. Il apportera aussi les améliorations du moteur Geex : pas de limite de cartes, de variables ou de résolution, nombre de positions de personnage, de directions ou de couches paramétrables, export des jeux sur Xbox et Windows phone, un moteur plus puissant et un jeu plus fluide...
Pour quelle raison le développement de Geex Make s'arrête-t-il ?
Aujourd'hui, il est possible de lier le moteur Geex un projet RmXp, pour tester directement le projet sous Geex. On a écrit des tutoriaux pour cela. Du coup, on a décidé de ne plus maintenir la version Ruby de Geex Make : les commandes EL/GM (Event Language/Geex Make) seront exécutées directement sous Geex.
Qu'est-ce qu'il proposera en moins par rapport à Geex Edit ? Le considérez-vous comme pleinement fonctionnel ?
Je n'ai pas bien compris. Si tu parles de Geex Play, la réponse est oui : même s'il reste des bugs - le principe d'une beta - et des scripts GM à convertir, les fonctionnalités de Geex Play sont quasiment complètes.
Je pose la question pour savoir ce qu'il est possible de faire pour l'instant avec la béta de Geex Play : si la béta sert avant tout à des tests divers, ou si elle permet de travailler sur un projet avec en mains la majeure partie des apports à venir de Geex Edit.
Aujourd'hui il est possible de travailler directement avec Geex pour tester son projet. Pour donner un exemple, il n'a fallu qu'une journée et la correction d'un bug pour rendre fonctionnel sous Geex le projet d'un gars qui n'y connais rien en programmation (
vidéo de son jeu qui tourne maintenant sous Geex).
J'encourage les gens qui sont intéressés par Geex à nous accompagner pendant ce beta test. Clairement, ils trouveront des bugs, mais cela nous permettra de les résoudre et d'accélérer la stabilisation du moteur. Accessoirement, ce seront les premiers jeux publiés, et nous les aiderons naturellement à convertir leurs scripts.
1) est-ce qu'il faut payer chaque année pour continuer chaque année à proposer à la vente notre jeu Geex ?
Le principe, c'est que la licence annuelle donne droit à la commercialisation du jeu, aux mises à jours du moteur, à un support réactif, et à d'autres services.
Imaginons que tu payes 5€ la licence de 2011. Tu finis Le trésor des âmes damnées et tu le commercialises sur le Xbox Live Indie. En 2012, ton jeu a du succès, et tu as l'opportunité de le vendre sur Steam. A priori, tu PEUX le faire, en nous versant toujours 5% des recettes. Maintenant, tu trouveras peut-être préférable de récupérer la dernière mise à jour de Geex, qui règle des bugs, optimise le moteur, ajoute des fonctionnalités... Pour obtenir cette version, tu devras acheter la licence 2012.
Une fois la licence d'une année achetée, rien n'empêche le développeur d'utiliser le logiciel indéfiniment. Mais il sera encouragé à acheter la licence de l'année en cours, pour bénéficier des mises à jours.
2) Une fois la béta finie, je suppose que vous proposerez une version share-ware de Geex ?
Oui, pour permettre aux futurs utilisateurs d'essayer le moteur. Toujours en version limitée.